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消耗破百萬!網易、《完!蛋!》發行商入局,游戲公司做漫劇發行投放,轉型新方向?

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上周,DataEye研究院發布了《月薪達2.5—5萬!網易、三七互娛、邊鋒網絡入局,廣州游戲廠商開搶AI漫劇人才!》的文章,引起游戲圈、漫劇圈相關從業者的關注。這也從側面反映出,當前環境下,已經有愈發多的廠商正在或者已經布局漫劇賽道。

此外,目前游戲公司入局漫劇的方式,多是直接招聘【創作型】人才,如編劇、導演、剪輯等。也就是說,游戲公司當下仍是以【制作】的路子在前行。

但DataEye研究院了解到,除了制作之外,包括網易、一魚文化在內的游戲公司正在走漫劇發行的新路徑。

具體情況如何?對比直接制作漫劇,發行的優勢會體現在哪里?目前做得比較成功的廠商有哪些?成績如何?DataEye研究院對此進行詳細剖析。

一、現象:有哪些廠商已經入局漫劇發行?

DataEye研究院發現,隨著漫劇賽道的持續升溫,已有多家游戲廠商及相關企業陸續入局漫劇發行領域,其中既有網易這樣的頭部游戲巨頭,也有一魚文化這樣深耕內容領域、聯動游戲資源的企業。

2025年7月,網易旗下羚羊官方微信公眾號正式發布漫劇代投招募公告,明確提出面向全行業招募優質漫劇內容,提供專業的代投服務,這一動作正式宣告網易全面入局漫劇代投(發行)領域。

具體在動作方面,根據DataEye-ADX顯示,網易旗下負責短劇投放的公司杭州網易文學科技有限公司,累計投放天數達597天,總素材數約11206組,且是從去年7月開始,素材投放量才迎來飆升。

值得注意的是,網易羚羊此前已實現單部漫劇消耗破百萬,涉足代投業務,一方面可以發揮自身流量運營優勢,另一方面,也能與現有漫劇制作業務形成協同。


此外,曾發行過《完蛋!我被美女包圍了》的一魚文化CEO胡先鋒在巨量引擎漫劇生態大會中表示:“2021年年中,漫畫行業收入下滑,我們無縫銜接到了漫劇。2014年的時候,我們開始了解AI視頻的內容。2025年1月,我們開始嘗試漫劇的商業化變現,拉了游戲的投手做。當時我們直客的小伙伴給了我很多分析,說你們有投手、有投放團隊。但實際操作起來,游戲的投放策略和內容投放完全不同?!?br/>

自All in漫劇后,一魚文化推出了不少漫劇,作品集在抖音播放量已突破10億,且重點布局奇幻腦洞、系統逆襲、玄幻仙俠、末世異獸、規則怪談等高流量題材,精準抓住短視頻用戶的觀看偏好。

此外,一魚文化推出旗下漫劇廠牌,包括主賬號“一魚動漫劇場”和“雙魚動漫劇場”,與動漫垂類賬號形成矩陣,總粉絲體量約200萬,為漫劇傳播提供了穩定的用戶基本盤和內容傳播網。


二、入局漫劇發行的機遇及挑戰

游戲公司布局漫劇發行,依托自身在流量、風險、運營等方面的積累,具備顯著的差異化優勢,也是其能夠快速切入賽道、實現盈利的關鍵,具體優勢體現在三點:

1、流量優勢顯著,投放效率更高

游戲公司多年積累的游戲買量經驗、媒介資源,能夠直接遷移到漫劇發行中,相較于普通團隊“從零開始學習投放”,游戲公司的投流團隊能夠快速掌握漫劇投放邏輯,優化投放策略,降低獲客成本。

同時,游戲公司在用戶運營、數據復盤、內容優化等方面的經驗,能夠直接復用在漫劇發行中。例如,游戲公司的數據分析師可以通過監測漫劇的完播率、互動率、留存率等數據,優化漫劇投放策略與內容方向;游戲運營團隊可以借鑒游戲用戶運營的經驗,維護漫劇粉絲群體,提升用戶粘性,這些都是普通制作團隊難以具備的優勢。

2、風險更低

游戲公司選擇做發行,相當于跳過了漫劇制作的環節,沿用傳統游戲行業的發行邏輯,直接遴選市場上的優質漫劇內容推向市場——既節省了漫劇制作的時間、人力、資源成本,又能通過專業的篩選標準,提高爆款成功率。

3、游戲資源復用

游戲廠商本身就積累了海量成熟的游戲美術資產與IP資產,從角色立繪、3D模型、場景設計,到世界觀腳本、技能特效、劇情脈絡,這些都是純漫劇團隊無法比擬的核心資源。

而AI技術的普及與應用,讓這些存量資產得以“一次制作、多次復用”,打破游戲資產的應用邊界,實現漫劇創作的極致降本增效。DataEye研究院了解到,目前常規AI漫劇的制作成本已能控制在每分鐘1000至2500元之間。須知,傳統動畫的制作成本是1.5萬-2.6萬元/分鐘,真人短劇也要數千至上萬元/分鐘。AI直接把門檻砍掉了90%。

游戲廠商可直接復用現有游戲資產,無需從零搭建漫劇內容體系,大幅降低了漫劇創作的門檻與成本。

當然,入局發行也存在一定的挑戰。

1、競爭加大

企查查顯示,2025年新增注冊漫劇相關企業8.02萬家,同比增長37.1%。截至2026年2月5日,現存24.5萬家,2026年已新增注冊7307家。


此外,DataEye統計到,2025年全年上線漫劇60946部,其中96部漫劇播放量破億,爆款率僅為0.16%。漫劇相關企業的快速增長,直接導致漫劇行業進入激烈的紅海競爭態勢。

2、跟風思維嚴重

當前漫劇制作行業的普遍亂象是“跟風逐利”,多數制作方的思維邏輯陷入“平臺要什么,我就做什么;什么火,我就抄什么”的誤區,缺乏對內容本身的打磨和IP價值的挖掘。

這種跟風思維的核心問題的是,制作方混淆了“流量熱點”與“優質內容”的區別。在當前漫劇行業從“流量紅利”向“內容質量驅動”轉型的背景下,市場的核心需求已從“有內容看”轉變為“有好內容看”——缺的不是批量產出的快餐式內容,而是有IP價值、有用戶粘性、能傳遞情緒價值的優質內容。

3、發行思路的不同

游戲廠商長期從事游戲發行,形成了固定的發行思路和考核體系,而漫劇發行與游戲發行的核心邏輯存在本質差異,這種思路上的差異,成為游戲廠商入局漫劇發行的重要挑戰。

具體而言,游戲廠商發行產品,核心目標是“引導用戶下載、付費”,因此更關注投放素材的轉化率、ROI、制作生產效率等數據,投放策略更注重“精準定向、高效轉化”。

而漫劇發行的核心目標是“提升內容曝光、實現分賬收益”,主要關注完播率、互動率、留存率、付費率等核心數據,投放策略更注重“內容吸引力、用戶粘性”。兩者的投放模型、素材測試方法、人群定向邏輯完全不同,游戲公司若僅憑自身的買量經驗布局漫劇投流,極易出現“燒錢不賺錢”的情況。

三、影響與研判

結合行業數據,DataEye研究院從游戲產業、AI漫劇行業等維度,剖析游戲公司做漫劇發行的深遠影響,并對未來趨勢作出核心研判。

研判一:未來半年或許是漫劇發行的窗口期

當前漫劇行業處于快速迭代、產出的階段,但優質內容依然稀缺,這為游戲廠商入局漫劇發行提供了寶貴的窗口期。

一方面,漫劇行業仍處于“流量紅利向內容質量驅動”的轉型期,用戶對優質內容的需求日益迫切,而游戲公司憑借內容篩選能力、流量運營優勢,能夠快速挖掘優質內容,實現差異化競爭;另一方面,目前漫劇發行的競爭尚未形成絕對壟斷,頭部游戲廠商的布局還處于初期階段,中小游戲廠商仍有機會憑借精準定位、差異化策略搶占市場份額。

未來半年,隨著漫劇行業的持續升溫,優質內容的價值將進一步凸顯,游戲廠商若能抓住這一窗口期,快速布局、優化策略,有望在漫劇發行領域實現突破,占據行業領先地位。但隨著更多企業入局,窗口期也將逐步縮短,行業競爭將進一步加劇,落后者或將被快速淘汰。

研判二:大廠多路徑,中小廠商或更聚焦

當前環境下,游戲廠商入局漫劇賽道主要聚焦兩大核心方向,制作與發行,而根據廠商自身體量、資源儲備、資金實力的差異,直接決定了其布局側重點的不同,整體呈現出“大廠全面鋪陳、中小廠商精準聚焦”的鮮明格局。

如網易作為大廠,有資本、有資源,因此發行、制作兩方面都在做,且無論是哪條路徑,都是資源拉滿(如招聘人才都是以50k頂薪)。

與頭部大廠的“全面開花”不同,中小游戲廠商受限于資金、人才、媒介資源等方面,大多放棄“雙線作戰”的思路,選擇聚焦某一賽道深耕,以“小而精”的差異化策略實現突圍。

值得注意的是,大廠與中小廠商的路徑差異,或將進一步加劇漫劇行業的分化與洗牌。頭部大廠憑借多路徑布局,將逐步整合行業優質資源,進一步擴大競爭優勢;而中小廠商若能堅守聚焦策略,深耕單一賽道、打造差異化優勢,有望在細分領域占據一席之地,形成“大廠主導全局、中小廠商填補細分空白”的行業格局。反之,若中小廠商盲目跟風大廠的多路徑布局,缺乏核心資源支撐,大概率會在行業紅海競爭中被淘汰。

研判三:出?;驅⒊陕⌒袠I新的增長點

2026年下半年出海成為AI漫劇行業破局關鍵。全球動畫市場約4500億美元,狹義動漫(Anime)市場約400億美元,僅日本動畫就在海外收入約245億美元。

隨著漫劇行業的持續發展,出海將成為行業新的增長點,尤其是海外暫時沒有非常強的垂直于AI漫劇的APP,或許是機會。游戲廠商憑借其在海外游戲發行上的經驗、海外媒介資源,將推動國產漫劇出海,實現“國內發行+海外布局”的雙輪驅動。

總的來說,游戲公司入局漫劇發行,是行業發展的趨勢,也是游戲產業跨界延伸、尋找新增長極的重要舉措。游戲公司憑借其在流量、運營、IP、技術等方面的核心優勢,不僅能夠實現自身的多元化發展,還將推動漫劇行業擺脫野蠻生長的困境,向精品化、規范化、多元化方向發展,同時也將重構漫劇行業的競爭格局,帶動產業鏈協同升級。


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