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字節跳動把沐瞳科技賣了,60億美元,接盤的是沙特人。
這不算新聞。往前數幾個月,網易斷了名越稔洋東京工作室的糧,騰訊、米哈游也在挨個關停海外據點。五年前集體出海做3A的那批人,現在正集體往回走。
像極了一群跑去國外學做滿漢全席的廚子,錢沒少花,灶沒涼過,最后發現家里的小作坊先端出了硬菜。
一
2021年是個分水嶺。
那年騰訊天美在蒙特利爾插了面旗,說要"吸納國際化人才,向著AAA級自研游戲前進"。網易更狠,從索尼、R星、育碧高薪挖人,海外工作室一度超過13家。米哈游、莉莉絲、FunPlus緊隨其后,里斯本、洛杉磯、蒙特利爾,到處是中國廠商的招牌。
動機很直接:國內游戲市場涼了。2022年Q3,中國游戲市場收入597億,同比跌19.13%,十年最差。但《原神》火了——2021年上線兩月,35個國家登頂,收入18億美元;2022年沖到37億,全球手游第三。
所有人突然明白:換皮游戲死路一條,精品才能活。
問題是,國內做不出3A。沒有工業化流程,設計重美術輕玩法,頂尖團隊的能力"低于預期"。用一位從業者的話說,"絕大多數國內廠商在工業化這條路上,還只是個草臺班子"。
3A不是堆錢能堆出來的。它需要體系:長周期管理、工業化流程、全球發行經驗。與其在國內從零試錯,不如去海外買現成的——中國公司出錢,海外制作人出經驗,各取所需。
騰訊找來了《光環4》的Scott Warner、《控制》的Paul Ehreth,在五六座城市同時開工。網易的海外工作室高峰期同時運營十幾家。那幾年,中國游戲廠商的海外布局,像極了一場軍備競賽。
二
轉折點出現在2024年8月20日。
《黑神話:悟空》發售,全球銷量破3000萬份,銷售額近100億。開發節奏很清晰:2018年立項,2020年首支實機演示,2024年正式發布。從演示到成品,四年;從立項到發售,六年。
游戲科學創始人馮驥說:"中國游戲產業已經是全球用戶最多、市場規模最大的,我們只是這個基礎上最后的一朵小浪花。"
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換句話說,土壤早就熟了,只是沒人敢種。
與此同時,騰訊蒙特利爾工作室已經五年零產出。網易和名越稔洋合作的《龍幫》開發了三年多,還需要再投3.5億才能做完。網易現存四家海外工作室,只有一家公開發售過產品。
明星制作人+不缺錢的巨頭,這個組合本該所向披靡,現實卻是"燒錢快、出活慢",兩三年做不出東西,變成"只投入、不產出"的黑洞。
行業分析師何北航點破了關鍵:"北美3A領域真正穩定產出的公司,往往有十年以上的積累,招幾百人就想復制,完全不可能。"
海豚社李成東算得更直接:ROI不好看,關停是必然。
三
《原神》讓廠商看到精品游戲的價值,《黑神話:悟空》則證明了一件事:中國本土能做出3A。
網易雷火黃卓打了個比方:"20年前讓中國的車廠去做和海外頂級品牌同檔競爭的產品,大家都不知道從哪里下手。今天,開發一款3A游戲也沒那么大難度了。"
認知變了,動作也跟著變。
騰訊關停了天美蒙特利爾、Team Kaiju、The Outsiders等多個項目,對Sumo Digital等大裁員。網易關閉了櫻花工作室、Fantastic Pixel Castle等至少10家。完美游戲解散西雅圖團隊,蒙特利爾工作室轉做AI支持。莉莉絲暫停洛杉磯3A主機項目,米哈游把蒙特利爾降級為工具鏈開發。
與此同時,國內開始加碼。騰訊光子曝光了《雪中悍刀行》《劍來》兩款3A在研,網易雷火發布了《歸唐》的首支預告片。
劉興亮把這輪收縮定義為"從講故事走向算利潤"。《黑神話:悟空》之后,國產3A的路子會更務實:不做海外工作室那種大而空的布局,而是扎根本土,做"差異化3A"。
四
回看這五年,海外工作室像一筆昂貴的學費。
它讓中國廠商認清了兩件事:第一,3A不是雇幾個海外明星制作人就能速成;第二,真正的3A土壤不在蒙特利爾的寫字樓里,而在本土化的敘事和堅持里。
一位騰訊內部人士曾透露,蒙特利爾工作室的早期規劃里,有一款開放世界射擊游戲,對標《命運》。五年過去,這款游戲的最新消息是"仍在原型階段"——而游戲科學的下一款作品,已經進入了穩定開發周期。
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