300萬元買30萬注冊玩家,這是陳歲公司第一款商業手游的首月買量成績。這筆生意相當劃算:安卓端獲客成本人均3元,iOS端10元,七日ROI(投資回報率)就能回正。
陳歲曾在一家國內游戲大廠擔任發行負責人,2022年,他決定離職創業,現在管理著一家不到50人的團隊。看起來,他們的第一款產品條件優渥:5000萬元啟動資金,1000萬元開發成本。但實際上,團隊在選品和買量方面都很保守。
不做純二游,也不做休閑游戲,他們瞄準了大廠不想做、小廠做不了的小眾垂直品類,在夾縫中尋找生存空間。同時,為降低宣發成本,他們還會盡量控制價格,想辦法多做素材,只為壓低獲客單價。陳歲告訴觸樂,在他看來,現在做商業手游就是門流量生意。流量被不同平臺明碼標價,營銷、找Up主,都不如直接把這筆錢給平臺。
陳歲認為,這是中小團隊的機會。團隊會更了解自己的產品,借助平臺買量,可以不和任何渠道合作,就讓利潤最大化。
買量時代,中小廠商如何生存?以下是觸樂和陳歲就這個話題的交流記錄。為方便閱讀,部分內容有調整。
做游戲已經變成買量生意
觸樂:在你看來,現在買量和以前有哪些不同?
陳歲:現在已經變成了“買量時代”。游戲能否存活,跟市場營銷沒啥關系,重要的還是買量。以前買量時,用戶進游戲的數據會回傳給平臺,平臺進行數據分析后再繼續推優質玩家。平臺的算法、數據已經很精準,基本上是個非常明朗的生意。平臺可以通過算法保證玩家進游戲之后的表現,只要我出價買首次付費的用戶,它就能保證進來的用戶會付費。
現在做游戲是大數據生意,它本質上是基于ROI去建立一套機制——要跟上這個時代,團隊需要看游戲模式能否勾起玩家好奇心,是否能保證ROI的高效率,同時觀察什么方向的素材能跑量,從而壓低獲客單價。《無盡冬日》《咸魚之王》《杖劍傳說》其實都是這種模式。
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陳歲提到的相關游戲,它們基于ROI建立了一套買量機制
觸樂:相較內容營銷,買量變成一種更為聰明的選擇嗎?
陳歲:不是更聰明,其實是無奈,是大勢所趨。我們也做過一些嘗試,自己找Up主做各種內容,但性價比較低。大的平臺公司,比如抖音,已經為每個用戶明碼標價,最后你可能發現將這筆預算付給Up主或主播,不如直接交給官方。
觸樂:找Up主做內容的性價比變低了嗎?
陳歲:現在的效果比較兩極分化。頭部Up主50到100萬一期視頻,中腰部幾萬,小Up主甚至不要錢。如果沒辦法堆量,就沒有質變,相當于有點打水漂。
團隊如果預算很多,可以找很多Up主將聲量拉起來。比如說近段時間《明日方舟:終末地》上線,玩家打開B站、抖音,喜歡的Up主都在推這款游戲,它的資源很豐富,這樣有效果,對游戲也有意義。但如果小公司只找幾名Up主的話,可能效果不大,只能盡量少花錢或者直接不做。幾百萬投給Up主的效果不一定很好,但如果你買量買得好,至少能買到幾萬到十幾萬用戶。
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B站Up主產出的《明日方舟:終末地》相關內容
觸樂:現在找Up主做內容,不太能找到目標用戶了嗎?
陳歲:二游以及競技游戲找Up主比較有意義。它們有頭部產品,也擁有內容生態和矩陣。你想推競技游戲,可以找《CS:GO》主播推《三角洲行動》。你在平臺搜《王者榮耀》,會出現很多游戲內容,在知名主播外還有許多小主播,他們會每天直播、做內容視頻。但如果你搜索《向僵尸開炮》,沒有Up主每天玩,也沒人直播。沒有矩陣,就無法做內容。
但有時,小二游想找Up主做內容也不一定能激起水花,反而會被很多玩家噴。因為內容包含社區輿論,你無法預判和左右。所以很多小二游不敢找Up主,只能做有明確投入產出的買量素材。同樣邏輯,你看《無盡冬日》完全不找KOL。這個時代最成功的商業游戲就是跑買量、ROI這套循環,它們根本就不做內容運營之外的事情,因為已經不是那個時代了。
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判斷某款游戲是否擁有內容生態的方式:點開平臺搜索
觸樂:《無盡冬日》的確是近些年很成功的商業游戲,在你看來,它是如何通過買量獲得成功的?
陳歲:主要是3方面:它的皮相好,買量素材能不斷迭代和發散;從轉化角度,它是小程序,玩家點廣告就可以立即開玩;整個產品的留存和付費模型好,能保證高投入買量也能有高回報。這3方面能形成循環。
它就像一臺發動機——買量是加油,產品付費模型好就能產生動力賺錢,再分錢買更多量。冰雪題材能發散出很多趣味性素材吸引用戶,用戶留存付費好就再投錢,越卷越高。《向僵尸開炮》也是這個模式。
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據三方平臺顯示,《無盡冬日》已經投放超過54萬素材
觸樂:這種用大數據驅動跑正ROI的模式,和游戲品類有關系嗎?
陳歲:我覺得這跟品類有一定關系。但商業手游基本上沒有別的選擇。看你要口碑還是賺錢,要口碑就做內容營銷,走商業化方向就直接買量。
二游現在介于中間,還沒完全轉向純買量,因為它還有一定的內容號召力。但二游市場已經卷上天了,它沒有好的商業模式,宣發成本高,像《原神》《明日方舟:終末地》等二游,品質要拉得很高,付費模式還在想辦法更輕度。我覺得我們沒有機會,所以沒太做研究。我們這款產品雖然有二游的皮,但其實是一款中等體量的重度數值游戲。
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“原神Fes”也是一種內容營銷
如何用300萬買量換30萬用戶
觸樂:你們是自研自發,自己買量對于中小團隊會更有好處嗎?會有要避免的坑嗎?
陳歲:我覺得比把產品代理出去更好,團隊對自己的產品也更了解。現在買量已經非常“無腦”,只要投素材就行。小團隊不用拿兩三百萬試水,先拿5000元試試,只要能投放出去,用戶就會轉化回來,效果好就繼續投。
自研自發前期成本高,但分成比例自己把控。現在買量公司基本會分走總流水90%,開發團隊只能拿10%—20%。我們自己發行能掙最多。
觸樂:具體買量時,你們是怎么操作的?
陳歲:我們主要在B站和TapTap買量。TapTap里有很多玩家,投放時需要突出玩法亮點。B站買量時可以更凸顯二游畫風,游戲畫面結合人物的素材內容效果會好一些。我們在抖音上也買,但因為產品畫風和玩法都比較小眾,不太能吃到流量。抖音更適合輕度外皮、核心玩法比較重度的游戲買量,比如《無盡冬日》《向僵尸開炮》,它們更能吸引規模更大的輕度玩家。
一般首日ROI能達到5%左右,就可以繼續買,我們7天的ROI是35%。作為小公司不貪心,不追求多高的玩家活躍度和總流水,就把獲客價格壓低,想辦法多做素材。量大就多買,量小就少買,再想辦法,不會說無止境地提高獲客單價。
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休閑外皮、玩法重度的游戲更適合在抖音買量
觸樂:作為中小團隊,如何更好地尋找素材創意,什么素材會比較吸量?
陳歲:主要是兩個方向,一方面是結合自己游戲的特色,另一方面是看其它買量效果好的素材。有時我在抖音能刷到相關素材,直接搜索游戲官號也能看如何做原生素材——比如搜《杖劍傳說》,游戲如果在官號內買量,視頻還能掛鏈接。
現在,素材是否“吸量”不重要,重要的是能不能“跑量”——素材能吸引玩家,玩家進來后發現玩法確實如此,并留下來付費。現在用素材買進來的玩家,他們在游戲內的數據表現都能直接看見,最核心的是產品亮點是否被包裝在素材內,并在游戲內外保持一致。素材被消耗后能夠帶來付費用戶,才能稱為可以“跑量”的素材。
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欺詐性素材不再奏效,素材內容需要與玩法保持一致
觸樂:你們最終把價格壓低了嗎,團隊可以如何壓低素材單價?
陳歲:在上線前,安卓端的預約用戶成本為3元,iOS端差不多10元,這個價格超級低。想壓低價格,一個是投放包含美術包裝的買量素材,比如《無盡冬日》圍繞冰雪制作素材;一個是制作其他游戲沒有大規模買量的素材,比如《向僵尸開炮》中“僵尸打僵尸”的素材,它比較吸引用戶,也比較好買。我們游戲的畫風比較特別,那么結合畫風買量,用戶價格會比較便宜。
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《無盡冬日》主要圍繞冰雪制作素材
觸樂:你們這款游戲,上線首月的買量效果如何?
陳歲:我們在上線前的營銷成本大約為140萬元,上線后又投入了100萬元,總共做了300—400條素材,最終首日注冊玩家十幾萬,首月真實注冊用戶數有30多萬。小公司做到這個程度還可以。
另外,因為資源有限,通過宣傳和營銷很難觸達目標玩家,我們也用了黑紅營銷,但輿論發酵后無法控制。既然選擇這條路,你想要它的紅利,也得接受惡果。綜合利弊,還是讓這個品類的玩家知道我們更重要。
中小團隊買量和選擇品類的機會
觸樂:你此前在大廠做發行買量,和自己創業有什么區別?中等體量游戲在大廠的買量成本是多少?
陳歲:大公司流程很完善,買量由好幾個部門合作完成,我自己只是做整體策略,以及作為中間人對接,有人定期匯報買量情況。其實很多時候我都不是執行者,創業后都得自己摸索。
大廠中等體量游戲的買量至少一兩千萬,大部分經費都付給了平臺,素材成本只占5%—10%。比如在抖音后臺,單個用戶出價20塊錢,買不動就出30,發現還不錯就讓它持續地跑,并繼續優化素材。如果還有更多預算,希望買更多量,用戶單價提升到40元,最后錢主要花在買用戶上。
觸樂:有從業者認為,做休閑游戲對于中小團隊是個機會,你怎么看這一點?
陳歲:我覺得不好賺錢。現在流量已被平臺控制,單用戶轉化價格很貴,只投休閑游戲很難回本。我不做休閑游戲,就做付費深度高的游戲。
觸樂:現在也有不少AI素材了,AI對買量會有一定幫助嗎?
陳歲:我們也使用了AI做圖片素材,之前用Midjourney,現在用Gemini。但視頻還是我們自己剪輯,AI生成游戲視頻成本挺高,還不如快速剪輯加特效的效率高,而且AI生成的部分還不是游戲畫面。AI生成素材也許以后能被廣泛應用,但現在還不是時候。
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游戲《Kingshot》的AI素材
觸樂:有從業人員說,有的游戲公司超過一半的人做投放,甚至地位壓開發一頭,你怎么看待這個情況?
陳歲:我們公司40人,就一個投放,一個人就能搞定。現在有代投公司幫你投放和做素材。抖音、B站都希望客戶多花錢,如果不會花,平臺有團隊幫客戶花,還給你返利20%,充5萬變6萬,這筆錢其實是平臺給的。代投公司就像銷售,本質上是平臺把用戶當商品打包賣,需要銷售(代投公司)幫客戶買。
觸樂:做中等體量的游戲,對于中小廠商是一個機會嗎?
陳歲:大公司做產品成本都很高,像騰訊隨便做一個產品至少要幾億,根本不做中小體量產品。大廠立項時,要算核心用戶盤、付費能力、競品,收入模型和成本不匹配根本不可能通過。中小體量產品在大廠完全立不了項。
做垂直方向,是因為做小程序游戲的公司沒積累、沒美術能力、沒耐心做我們這種品質的產品,同時大公司做這種肯定虧本。我們雖然沒3D美術,但通過2D美術做出自由的RPG大世界體驗,有品質感,而且成本可控。
這反而跟體量沒關系,跟創意和制作人的認知有關系,只要能做好產品都有機會。現在沒有流量紅利了,所有流量都明碼標價,我們就是寄生在平臺上的二道販子,想辦法在平臺機制上蹭點錢、賺點錢。
觸樂:聽起來挺悲觀的。
陳歲:悲觀?我覺得不悲觀,反而是中小公司的機會。如果沒有這些平臺收買量費用給你用戶,你就更難獲得利潤。再往前,沒有抖音時,小公司必須把產品直接代理給手機供應商或大廠,三七分成。現在平臺公司愿意把流量放出來,我們可以不跟任何渠道合作,自己發產品就可以了。
(應受訪者要求,陳歲為化名。)
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