文 | DataEye
2026年開年,關(guān)于休閑游戲工作室的幾條資本消息在行業(yè)內(nèi)引發(fā)了不小關(guān)注。
一方面,有消息稱,騰訊正在洽談投資爆款休閑游戲《Block Blast!》的開發(fā)商Hungry Studio。雖然交易細(xì)節(jié)尚未完全披露,但這一潛在投資已引起不少業(yè)內(nèi)討論。
另一方面,全球領(lǐng)先的移動游戲發(fā)行商Scopely近期宣布收購?fù)炼涔ぷ魇襆oom Games的多數(shù)股權(quán)。引人注意的是,這家工作室團(tuán)隊(duì)規(guī)模僅約20人,旗下核心產(chǎn)品《Pixel Flow!》上線時間不足一年,卻獲得了超過10億美元的估值。
以往在移動游戲行業(yè),并購?fù)ǔ0l(fā)生在產(chǎn)品生命周期相對成熟、收入結(jié)構(gòu)已經(jīng)穩(wěn)定之后。而像Loom Games這樣,在產(chǎn)品仍處于增長階段時就完成收購的案例并不多見。
如果把這些事件放在一起觀察,一個值得注意的現(xiàn)象正在出現(xiàn):資本不再只收購成熟產(chǎn)品,而是開始提前鎖定仍處于增長曲線中的團(tuán)隊(duì)與項(xiàng)目。
一、休閑賽道資本回暖,小團(tuán)隊(duì)受關(guān)注增加
如果把時間線稍微拉長,會發(fā)現(xiàn)Loom Games的交易并不是一個完全孤立的案例。
過去兩三年間,圍繞休閑游戲團(tuán)隊(duì)的投資與并購雖然談不上爆發(fā)式增長,但相關(guān)資本動作卻持續(xù)出現(xiàn)。從大型發(fā)行商收購成熟產(chǎn)品組合,到對小團(tuán)隊(duì)的早期投資,再到針對單一爆款團(tuán)隊(duì)的股權(quán)交易,休閑游戲賽道正在重新進(jìn)入資本視野。
其中,一些交易集中在擴(kuò)大產(chǎn)品組合和整合資產(chǎn)層面。例如,英國發(fā)行商Tripledot Studios在2025年完成對AppLovin游戲業(yè)務(wù)的收購,交易金額約為8億美元。這筆交易涉及多個休閑游戲工作室和產(chǎn)品組合,被認(rèn)為是近年來移動休閑游戲領(lǐng)域規(guī)模最大的資產(chǎn)整合之一。
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與此同時,一些中型工作室也成為收購目標(biāo)。2025年,Miniclip收購了德國開發(fā)商Lessmore,該團(tuán)隊(duì)?wèi){借《Eatventure》等產(chǎn)品在混合休閑賽道獲得成功。
除了并購之外,圍繞新團(tuán)隊(duì)的投資也在持續(xù)發(fā)生。例如由前Lion Studios成員創(chuàng)立的Cheer Games,在成立初期便獲得了數(shù)百萬美元融資。
再加上近期傳出的騰訊與Hungry Studio的投資談判,以及Scopely對Loom Games的收購,可以看到,圍繞休閑游戲團(tuán)隊(duì)的資本動作正在呈現(xiàn)出更加多樣的形態(tài)。
下面是DataEye研究院整理的近年部分具有代表性的休閑游戲資本事件:
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二、3種路徑:資本如何進(jìn)入休閑游戲賽道
如果把上述案例放在同一框架下觀察,可以發(fā)現(xiàn),近兩年圍繞休閑游戲廠商的資本動作,實(shí)際上可以歸納為三種不同類型。
這些類型之間,并不僅僅是交易規(guī)模或階段的差異,更代表著資本在這一賽道中的不同策略。
1、資產(chǎn)整合型并購:收購成熟產(chǎn)品組合
第一類,是以擴(kuò)大產(chǎn)品規(guī)模和現(xiàn)金流為目標(biāo)的資產(chǎn)整合。
典型案例包括Tripledot Studios收購AppLovin游戲業(yè)務(wù),以及Miniclip收購Easybrain。
這類交易的共同特點(diǎn)是:
例如Easybrain旗下的數(shù)獨(dú)等產(chǎn)品,已經(jīng)經(jīng)過多年運(yùn)營驗(yàn)證,具備持續(xù)變現(xiàn)能力;而AppLovin游戲業(yè)務(wù)則包含多個成熟休閑游戲工作室,本質(zhì)上是一次“打包資產(chǎn)收購”。
從邏輯上看,這類并購更接近傳統(tǒng)意義上的“買生意”。
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2、成長型團(tuán)隊(duì)并購:押注正在跑通的產(chǎn)品
第二類,是針對已經(jīng)驗(yàn)證商業(yè)模型、但仍處于增長階段的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行收購。
例如Scopely收購Loom Games,以及Miniclip收購Lessmore。
與第一類相比,這類交易的關(guān)鍵差異在于:
以Lessmore為例,這家成立于2021年的團(tuán)隊(duì),在短時間內(nèi)推出《Eatventure》等多款產(chǎn)品,并實(shí)現(xiàn)過億下載規(guī)模,屬于典型的“快速驗(yàn)證+快速放大”路徑。
而Loom Games的情況更為極端:在產(chǎn)品上線不足一年的情況下,即進(jìn)入收購流程。
這類并購的本質(zhì),不再是收購穩(wěn)定現(xiàn)金流,而是鎖定一條已經(jīng)跑通、且仍在上升的增長曲線。
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3、早期團(tuán)隊(duì)投資:提前進(jìn)入產(chǎn)品周期
第三類,是針對更早期團(tuán)隊(duì)的投資行為。
例如由前Lion Studios成員創(chuàng)立的Cheer Games,在僅有11人團(tuán)隊(duì)規(guī)模的情況下,就獲得了數(shù)百萬美元的早期融資。
這一類資本動作的特點(diǎn)是:
與前兩類相比,這種方式的風(fēng)險更高,但一旦成功,回報也更具想象空間。
三、并購窗口前移:從買成熟產(chǎn)品到買增長曲線
從資產(chǎn)整合,到成長型并購,再到早期投資,上述三類資本動作實(shí)際上對應(yīng)著產(chǎn)品生命周期的不同階段。一個值得注意的變化是:資本介入的時間點(diǎn),正在逐步前移。
在過去,休閑游戲并購更多發(fā)生在產(chǎn)品生命周期的后期。無論是產(chǎn)品組合收購,還是工作室整體出售,本質(zhì)上都是“已經(jīng)跑完驗(yàn)證階段”的成熟資產(chǎn)。
但在近期案例中,這一邏輯正在發(fā)生變化。資本開始不再等待“結(jié)果確定”,而是提前進(jìn)入“結(jié)果形成的過程”。
為什么會出現(xiàn)這種變化?
在早期超休閑時代,產(chǎn)品邏輯相對簡單:快速測試+快速迭代+快速放量。但隨著市場成熟,用戶獲取成本上升、競爭加劇,爆款的復(fù)制難度顯著提高。
對于資本而言,這意味著等到產(chǎn)品“完全成功”再進(jìn)入的成本變得更高,機(jī)會也變得更少。因此,更早介入成為一種更優(yōu)解。
近年來在海外,混合休閑產(chǎn)品逐漸成為主流。這類產(chǎn)品前期驗(yàn)證速度快(保留了超休閑特征),同時后期具備持續(xù)變現(xiàn)能力(接近中度游戲)。如《Block Blast!》等游戲,本質(zhì)上已經(jīng)不再是“短生命周期產(chǎn)品”,而是具備長期運(yùn)營潛力的內(nèi)容。
這使得產(chǎn)品在“尚未完全成熟”時,就已經(jīng)具備投資價值。
從Loom Games、Lessmore到Cheer Games,可以看到一個明顯共性:團(tuán)隊(duì)規(guī)模普遍較小。這背后反映的是休閑游戲生產(chǎn)方式的變化:工具鏈成熟(引擎、廣告平臺、數(shù)據(jù)工具、AI)、研發(fā)周期縮短、人效顯著提升。
結(jié)果是小團(tuán)隊(duì)也能夠做出具備全球規(guī)模的產(chǎn)品。而對于資本而言,這意味著:投資門檻降低、可布局標(biāo)的增加、更適合“組合式下注”。
4、結(jié)語
在上述因素共同作用下,休閑游戲賽道正在形成一種新的資本邏輯:
換句話說:當(dāng)移動游戲市場進(jìn)入存量競爭階段,資本開始通過提前鎖定增長曲線,以提高投資確定性。在未來一段時間,像Loom Games這樣的案例,或許不再只是個例,而將成為休閑游戲賽道中會反復(fù)出現(xiàn)的投資樣本。
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