2025年,全球視頻游戲內容賣了大概1956億美元,同比漲了5.3%,歷史最高。移動、PC、主機,三個平臺一起破紀錄。
聽著挺好。
要是你不在中國游戲公司上班,你會發現過去五年你們的面對的整個市場增長連1%都不到。
全球多出來240億增量,分到你這里幾乎沒份,游戲產業的格局正在悄然洗牌。
本周四晚8點,王煜全用2個小時時間,結合【AI大模型向智能體(Agent)演進的產業關鍵轉折階段】,剖析【全球游戲產業在AIGC沖擊下的結構性分化與商業模式重塑】。
今天,我們提煉出講座中的部分研究和數據,和你一起看見游戲產業的最新動態。
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錢去哪了?增長被三股力量截走了
1956億看著很大,但真切開來看,蛋糕早被切走了三大塊。
第一刀:中國廠商拿走了一半的全球增長
中國玩家的消費只占全球20%,但從2019年往后,中國廠商拿走了全球消費增長的大約一半。
在國內,84%的玩家消費流向了中國自己做的游戲。剩下16%是進口份額,外國廠商真正到手的還不到四分之一,本地發行和渠道又切走一大塊。
海外也扎心。中國廠商的份額從2019年的10.7%漲到了14%,六年里吃掉了非中國市場24%的增長。
原神、崩鐵、鳴潮、Nikke,能叫得上名字的全球爆款,越來越多是中國工作室做的。
第二刀:Roblox一家吃掉了非中國增長的六成
Roblox 2025年收入49億美元,同比漲36%,DAU 1.44億。
從2021年算起,它一家公司就占了非中國市場60%的凈增長。
看到這你可能才發現,Roblox早就不只是游戲公司了,更像新一代的游戲操作系統。350萬開發者在上面用AI工具做內容,200多個品牌入駐,月付費用戶3670萬。
傳統3A工作室花兩億美金做一款游戲,賭一次發售日;Roblox上的個人開發者用AI工具幾天就能做出百萬用戶的體驗,而Roblox從每一筆交易里抽成。
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第三刀:主機端的增長全被訂閱吃掉了
主機端總消費終于超過了2020年的峰值,到了416億美元。
但拆開看:凈增長的119%來自Game Pass、PS Plus這類訂閱服務,而實際的游戲銷售和微交易比2020年少了37億(-11%)。
說白了,主機市場這幾年的增長,是索尼和微軟的訂閱費漲上去的,不是開發商賣出了更多游戲。
游戲的對手已經不是游戲了
要是只中國廠商和平臺在分蛋糕,游戲行業至少還是自家的事。真正讓人不安的是:游戲正在輸掉一場跨界的注意力戰爭。
2025年,美國手游安裝量跌到12年新低,游戲時長一路往下走,連游戲直播的觀看時長也停止了增長。
Sensor Tower的數據更直接:2025年全球手游收入817.5億美元,歷史上第一次被非游戲應用的852.5億超過去了。
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搶走手游錢包的不是另一款手游,是AI應用、是短劇、是OnlyFans。
對,OnlyFans。2025年美國人在上面花了大概50億美元,2019年這個數字才2.15億。而且和游戲一樣,三分之二的消費來自按次付費,不是訂閱。
體育博彩也在瘋漲。2025年美國在線體育博彩凈虧損(GGR)超過170億美元,是2019年的35倍。全球線上體育博彩GGR達530億,iGaming(線上賭場)540億。
加密、AI應用、預測市場、在線博彩,這些新物種跟游戲賣的不是一回事,但搶的是同一樣東西——人的時間,以及沖動消費的那一刻。
AIGC三年:省下了做游戲的錢,卻沒造出新物種
利潤被侵蝕,玩家在流失,大廠把救命稻草押到了AIGC身上。
問題是,把視線從營銷端拉回游戲本身,你會看到一個反常識的事:
AIGC幫行業提升了效率,卻還沒有把錢省下來了,更沒造出任何一款"新物種"級別的游戲。
過去,我們和大家介紹過游戲行業的反摩爾定律,簡單說就是開發成本越來越高.
到2025年這個趨勢非但沒有減緩,還繼續加速:3A的平均開發成本從2000年的4700萬美金,漲到了2025年的4.4億美金,25年翻了差不多9倍。
然而這么多錢砸下去,只能維持住續作的熱度,卻沒法真正帶來什么真正的創新玩法。
沒有下一個《憤怒的小鳥》,沒有下一個《我的世界》,沒有下一個《原神》。
成本、體驗、注意力三條線同時承壓,大廠就只剩一個選擇:保守。不敢立新項目,只敢做續集。
最典型的就是剛上線的《王者榮耀世界》。2021年立項時,"重度開放世界"還是主流賽道;等它真正快要面世的時候,市場已經轉向了"短平快、高爽感"。
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反過來看《小丑牌》(Balatro):一個程序員自己做出來的撲克小游戲,用"德撲 + Roguelike"的最樸素組合橫掃了Steam和手游榜單,DAU一度壓過多款3A大作。
《小丑牌》不是孤例。今天所有跑出來的爆款,底層都只剩下一條規律:正反饋。
但"正反饋"只是眼前的答案。真正決定2026年之后誰能站上舞臺的,是更底層的三個問題:
1.AI從"后臺"走到"前臺"的拐點什么時候到?今天只有5%的開發者敢讓AI直接面向玩家。蔡浩宇離開米哈游去做AI原生游戲,賭的就是這個數字被打破的那一天。
2.下一個"小丑牌"會從哪兒冒出來?當大廠困在4.4億美金的路徑依賴里,中國密度最高的獨立開發者群體,憑什么不是下一個舞臺中心?
3."不做游戲的游戲公司"還能走多遠?AppLovin市值1320億,比EA+Take-Two+Ubisoft加起來還多,可它不做游戲;Roblox是平臺,不是內容方。今天最賺錢的"游戲公司",越來越不像游戲公司。
這三個問題沒有現成答案,線索分別埋在AIGC的"假繁榮"里,埋在反摩爾定律的"死結"里,埋在Large Behavior Model的"拐點"里。
回頭看2007年的智能手機、2012年的移動互聯網、2020年的新能源車…看懂的人,都是在拐點前一年就開始布局的。
AI時代的游戲革命,此刻就站在這個位置上。
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