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作者 | 吳瑞琪
郵箱 | rachelwu@pingwest.com
GDC 2026 的氛圍明顯不同以往。整個(gè)游戲行業(yè)對(duì) AI 的態(tài)度,已經(jīng)從質(zhì)疑轉(zhuǎn)向了興奮與期待。大多數(shù)游戲工作室不再糾結(jié)要不要用 AI,而是開(kāi)始認(rèn)真思考怎么用。
在GDC 期間,GenAI Assembling 和 Tripo AI 在舊金山 SOMArts 藝術(shù)中心聯(lián)合舉辦了一場(chǎng)活動(dòng),與剛從 GDC 展會(huì)走出來(lái)的游戲從業(yè)者們一起,坦誠(chéng)地聊聊游戲的未來(lái)。
對(duì)話(huà)圍繞三個(gè)核心問(wèn)題展開(kāi):生成式 3D 技術(shù)在哪些環(huán)節(jié)已經(jīng)真正具備了生產(chǎn)力?工作室如何將 AI 融入實(shí)際工作流?下一代互動(dòng)內(nèi)容究竟長(zhǎng)什么樣?
以下是對(duì)話(huà)的翻譯整理記錄,按主題進(jìn)行了編輯和精簡(jiǎn)。
參與嘉賓:
Thomas Luo(主持人):GenAI Assembling 創(chuàng)始人兼 CEO
Simon Song:Tripo AI 創(chuàng)始人兼 CEO
Jani Penttinen:Bitmagic 聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO
Kuangye Guo:Glass Bead Games 聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO
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GDC 2026 的現(xiàn)場(chǎng)感受
Thomas: 今年的 GDC 和往年相比,感覺(jué)有什么不同?行業(yè)對(duì) AI 的態(tài)度發(fā)生了哪些變化?
Jani: 今年到場(chǎng)人數(shù)少了一些,但在游戲行業(yè)內(nèi)部,對(duì)AI 的期待反而更多了。大家開(kāi)始真正理解 AI 能做什么,我也感到很受鼓舞。
Simon: GDC 2024 的時(shí)候,很多人對(duì) AI 有強(qiáng)烈的抵觸情緒,主要是擔(dān)心被取代。今年明顯開(kāi)放多了。大家開(kāi)始把 AI 當(dāng)成一個(gè)個(gè)人助手來(lái)討論,而不是會(huì)搶走工作的機(jī)器人。早期做文生圖的公司幫助教育了市場(chǎng),證明了 AI 可以提升生產(chǎn)效率,打下了這個(gè)基礎(chǔ),今年的氛圍才會(huì)這么不一樣。
Kuangye: 去年更多是領(lǐng)導(dǎo)層層面的信任問(wèn)題和種種顧慮。今年的基調(diào)變成了真實(shí)的探索。大家在分享各自發(fā)現(xiàn)的技巧,分享那種"天哪, AI 居然能做到這個(gè)"的震驚時(shí)刻。每個(gè)人都在摸索怎么把 AI 嵌入自己的工作流。
3D 生成的"商品化"
Thomas: Tripo 正在把 3D 生成做成像水和電一樣的基礎(chǔ)設(shè)施,通過(guò) API 調(diào)用,而不是靠傳統(tǒng)人工精雕細(xì)琢。這對(duì)藝術(shù)家和專(zhuān)業(yè)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),是好事還是壞事?
Simon: Tripo 面向兩類(lèi)用戶(hù):一類(lèi)是專(zhuān)業(yè) 3D 藝術(shù)家,他們用 Tripo Studio 更快地生成模型;另一類(lèi)是 UGC 平臺(tái),他們接入 API,讓普通用戶(hù),哪怕是中學(xué)生也能在游戲里自己創(chuàng)作 3D 資產(chǎn)。API 這條線(xiàn),核心是為了解鎖用戶(hù)生成內(nèi)容的潛力。文生圖和視頻領(lǐng)域早就有繁榮的 UGC 社區(qū),但游戲創(chuàng)作門(mén)檻一直比較高,需要相當(dāng)專(zhuān)業(yè)的技能。API 的出現(xiàn)彌補(bǔ)了這個(gè)鴻溝,玩家可以在開(kāi)放世界里自己生成專(zhuān)屬武器和道具。
Jani: 創(chuàng)作門(mén)檻的降低,并不意味著作品質(zhì)量會(huì)趨于同質(zhì)化。品味和技藝依然是區(qū)分高下的關(guān)鍵。真正的變化是:游戲類(lèi)型的多樣性會(huì)大幅增加,包括以前根本無(wú)法立項(xiàng)的小眾游戲,面向極小受眾的那種。AAA 大作會(huì)繼續(xù)存在,但 AA 級(jí)別可能會(huì)消失。那些花了多年時(shí)間執(zhí)行別人想法的專(zhuān)業(yè)人士,終于有機(jī)會(huì)去實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意了。
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打造 AI-native 游戲引擎
Thomas: Bitmagic 的目標(biāo)用戶(hù)不是傳統(tǒng)的 Unity 或 Unreal 開(kāi)發(fā)者,而是那些靠寫(xiě) prompt 來(lái)做游戲的 AI-native 創(chuàng)作者,是這樣嗎?
Jani: Unity 這樣的老牌引擎很難跟上 AI 研究的迭代節(jié)奏。從頭開(kāi)始原生構(gòu)建,就意味著我們能立刻整合最新技術(shù),比如游戲內(nèi)的實(shí)時(shí)推理或數(shù)據(jù)效率優(yōu)化。我們的核心理念是"prompt-玩-迭代":你在構(gòu)建游戲的同時(shí),就能馬上看到并玩到它。速度不是最終目的,得到最好的結(jié)果才是。你可能會(huì)花整整一天時(shí)間反復(fù)調(diào)整 prompt 和測(cè)試,AI 讓創(chuàng)作變得更易上手,但要做出真正好的東西,依然需要付出大量心血。
四人團(tuán)隊(duì),靠 AI agents 做游戲
Thomas: 你們團(tuán)隊(duì)只有四個(gè)人,靠 AI agents 來(lái)做游戲,講講具體是怎么運(yùn)轉(zhuǎn)的?
Kuangye: 我們刻意保持小團(tuán)隊(duì)。每個(gè)人在某種程度上都像在帶一支隊(duì)伍,使用多個(gè) agents 并行推進(jìn)不同的事情。這樣的好處是信息噪音很低,且每個(gè)人的能力都被放大了很多,能力提升的速度非常快。過(guò)去九個(gè)月里,我們的工作流幾乎每隔一兩個(gè)月就要重新發(fā)明一次。從最初用 Claude 處理單個(gè)任務(wù),到讓八個(gè) agents 同時(shí)推進(jìn)八個(gè)不同的功能,再到讓 agents 自己排查 bug、消化研究論文。現(xiàn)在我們對(duì)任何一件事都會(huì)先問(wèn):這個(gè) agent 能不能搞定?哪個(gè)環(huán)節(jié)需要我們介入?
有一個(gè)意外收獲:當(dāng)知識(shí)被清晰地寫(xiě)進(jìn)文檔時(shí),agents 的表現(xiàn)會(huì)好很多。這反過(guò)來(lái)逼著你去追問(wèn)那些根本問(wèn)題:游戲的核心原則是什么?它到底想表達(dá)什么?不然 agent 就會(huì)各自為政、方向混亂。作為一個(gè)開(kāi)發(fā)者,這種工作方式讓我感覺(jué)前所未有地享受。
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AI 如何重塑游戲行業(yè)的角色分工
Thomas: 游戲行業(yè)里現(xiàn)有的職位會(huì)轉(zhuǎn)型還是消失?"游戲開(kāi)發(fā)者"這個(gè)詞在十年前和現(xiàn)在意味著完全不同的東西,那現(xiàn)在這個(gè)詞意味著什么?
Jani: 世界正在分化成創(chuàng)作者和消費(fèi)者兩類(lèi)人,這將定義未來(lái)的就業(yè)市場(chǎng)。99% 的人都不會(huì)編程,不管你把工具做得多簡(jiǎn)單。關(guān)鍵在于一個(gè)人究竟是創(chuàng)作者、消費(fèi)者,還是兩者兼具。
Kuangye: 每個(gè)人都在往價(jià)值鏈上游移動(dòng)。游戲團(tuán)隊(duì)過(guò)去需要數(shù)百人,是因?yàn)槊恳粋€(gè)部分都要手搓。現(xiàn)在每個(gè)人能做的事情多了很多。游戲不一定要完美,但它可以真正屬于你。
Simon: 我把 3D 看成一種媒介,游戲只是它的一種表現(xiàn)形式。傳統(tǒng)游戲很"重",需要大量人力、時(shí)間和資金。但想象一下,如果有一個(gè) UGC 互動(dòng)內(nèi)容平臺(tái),類(lèi)似 3D 版的 TikTok。不是每個(gè)人都想做游戲,但我相信每個(gè)人都可以成為互動(dòng)內(nèi)容的創(chuàng)作者。互動(dòng)內(nèi)容會(huì)成為一種新的表達(dá)方式:分享想法、表達(dá)情緒、記錄某個(gè)特別的瞬間……一種全新的媒體形態(tài)。
Jani: 在一屋子創(chuàng)作者中間,我們很容易忘記,其實(shí)世界上大多數(shù)人并不像我們這樣。很多人并不想要那么多創(chuàng)作功能,他們只想簡(jiǎn)單地分享一個(gè)小小的時(shí)刻,比如和朋友之間的某段記憶,而不在乎有沒(méi)有上千人看到。做產(chǎn)品的時(shí)候,這一點(diǎn)值得時(shí)刻記住。
Kuangye: 游戲設(shè)計(jì)的核心邏輯并沒(méi)有根本性的改變,依然是滿(mǎn)足玩家的幻想、理解他們的需求、大量測(cè)試。但你現(xiàn)在擁有了更強(qiáng)的能力。以前做 10 個(gè)模型或行為樹(shù),現(xiàn)在可以做 100 個(gè)。不要再把自己框死在某個(gè)狹窄的專(zhuān)業(yè)分工里,你可以去做更多的事了。
失敗的故事與至暗時(shí)刻
Simon: 過(guò)去三年并不好過(guò)。技術(shù)還不夠成熟。轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在今年年初。Tencent、ByteDance 這樣的大客戶(hù),還有獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,開(kāi)始真正在實(shí)際的 AI-native 工作流里用我們的產(chǎn)品了。最直觀的信號(hào)是:我們的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率從不到 0.2% 漲到了將近 10%。不是因?yàn)榻祪r(jià),而是因?yàn)槲覀兘K于能為開(kāi)發(fā)者的流程提供真實(shí)的價(jià)值了。我們看到 AI 在賦能新的游戲玩法機(jī)制、降低制作成本、支撐 UGC 方面真的開(kāi)始大規(guī)模落地了。
Jani: 我們的失敗發(fā)生在去年。我們做了一個(gè)產(chǎn)品,讓用戶(hù)輸入一個(gè) prompt 就能生成一整個(gè)游戲。我們以為人們會(huì)喜歡這種表達(dá)自己的方式,但幾乎沒(méi)人用它。真正的創(chuàng)作者想要的是反復(fù)迭代和打磨,而不是丟一個(gè) prompt 了事。而偏消費(fèi)型的用戶(hù)根本不想寫(xiě) prompt。我們做過(guò)一個(gè)實(shí)驗(yàn),幾乎所有人都直接點(diǎn)擊開(kāi)始游戲,而完全忽視了旁邊的自定義選項(xiàng)。我們做了一個(gè)沒(méi)有真實(shí)受眾的產(chǎn)品。
Kuangye: 最難拿捏的一條線(xiàn),是讓 AI 主動(dòng)向玩家推送內(nèi)容,和尊重玩家自我表達(dá)之間的平衡。我們?cè)缙诎姹镜挠螒蚧旧鲜窃诓粩嗟叵蛲婕覐?qiáng)塞內(nèi)容。技術(shù)上跑得很順,但玩家告訴我們他們感到沮喪,因?yàn)闆](méi)有辦法表達(dá)自己。那是我們?cè)O(shè)計(jì)思路上的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在這個(gè)平衡上我們失敗過(guò)很多次,現(xiàn)在依然在嘗試。
Simon: 我們犯過(guò)同樣的錯(cuò)誤。最初的產(chǎn)品是照著 GPT 和 Midjourney 的模式做的——輸入 prompt,得到一個(gè) 3D 模型。但沒(méi)有人只是想要一個(gè)原始的 3D 模型。他們想要可以拆解、可以動(dòng)起來(lái)、可以編輯的3D 模型。3D 內(nèi)容需要的控制維度遠(yuǎn)比圖片或文字復(fù)雜得多。我們后來(lái)意識(shí)到,必須打造一套完整的 studio 工作流:綁骨、動(dòng)畫(huà)、編輯,讓專(zhuān)業(yè)用戶(hù)能真正交付一個(gè)完整的成果。那是一個(gè)和我們起步時(shí)完全不同的產(chǎn)品。
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AI 游戲創(chuàng)作何時(shí)走向大眾?
Thomas: Claude Code 從早期用戶(hù)擴(kuò)散到大眾用戶(hù)的速度出乎所有人意料。AI 驅(qū)動(dòng)的 3D 游戲創(chuàng)作(比如用 prompt 做游戲、用 agents 運(yùn)營(yíng)工作室)如果要邁出同樣的一步,還需要多久?
Jani: 加速很明顯,過(guò)去兩三個(gè)月的節(jié)奏比之前快得多。目前最大的障礙是推理成本。我相信今年之內(nèi),我們會(huì)看到接近當(dāng)前前沿水平的模型出現(xiàn)在更合理的價(jià)格區(qū)間。一旦低端模型能足夠可靠地寫(xiě)出可用的代碼,工作流的真正轉(zhuǎn)變就會(huì)發(fā)生。在那之前,它還是會(huì)停留在專(zhuān)業(yè)人士手里。再往后,端側(cè)推理會(huì)逐漸取代云端推理。端側(cè)模型未必能比肩最好的云端模型,但一旦跨過(guò)某個(gè)臨界點(diǎn),大規(guī)模普及的時(shí)刻就會(huì)到來(lái)。GPT-3 當(dāng)年就是這樣的,這次也不例外。
Simon: 成本是那個(gè)關(guān)鍵變量。做一款游戲,你需要兩樣?xùn)|西:代碼和資產(chǎn),也就是工程和美術(shù)。有了 AI 編程工具和 AI 3D 生成,你現(xiàn)在只需要一個(gè)想法就可以做游戲。但兩者的成本都還需要繼續(xù)下降。我們已經(jīng)把 3D 生成的時(shí)間從幾分鐘壓縮到了兩秒。這不只是速度的問(wèn)題,更低的延遲意味著更低的成本。對(duì)于專(zhuān)業(yè)工作室來(lái)說(shuō),做游戲是為了盈利。但對(duì)新一波只是想借游戲表達(dá)自己的用戶(hù)來(lái)說(shuō),根本沒(méi)有收入可言。所以只要還有任何實(shí)質(zhì)性的成本,就沒(méi)有足夠的動(dòng)力去創(chuàng)作。這個(gè)成本必須接近于零,那個(gè)生態(tài)才能真正爆發(fā)。
Kuangye: 事情變化這么快,很難做出準(zhǔn)確預(yù)測(cè)。我能清楚看到的是兩個(gè)方向:一個(gè)是高度個(gè)性化的體驗(yàn),人們能以前所未有的方式表達(dá)自我;另一個(gè)是規(guī)模更大、體驗(yàn)更好的游戲,那些以前只有頂級(jí)工作室才能挑戰(zhàn)的作品,會(huì)有更多團(tuán)隊(duì)能做到。兩端都在同時(shí)推進(jìn)。整體來(lái)看,盡管還有很多沒(méi)有解決的挑戰(zhàn),但這件事對(duì)普通用戶(hù)的機(jī)會(huì),比大多數(shù)人意識(shí)到的要大得多。
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五年想象:如果你們都成功了,行業(yè)會(huì)變成什么樣?
Thomas:想象一下,如果你們?nèi)辉谖磥?lái)五年都實(shí)現(xiàn)了目標(biāo),游戲行業(yè)會(huì)是什么樣子?什么東西會(huì)從根本上改變?
Simon: World model 終將成為行業(yè)的游戲規(guī)則改變者,有潛力取代 Unreal 這樣的傳統(tǒng)引擎。我們?cè)诓痪玫膶?lái)也會(huì)推出自己的 world model。另一件事是全新形態(tài)的互動(dòng)內(nèi)容。不是在現(xiàn)有平臺(tái)上的游戲,而是一種全新的內(nèi)容格式,就像短視頻在 TikTok 出現(xiàn)之前根本不存在一樣。我們今年將推出一個(gè) UGC 互動(dòng)內(nèi)容平臺(tái),可以把它想象成 3D 互動(dòng)版的 TikTok。
Kuangye: 大量真正與你個(gè)人相關(guān)的、高度個(gè)性化的故事。我們深深在意的另一件事,是玩家的自主性,這是終極目標(biāo)。把游戲當(dāng)成一個(gè)沙盒,讓玩家做出自己的選擇,看到選擇如何一圈一圈地蕩漾開(kāi)來(lái),從中認(rèn)識(shí)自己是一個(gè)什么樣的人。這是一段幾乎沒(méi)有風(fēng)險(xiǎn)的旅程,卻能幫助你更深地理解自己。
和 AI 說(shuō)話(huà)的方式重要嗎?
Thomas: 經(jīng)過(guò)這么多實(shí)踐,你們覺(jué)得和 AI 溝通的方式重要嗎?有沒(méi)有什么最有效的方法?
Kuangye: 現(xiàn)在已經(jīng)不是那么重要了。很多時(shí)候我們得到糟糕的結(jié)果,是因?yàn)槲覀冏约簺](méi)想清楚自己想要什么。一個(gè)好的檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)是:如果我把這個(gè) prompt 交給一個(gè)人,然后再也沒(méi)機(jī)會(huì)和他溝通,他能搞清楚我想要什么嗎?如果答案是否,那就繼續(xù)打磨。反復(fù)來(lái)回,最終會(huì)到達(dá)你真正想要的結(jié)果。
Jani: 簡(jiǎn)潔,并且真正清楚地表達(dá)你想要什么,確實(shí)很重要。如果你沒(méi)做到,得到的結(jié)果往往也是混亂的。
Simon: 未來(lái)會(huì)有很多模型,而你就是那個(gè)老板。做一個(gè)好老板,歸根結(jié)底只需要兩件事:戰(zhàn)略和溝通。戰(zhàn)略是你的想法,溝通是你如何表達(dá)它。跟 AI 協(xié)作,道理完全一樣。
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