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作者|衛(wèi)解
編輯|李小天
2026 年,無疑是公認(rèn)的游戲大年。
但在行業(yè)盛世的表象之下,一股隱秘而洶涌的暗流,正悄然席卷整個(gè)產(chǎn)業(yè)。
3 月 24 日,行業(yè)巨頭 Epic Games 向全員發(fā)送內(nèi)部郵件,宣布裁員超千人,規(guī)模占其全球員工總數(shù)的 16% 至 20%。
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公司CEO蒂姆·斯威尼為裁員中的癌癥晚期患者道歉
幾乎同一時(shí)間,微軟 Xbox 也迎來劇烈人事震蕩,兩位核心高管相繼官宣離職:Xbox 游戲 AI 總經(jīng)理張海燕將轉(zhuǎn)戰(zhàn) Netflix 游戲團(tuán)隊(duì);負(fù)責(zé)全球合作伙伴關(guān)系與商業(yè)發(fā)展的副總裁 Lori Wright 亦將離任。
國內(nèi)大廠同樣變局陡生。
2 月下旬,騰訊正式關(guān)停耗時(shí)五年押注的 3A 計(jì)劃 —— 曾寄予厚望的天美蒙特利爾工作室宣告解散,也標(biāo)志著中國游戲廠商 “自建海外團(tuán)隊(duì)強(qiáng)攻 3A” 的時(shí)代正式落幕。
而懸宕已久的沐瞳科技收購案也塵埃落定:3 月 20 日,沙特公共投資基金(PIF)旗下 Savvy Games Group 與字節(jié)跳動(dòng)達(dá)成最終協(xié)議,以超 60 億美元(約合人民幣 414 億元)全資收購沐瞳科技全部股權(quán)。
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這一連串動(dòng)蕩,是否源于游戲行業(yè)集體性的 AI 焦慮?
答案或許并非如此簡單。
“公司的經(jīng)營狀況,已經(jīng)差到輪不到 AI 來制造焦慮。”一位國內(nèi)游戲中廠的資深策劃,向霞光社如此直言。
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從2025年10月到2026年3月的這半年間,游戲大廠的高層出走似乎屢見不鮮。
去年10月前后,網(wǎng)易互娛第十事業(yè)部、《率土之濱》的負(fù)責(zé)人李凱明宣布“出于個(gè)人職業(yè)發(fā)展的長遠(yuǎn)考慮,近期將會從網(wǎng)易離職”;《世界之外》主筆兼制作人璇子面對內(nèi)部會上的職務(wù)調(diào)整,主動(dòng)提出離職;前《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》設(shè)計(jì)師GregStreet領(lǐng)銜的Fantastic Pixel Castle工作室宣布“作為網(wǎng)易游戲旗下工作室的階段即將結(jié)束”;而年薪330萬的巨人網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理張棟也突然辭職。
在他們之前,網(wǎng)易海外投資負(fù)責(zé)人朱原、原網(wǎng)易游戲旗下天下事業(yè)部總裁少云、《陰陽師》制作人兼前Zen事業(yè)部負(fù)責(zé)人金韜也都相繼離開。
而這群出走高管無論因何原因選擇離開,最后皆殊途同歸,開啟自主創(chuàng)業(yè)。
有趣的是,短短半年,這群出走的高層,似乎全都無痛創(chuàng)業(yè)成功,短時(shí)間內(nèi)就成為了資本最青睞的潛力股。
李凱明和前網(wǎng)易游戲海外發(fā)行高級總監(jiān)劉博逾的“微霄科技”于1月正式注冊,且在3月就獲得了米哈游和IDG的投資,投后估值超過1億美元。
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有網(wǎng)易雷火、Funplus等多個(gè)大廠經(jīng)歷的覃宇清和《JungoJam》前制作人戴俊毅成立的風(fēng)瀾游戲,已經(jīng)拿下兩輪融資。
璇子在廣州天河區(qū)成立新公司,預(yù)計(jì)研發(fā)2D、女性向、故事驅(qū)動(dòng)的游戲,并收獲米哈游和Monolith(礪思資本)的投資。
金韜與前網(wǎng)易藝術(shù)設(shè)計(jì)中心總監(jiān)易修欽,于去年10月開始籌備芥子游戲,如今不過半年,已拿到數(shù)千萬美元融資,團(tuán)隊(duì)規(guī)模突破60人。
“好的作品一定誕生于自由和被尊重的環(huán)境。”在公開招聘的長文里,易修欽如此寫道。
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高管接連出走的背后,是大廠戰(zhàn)略選擇與時(shí)代命題的深層糾葛。
對頭部廠商而言,靠爆款快速變現(xiàn)、短期沖高業(yè)績的時(shí)代已然落幕。在投資者預(yù)期與員工利益的雙重綁定下,想要跨越產(chǎn)業(yè)周期、實(shí)現(xiàn)可持續(xù)增長,需要的不再是曇花一現(xiàn)的單品奇跡,而是可復(fù)制、可長期穩(wěn)定盈利的長青機(jī)制。“SLG 品類現(xiàn)在依然能跑出亮眼數(shù)據(jù),廣州不少廠商一周就能上線一款小游戲,賺快錢本就是他們最擅長的模式。” 一位 SLG 游戲運(yùn)營主管坦言。
這也意味著,游戲行業(yè)的生產(chǎn)邏輯與權(quán)責(zé)體系,正悄然從制作人中心制轉(zhuǎn)向總部中心化。創(chuàng)意決策權(quán)不斷上收,昔日的核心制作人逐漸淪為執(zhí)行角色。在效率優(yōu)先的導(dǎo)向下,行業(yè)陷入 “IP 復(fù)刻 + 換皮迭代” 的極致內(nèi)卷,創(chuàng)新項(xiàng)目審批日趨嚴(yán)苛,原創(chuàng)空間被不斷擠壓,試錯(cuò)與沉沒成本持續(xù)走高,人才流失幾乎成為必然。
當(dāng)游戲從業(yè)者心中 “逃離大廠圍城” 與 “堅(jiān)守創(chuàng)作理想” 的矛盾愈發(fā)尖銳,從 2025 年開始,這波離職與創(chuàng)業(yè)潮又被新的時(shí)代風(fēng)口裹挾 ——AI 帶來的焦慮與技術(shù)平權(quán)的雙重性,成為所有人都無法回避的核心命題。
“普通乃至專業(yè)級的開發(fā)者,都應(yīng)當(dāng)考慮轉(zhuǎn)行。” 早在 2023 年,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人、前董事長蔡浩宇便在領(lǐng)英發(fā)文警示:AIGC 時(shí)代,99% 的游戲從業(yè)者或?qū)⒈惶蕴?/strong>
當(dāng)下正是 AI 被資本與行業(yè)瘋狂追捧、焦慮情緒全面蔓延,卻仍未見真正規(guī)模化落地與結(jié)構(gòu)性變革的 “偽追風(fēng)” 階段。一人工作室、極致效率主義成為輿論爆點(diǎn),也順理成章地成為大廠優(yōu)化人員的合理借口。
一代深耕行業(yè)多年的 “游戲老炮”,就這樣被推到了被清洗、被淘汰的十字路口。
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回看這些高管們的出走創(chuàng)業(yè)之路,大致可以分為兩種。
一是大步邁進(jìn)AI+:從3D虛擬人工業(yè)化,到AI+射擊/社交/社區(qū),到AI UGC內(nèi)容創(chuàng)作平臺應(yīng)有盡有。
這類探索大多發(fā)生在23年前后,是當(dāng)時(shí)被評價(jià)為“最先踩上風(fēng)口”的一批人。但意識先行并不意味著成績。彼時(shí),在大模型尚未達(dá)到成熟水平時(shí),不少人陷入了AI創(chuàng)業(yè)誤區(qū),將大量的時(shí)間和精力投入模型研發(fā)而非游戲本身,走進(jìn)“技術(shù)需要研發(fā)”的陷阱。
而這通常會花費(fèi)格外巨大的費(fèi)用。
一個(gè)典型的例子就是蔡浩宇斥巨資創(chuàng)立AI游戲公司Anuttacon。
公司參與開發(fā)的首款作品《星之低語》(Whispers from the Star),雖然打著AI游戲的旗號,還專門研發(fā)了一款定制大語言模型,但就“和AI少女對話”的游戲體驗(yàn)來說,并沒有呈現(xiàn)出AI的自主理解和響應(yīng),還是停留在線性流程里,玩家需要輸入特定關(guān)鍵詞才能推進(jìn)劇情。
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站在現(xiàn)在來看,這類文本支持式的AI助力,通過既有大模型似乎就能簡單實(shí)現(xiàn)。但Anuttacon付出的是前微軟亞洲研究院技術(shù)大牛、前米哈游分布式計(jì)算負(fù)責(zé)人和前B站最年輕的副總裁。甚至公司招募的“AI訓(xùn)練師”(職能為標(biāo)注數(shù)據(jù)),時(shí)薪達(dá)到20至30美元。
高薪投入需要更大的回報(bào),因此對于這類“all in AI”創(chuàng)業(yè)者來說,或許降本增效和提升游戲體驗(yàn)并不是最重要的,這些并不能成為作品差異化和培養(yǎng)受眾的核心要素。
正如前網(wǎng)易游戲高級副總裁邵赟曾提出的,“當(dāng)前AI在游戲中的應(yīng)用多停留在‘賦能現(xiàn)有品類’階段(如NPC交互優(yōu)化),但這屬于本末倒置。AI原生玩法更值得關(guān)注,即通過AI技術(shù)重構(gòu)游戲底層邏輯”。
而去年開始,更多的出走者選擇回歸老本行,做回自己擅長的SLG/女性向/開放世界。
某種意義上,這類型的創(chuàng)業(yè)更像是另類的工作室機(jī)制。即以更少的、且具有經(jīng)驗(yàn)的決策者,更快速地決定創(chuàng)意、idea的落地可能性和落地方法。
從業(yè)者的靈光一現(xiàn),靠電腦的幾句指令,一萬個(gè)token,就能快速實(shí)現(xiàn),進(jìn)而評估和修改,讓決策本身的沉沒成本更低,進(jìn)而最大程度地釋放了靈感,讓創(chuàng)意不再被現(xiàn)實(shí)因素綁架和裹挾。而真正具有價(jià)值和實(shí)現(xiàn)可能性的提案,也逐漸走到資本面前,擁有了自主權(quán)。
可以說,AI時(shí)代和高管的結(jié)構(gòu)性出走,正在推動(dòng)游戲行業(yè)的“多點(diǎn)中心”進(jìn)程,給予從業(yè)者更多“小而美”的選擇。
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大廠高管近三年原廠占比及創(chuàng)業(yè)風(fēng)向
與其說游戲行業(yè)在因?yàn)锳I經(jīng)歷陣痛,不如說在AI在給予行業(yè)從大廠壟斷走向人才創(chuàng)意并重生態(tài)的機(jī)遇。
AI和游戲從來不是對立面,也不是被支配的關(guān)系。
“對游戲行業(yè)沖擊最大的不是AI,我司經(jīng)營狀況壞到不用AI焦慮就裁員了。“中廠游戲策劃粥粥向霞光社感慨道。
在他看來,AI焦慮最集中的反應(yīng),是對降本增效的盲目信任:投資人可能會傾向于成本更低,收益回報(bào)率更高的AI產(chǎn)品,但目前來說使用AI并不是真正的配合轉(zhuǎn)型,有時(shí)候因?yàn)槭褂肁I還要主動(dòng)降價(jià)。
“隨著AI技術(shù)的發(fā)展,AI游戲也許會作為一種新的產(chǎn)品形式,產(chǎn)生特定的受眾。但真正有腦子的投資人,不會覺得3A大作就是AI圖AI音AI文字的。”粥粥調(diào)侃道。
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行業(yè)格局的重構(gòu),也深刻改寫了游戲出海的生態(tài)。
從去年開始,在海外市場跑出亮眼成績的中小團(tuán)隊(duì)明顯增多。
長沙游品科技的《Cell Survivor》在 2 月躋身出海收入增長榜 TOP15,據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)估算,其海外 IAP 月流水已突破 7000 萬元。
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Bestplay Games 發(fā)行的《Happy Screw Trip 3D》憑借擰螺絲 + 妝扮 ASMR 玩法闖入美國 iOS 暢銷榜 TOP150,Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,該作月收入已超 2000 萬元。
Habby 旗下《弓箭傳說 2》《冒險(xiǎn)者日記》兩款新品,均在 2025 年 1 月殺入中國出海手游收入榜 TOP10。
拿下 TGA 2025 年度游戲九項(xiàng)大獎(jiǎng)、首月銷量突破 300 萬份的爆款《光與影:33 號遠(yuǎn)征隊(duì)》,其開發(fā)團(tuán)隊(duì) Sandfall Interactive 僅 33 人。
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企查查數(shù)據(jù)顯示,2025 年全國新成立游戲公司超 8 萬家。行業(yè)人士透露,如今超過半數(shù)的中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),立項(xiàng)之初便錨定全球化市場,輕體量 SLG、卡牌解謎、寵物陪伴等品類均已跑出成功案例,為后來者提供了清晰路徑。
資本流向也隨之發(fā)生轉(zhuǎn)變,與行業(yè)結(jié)構(gòu)性裁員形成鮮明反差。
即便從 2022 年起就將投資重心轉(zhuǎn)向 AI 與芯片的米哈游,2026 年已接連投資三家由大廠高管創(chuàng)立的游戲公司。“大廠負(fù)責(zé)基建與投資,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)主攻產(chǎn)品創(chuàng)新” 的新型行業(yè)分工,正在重塑中國游戲的海外擴(kuò)張版圖。
與此同時(shí),大廠也在果斷關(guān)停低效海外工作室:網(wǎng)易停止對名越埝洋工作室的資金支持,騰訊關(guān)閉耗時(shí)五年卻零產(chǎn)出的天美蒙特利爾。
頻繁的戰(zhàn)略取舍背后,是愈發(fā)務(wù)實(shí)的市場邏輯:在技術(shù)追風(fēng)之外,玩家對產(chǎn)品的真實(shí)喜愛與精神認(rèn)同,反而讓資深從業(yè)者的經(jīng)驗(yàn)成為更稀缺的確定性資產(chǎn)。
海外資本也在加速入場,要么為中國團(tuán)隊(duì)打通資本市場與本地化資源,要么直接收購成熟標(biāo)的。沙特 PIF 旗下 Savvy Games Group 以超 60 億美元收購沐瞳科技,便是最典型的信號。
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沐瞳科技旗下《MLBB》中文版《決勝巔峰》
但結(jié)構(gòu)調(diào)整并非終點(diǎn)。在一場 AI + 游戲行業(yè)研討會上,AutoGame 創(chuàng)始人張昊陽分享了一組現(xiàn)實(shí)數(shù)據(jù):一款 3A 大作通常需要 200~500 人、3~5 年、數(shù)億美元投入,而玩家主線通關(guān)時(shí)長僅 50~100 小時(shí),休閑玩家耗時(shí)更短。
“之后大部分人會直接卸載游戲。我們當(dāng)然有賽季更新、付費(fèi) DLC、社區(qū)活動(dòng)、MOD 支持等方式延長生命周期,但本質(zhì)上,這些都只是延緩死亡,而非創(chuàng)造生命力。”
即便逃離大廠,游戲行業(yè)依然要面對 “如何打造長青產(chǎn)品” 這一終極命題。
當(dāng)下,行業(yè)里最具突破性的創(chuàng)新,往往出自中小團(tuán)隊(duì)。但他們更需要借助頭部平臺共享出海資源與渠道,降低非核心成本、抵御風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)借鑒大廠的長期運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),找到真正跨越產(chǎn)品生命周期的解法。
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