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滬游觀察|四種無障礙設計,讓游戲體驗再無阻礙

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假設團隊花了好幾年時間做出了一款原創游戲,劇情扎實、角色有趣。大家對游戲上線超級期待,因此在正式發布前,先讓一批不同類型的玩家試玩,結果玩家反饋說游戲不好玩。顯然,大家并沒有完全體驗到全部的設計巧思。那么,問題出在哪里?

在開發游戲階段,開發團隊常常會忽視游戲體驗的無障礙功能(accessibility)。很多團隊甚至不認為自己設計出來的功能有任何“問題”。這通常是因為在前期規劃時,缺乏無障礙設置的相關規范,或者干脆沒人提過這個話題。那些“看起來挺好”的設計,最后卻變成了殘障玩家游戲體驗的攔路虎。結果就是,一些玩家會倍感失望,覺得自己不被看見和尊重。

三星研究團隊(Samsung Pioneers)的報告顯示,81%患有某種殘障的玩家都曾在游戲中,因為缺乏無障礙輔助而遇到困難,比如缺乏自定義操作選項、文字閱讀困難、游戲節奏太快、閃光特效引發不適等等。結果,39%的受訪者表示會因此被迫放棄某款游戲。

為了讓游戲體驗更加順暢,且對所有玩家友好,開發團隊需要構建一套無障礙數字體驗,落實一系列無障礙功能,從而幫助那些有視力、聽力、肢體(運動)、認知等方面障礙的用戶。

本文會從四大類障礙出發,逐一闡述各類無障礙功能設計的關鍵因素。

1. 視覺無障礙設計

視覺無障礙功能是為了照顧視障玩家,不管是部分視力障礙,還是完全失明。除此以外,該設置也適用于那些臨時的、情境性的“障礙”,比如:光線昏暗的房間、非永久性視力問題,或者其他特殊的環境與情況。

對游戲而言,視覺無障礙意味著要格外重視整體用戶界面(UI)系統,以及玩家能接觸到的每一個視覺觸點。這不只是畫面設計和視覺美感的問題,更重要的是有足夠“可調節性”,讓玩家能夠自行調節參數。

如此,那些視力低、色盲或其他視力障礙的玩家,才能真正“享受”這款游戲。

自適應文本與UI

自適應文本和UI是最重要的一類無障礙特性,因為它們一旦出問題,就會讓人抓狂。

無論是在線游戲還是單機游戲,都需要適配不同的設備規格。現在玩家可選擇的設備很多,從智能手機、家用主機、掌機,到PC、VR頭顯、平板等等。確保游戲能在多設備上的適配運行,是最基本的要求。

以下圖為例,《基地銀河前線》(Foundation: Galactic Frontier)在移動端的文本和UI元素呈現,就做得不太理想。比如屏幕上方的部分文字會被iPhone的靈動島擋住。不僅iPhone會這樣,很多類似留海設計的機型也有同樣的問題。另外,對話氣泡經常會被快速移動的鏡頭卡住,導致文本一次性顯示不全,降低了可讀性。對視力不佳的玩家來說,這會帶來諸多困難,甚至無法理解劇情和任務目標。


游戲《基地銀河前線》文本與UI適配性并不理想。圖片來源:網絡

高對比度模式與色彩輔助設置

對很多玩家來說,打開黑暗模式(dark mode)或者其他配色調整方案,只是為了好玩或者看著舒服。這些無障礙選項對視覺障礙人群而言非常關鍵。視障玩家可以在不犧牲游戲體驗的前提下,根據自身情況調整畫面顯示。

以電子版優諾牌?(UNO!)為例,下圖展示的“顏色識別輔助模式”就能方便色盲玩家分辨卡牌。對健全玩家而言,這些設置不過是多加了幾個形狀和元素;但對視力障礙人群而言,這是能不能“正常玩游戲”的必要條件。


電子版優諾牌的色彩友好模式。圖片來源:網絡

清晰的圖標與易讀的字體

圖標不僅是將玩家“代入劇情和幻想世界”的道具,還體現了創作團隊對游戲操作性和細節感的態度。判斷圖標設計好壞的一個重要標準就是:健全玩家和殘障玩家是不是都能瞬間分辨且理解圖標的含義。

圖標設計的關鍵要素:

? 即使縮放至較小的尺寸,也具有明確的辨識度

? 圖標形狀要簡潔

? 符號展示要清楚

? 整體視覺風格要協調統一

如果某個圖標需要玩家重點注意或者包含某些特殊指示,那么團隊需要增加一個彈窗或標簽來進行特別說明。

游戲《時間線》(Timelie)(如下圖所示)就是一個不錯的案例。該系列圖標既契合整體風格,又通過文字說明了標識的內涵。


游戲《時間線》展現了清晰簡潔的圖標設計。圖片來源:網絡

選擇擁有較高可讀性的字體

可讀性是視覺無障礙功能里最重要的因素之一。玩家能否看懂游戲里的文字,會直接決定他們的游戲體驗。

字體設計的關鍵要素:

? 可自定義字體、易于閱讀(需要考慮字體顏色、字號、背景、透明度和位置)

? 文字大小適中(不會擋住游戲UI設計)

? 清晰易讀(每種字體對應的顏色需要謹慎選擇)

? 視覺層級有所區分(用不同的字體權重,區分標題、人物名字、目標、地圖位置等內容)

? 文字顯示的時長適中(不要一閃而過,讓玩家來不及看完)

? 文字內容的展示方式,不能打斷或干擾游戲體驗

一個比較穩的做法是,用淺色文字配深色背景,或者深色文字配淺色背景。

下面這個例子里,《奇異人生》(Life is Strange)的文本就在字體大小、清晰度和易讀性方面做得非常到位。綜合前面提到的要點,這款游戲的字體設計幾乎達到了所有要求。


《奇異人生》的游戲畫面截圖。圖片來源:網絡

當然,本文只羅列了部分最重要、最基礎的要素。每款游戲的體驗不同,文本設計自然需要精心打磨。開發團隊可以通過建立小組訪談、深入調研、研究玩家反饋等方式,提升文本的可讀性和識別度。

2. 音頻無障礙設計

音頻無障礙設置,對所有聽障玩家的游戲體驗起著決定性作用。聽力障礙既包括長期的、永久性的損傷,比如重聽或失聰;也包括臨時性的、情境性的情況,比如環境吵鬧、受傷生病,或者暫時聽力下降等情況。

在游戲設計中,音頻提示通常會和視覺提示“綁在一起”,當聽覺失靈了,就用視覺來替代。

為關鍵的游戲操作提供視覺指示

很多提示,比如射擊游戲里的槍聲、敘事動作游戲里的腳步聲,都是通過音效來表現的。對聽力受損的玩家來說,這就等于直接勸退。如果玩家沒辦法預判或迅速反應,他們就會處于劣勢,很容易挫敗甚至直接輸掉整局游戲。

一個比較好的案例是《使命召喚:手游》(Call of Duty: Mobile)中的視覺指示。如下圖所示,手榴彈圖標會提示即將發生的爆炸。如此,玩家無需依賴槍聲或周圍的動效,通過視覺信息就能進行判斷。


《使命召喚》游戲中的視覺提示。圖片來源:網絡

其實,很多聽力健全的玩家也會依賴視覺指示。這也更加說明,做好輔助性功能對所有人都有益處。

獨立的音軌音量滑塊

對聽力受損的玩家而言,如果游戲里聲音堆疊且信息密度過高,很容易變成一種過度刺激,從而影響整體游戲體驗。提供不同聲音的音量滑塊,就是一個很好的解決方案。比如,玩家想聽清人物對話或者劇情,他們就會想調低背景音樂或特效音量。

但如果游戲只提供一個“總音量”滑塊,玩家就沒辦法對不同的聲音進行調節——要么所有聲音一起變小,要么一起變大,聽不清的地方還是聽不清。故事都難以繼續,更不要說完全沉浸在游戲體驗之中了。

還是以《使命召喚:手游》為例,游戲里提供了多類音軌的獨立音量滑塊。音軌設置得越細致,聽力受損玩家就越有機會調到一個舒適的組合。


《使命召喚》游戲中的音軌調節界面。圖片來源:網絡

為純音頻玩法提供文本替代選項

在游戲領域,“純音頻游戲”聽起來像一個小眾分支,但其實已成為不少作品的核心賣點,比如《知覺》(Perception)和《盲者傳說》(A Blind Legend)。這些游戲全都高度依賴聲音設計、音效和各種聽覺提示。如果稍微轉換一下視角,這樣的設計對視障玩家來說非常友好。但考慮到聽障玩家,設計團隊就必須為這些音頻元素提供替代文本。

文本類提示的好處在于形式靈活。根據情景不同,提示內容可以是一行字幕、一段劇情概述,也可以是當玩家撿起物品時,屏幕上閃現的文字提示。具體如何設計,需要根據各款游戲的特點而定。重要的是,要將文本提示自然地融入游戲UI設計之中,不要顯得格格不入。

《使命召喚:手游》在音頻提示之外,提供了文本替代,比如拾取物品時會有對應文案出現。


《使命召喚》游戲中的輔助文本提示。圖片來源:網絡

只要多想一步,愿意站在聽障玩家的視角進行考慮,就能大大降低“聽覺信息被遺漏”的情況。不管是音效提示、關鍵的聲音反饋,還是整條劇情線,都不應該被聽障玩家們錯過。

3. 肢體(運動)無障礙設計

肢體(運動)無障礙設計,可以照顧到運動障礙群體,比如行動受限或需要非標準輸入方式的玩家。同樣,這些特性也適用于那些遭遇突發創傷或身體機能暫受影響的玩家。畢竟大家在生活中總會有那么一兩次“手腳不利索”的時候。肢體無障礙一般可以通過兩條路來實現:硬件和軟件。

通過硬件實現肢體無障礙

根據AbleGamers組織的定義,自適應游戲設備是指,協助殘障人士獨立高效地完成日常活動的設備或工具。這類設備的形態五花八門,會根據玩家具體的障礙類型和嚴重程度來設計。

舉個例子,游戲行業軟硬件領頭人——索尼互動娛樂公司(Sony Interactive Entertainment Inc.),就在3年前推出過一款名為Access controller的無障礙手柄。這款手柄是在與無障礙社區緊密合作下設計出來的。


無障礙手柄access controller。圖片來源:網絡

玩家不僅可以自行完成按鍵和搖桿帽的設定,還能調節搖桿長度。設備能安裝在各種表面上,包括支持AMPS標準孔位的支架(這是一個工業標準,用來把設備固定到各類裝備上)。

可惜的是,目前市面上這類無障礙游戲硬件還不多。隨著Sony帶頭推出相關無障礙設備,各家都開始研發新設備、尋找新的解決方案。游戲是否兼容這類無障礙設備,很大程度上會決定著運動障礙玩家的游戲體驗。

通過軟件實現肢體無障礙

說到軟件這塊,能施展的空間就更多了。常見的設置包括自定義選項、可重置操作、支持多種輔助設備、靈敏度可調節、動作與切換方式可調節等。

自定義按鍵

自定義按鍵算是一項非常受歡迎的設置。就算是健全玩家,在遇到比較“新奇”或者不好上手的操作時,也會直接改鍵。比如將“WASD改成方向鍵移動”這種簡單操作,或者是重新配置手柄按鍵功能。

比如任天堂的Switch手柄,就支持按鍵重新設定,并提供了非常詳細的操作說明。


任天堂Switch手柄支持按鍵重置。圖片來源:網絡

通過自定義按鍵,有運動障礙的玩家可以將物理或虛擬控制方式,調整到適合自身情況的布局。他們不用在操作上妥協,也不會被迫犧牲游戲體驗。

兼容輔助設備

有運動障礙的玩家可能需要使用額外設備來進行游戲體驗,比如自適應控制器、眼動追蹤裝置、開關結構控制器等。正因為如此,確保游戲能兼容這些輔助設備就顯得格外重要。尤其是那些運動障礙玩家高度依賴的設備。

可調節的動作控制

能自由調整動作控制設置,是肢體無障礙設計中非常關鍵的一環。它會直接決定運動障礙玩家在游戲中的移動、操控、動作完成體驗。

這類設置包括鼠標/視角靈敏度(mouse/camera sensitivity)、按住/單擊切換(hold/toggle)選項、平滑度/銳利度調整(mouse/camera sensitivity)、點擊延遲/按住延遲(click delays/button hold delays)等。還有一個經常被忽略的肢體無障礙要素,就是“操作和動作的復雜度”(click delays/button hold delays),即游戲設定的難度是不是高于玩家的負擔能力。為了解決這個問題,我們確實需要對游戲難度和精巧度進行一定的取舍。這也是很多游戲會提供“游戲難度設置”的原因。通過調節難度檔位,我們可以為不同玩家適配一個合適的“起步線”。

移動端的《我的世界》(Minecraft: Dream it, Build it!)在動作控制設置提供了很多選項。玩家可以根據不同平臺調節這些設置,讓游戲操作既適用于主機和PC,也適用于觸控屏幕。


游戲《我的世界》提供了多種動作控制調節選擇。圖片來源:網絡

4. 認知無障礙設計

認知無障礙功能的設計,會決定不同認知水平、學習能力或注意力水平玩家的游戲體驗。

可調整且不帶懲罰羞辱意味的難度設計

相關研究顯示,玩家在游戲中的愉悅感,很大程度上取決于游戲難度是否適配。也就是說,當挑戰難度和玩家的技能水平相匹配時,他們的體驗會達到一個最高點。所謂的“心流”(flow state)大概率會出現在這兩者相對匹配的狀態之下。


心流狀態介于焦慮與無聊之間。圖片來源:網絡

由此可見,難度設置尤為重要。游戲過于簡單,會讓玩家覺得無聊;目標太難又會讓人焦慮。再加上玩家水平各不相同,游戲難度設置得越細,越有可能兼顧到不同類型的玩家。

另外,難度切換設置不能帶有任何“羞辱感”,盡量避免引發玩家尷尬或挫敗的情緒,這點對所有玩家都很重要。《死亡效應》(Dead Effect: Space Zombie RPG)就提供了一個不錯的范例,展示了如何在難度說明中規避隱性羞辱。


《死亡效應》游戲難度調節畫面。圖片來源:網絡

游戲引導與持續支持

對有認知障礙的玩家來說,游戲開始階段的引導教程,是幫助他們理解游戲任務的有效方式。如果這些引導教程可以被玩家自由查閱,就能幫助中斷游戲的玩家快速找回狀態。如果有能力,開發團隊還可以把劇情元素融進教程,從一開始就抓住玩家的注意力。另一方面,需要確保這些教程可以自由跳過,避免老玩家被強行“復習”的尷尬。

在玩家長久停滯的時候,可以主動提供額外的提示,讓他們倍感“照顧”,提升游戲體驗順暢感。比如提示方向、提醒未完成的目標等,都能實實在在地幫助玩家。

下面《奇異人生》(Life is Strange)的例子里,系統會在玩家遇到困難時給出提示。這種提示在玩家卡關時間較長,或者偏離目標路線時尤其有用。


《奇異人生》游戲系統提示畫面。圖片來源:網絡

游戲無障礙測試

到這里,我們已經大致明白了游戲無障礙設計的幾大要素。接下來就看看,游戲無障礙測試這件事的重要性。

按照規范測試合規性

談及無障礙設計,需要特別關注游戲發行所在地或者全球范圍內的規范性文件。這些規范能為設計團隊提供了一個“基準要求”,告訴團隊哪些無障礙特性是必須的。因此,必須確保游戲作品符合這些法規,避免日后出現罰款或不必要的麻煩。以下是幾個比較重要的規范體系:

- 《歐盟無障礙法案》(EuropeanAccessibilityAct)2019/882

自2025年6月起正式生效的《歐盟無障礙法案》,主要面向在歐盟地區發布的數字產品與服務,比如電腦和操作系統、手機、訪問視聽媒體服務方式等等。其中部分內容涉及了游戲界面設計、發行方式和游戲應用的市場銷售。適用于數字產品和服務的條例有:

· 鼓勵提供字幕和對比度的調節設置。

· 在不做額外適配設置的情況下,確保產品服務于盡可能多的消費群體。

- 21世紀美國通信與視頻無障礙法案21st Century Communications and Video Accessibility Act

《21世紀美國通信與視頻無障礙法案》針對的是在美國發行的數字產品和服務,它要求“高級通信服務”必須具備無障礙支持。雖然該法案主要聚焦于電信行業,但會覆蓋帶有聊天或其他通信功能的游戲。適用條例有:

· 確保游戲中的通信功能(語音聊天、文字聊天、好友邀請等)符合無障礙規范。

· 鼓勵添加諸如語音轉文字、文字轉語音、可調節字體大小等設置。

- 全球無障礙指南

除了以上具有強制性的法律,還有一些非政府組織的無障礙指南。它們同樣以減少或消除障礙為目標,讓有不同障礙群體的玩家也能充分體驗游戲內容。

這類指南通常會覆蓋盡可能多的玩家類型。比如《游戲無障礙指南》(Game Accessibility Guidelines)就有基礎(basic)、中等(intermediate)和高級(advanced)三個層級。該類指南會根據無障礙設計的覆蓋范圍、影響程度和影響力來進行層級分類。從更加細分的層面出發,指南還會根據障礙類型進行評判和分類。


《游戲無障礙指南》的層級分類。圖片來源:網絡

在開發過程中持續進行針對性測試

對任何軟件性能的測試而言,一定是越早進行越好。這就意味著游戲開發者、界面/用戶體驗設計師和審核管理工程師之間要保持緊密協作。整個軟件開發生命周期的早期階段,就應該融入無障礙功能設計。否則,后期修補那些前期被忽略的關鍵特性,又費錢又費時間。正如《游戲無障礙指南》分層金字塔所體現的,應該將目標用戶里的殘障玩家納入考慮范疇之中。如此,團隊才能更放心地說,最終成品既符合法律法規,又讓玩家滿意。

如果在開發早期沒法做到跨團隊的緊密合作,那至少可以通過持續迭代的方式進行優化,比如組織小組訪談、問卷調查或開放beta測試。如此一來,游戲產品不僅能在發階段不停迭代,還可以在正式上線不斷完善無障礙體驗。

最后,針對前文提到的無障礙特性進行全面測試也很重要。團隊需要確保這些無障礙設計,在所有可能的場景下都能正常運行。只有心系玩家,并且盡可能多的讓他們參與其中,才更有可能打造出一個真正適配所有人的游戲體驗。

尊重每一位玩家

想象這樣一個畫面:當一位殘障玩家打開一款游戲,驚喜地發現游戲中的每個角落都透露著開發者用心。他第一次徹底沉浸在劇情和角色里,完整體驗了游戲故事帶來的喜悅。在這個世界里,玩家感覺自己被看見、被接納、被支持著。

包容性設計的力量很難用具體的數字衡量。每一項用心的無障礙設計,都可能會在讓這款游戲作品再殘障人士群體中脫穎而出。

無障礙不是一種限制。恰恰相反,它是一股推動力,證明你真正在乎每一位玩家,不論他們有什么樣的障礙。

(本文選編自testdevlab,原文標題“無障礙游戲:4種方式讓你的游戲體驗無障礙GamingAccessibility: 4 Ways to Make Your Games More Accessible

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