游戲行業(yè)老兵、曾參與開發(fā)Steam競爭對手Impulse(隸屬于GameStop)的Larry Kuperman近日分享了他對Steam成功的看法。在他看來,Steam之所以能成為PC游戲的主導(dǎo)平臺,關(guān)鍵在于Gabe Newell的遠見——不僅創(chuàng)造了數(shù)字商店,更打造了一個完整的社區(qū)生態(tài)。
Kuperman回憶,在2000年代初期,第三方數(shù)字游戲商店的想法對許多人來說顯得古怪。當時市場仍被銷售實體游戲的大型零售商主導(dǎo),人們難以理解為什么一家游戲公司要去發(fā)行其他工作室的產(chǎn)品。
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然而,Valve在Gabe Newell的領(lǐng)導(dǎo)下,看到了新模式的潛力。Kuperman認為,Steam成功的關(guān)鍵因素在于它不僅是一個商店,更是一個完整的社區(qū)。玩家回到Steam不僅僅是為了購買游戲,還為了社交功能、游戲庫、討論區(qū)和其他功能。
Steam最初是作為Valve自家游戲(包括《反恐精英》)的更新和維護工具而創(chuàng)建的。但隨著時間的推移,它逐漸演變成一個包含數(shù)千款第三方游戲的龐大生態(tài)系統(tǒng)。
平臺對小型工作室的開放性發(fā)揮了特別重要的作用。Kuperman指出,能夠以相對較低的費用在Steam上發(fā)布游戲,大大降低了市場準入門檻,使許多獨立項目得以誕生。如今,開發(fā)者通過Steam Direct計劃發(fā)布游戲,每個項目僅需支付約100美元的費用。Kuperman認為,這種方式幫助許多獨立工作室得以生存和繼續(xù)工作。
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Kuperman曾參與開發(fā)Steam的直接競爭對手Impulse(后被GameStop收購)。Impulse在技術(shù)上并不遜色,甚至在某些方面領(lǐng)先——比如它很早就實現(xiàn)了云存檔和自動更新功能。但最終Impulse沒能威脅Steam的地位,核心原因在于:社區(qū)建設(shè)滯后、平臺忠誠度不足、資源投入有限
Kuperman總結(jié)道:“Steam的成功不是靠技術(shù)領(lǐng)先,而是靠生態(tài)綁定。”
Kuperman強調(diào),Steam的成功很大程度上歸功于Gabe Newell的遠見——他在早期就意識到新游戲發(fā)行方式和與受眾互動的重要性。當其他發(fā)行商還在擔心“數(shù)字版會殺死實體零售”時,Newell已經(jīng)在構(gòu)建一個能讓玩家、開發(fā)者、發(fā)行商共贏的生態(tài)系統(tǒng)。
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Nightdive負責人認為Steam成功靠的是“社區(qū)生態(tài)”而非技術(shù)領(lǐng)先。你是因為什么留在Steam的?
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