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跟蔡浩宇平分賽道?這支16人團隊死磕了3年AI原生游戲

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你喜歡病嬌貓娘嗎?

你有沒有想過,假如有一天能和蔡浩宇平分賽道,你會產(chǎn)生什么心情?


高興,悵然,再接再厲?

可能都不會——以上有兩種可能性。要么是你本來就是行業(yè)大牛,每年掙百來個億,達到蔡浩宇的高度,可能也不會產(chǎn)生多少心理變化;要么是這個賽道很新,盤子小,還在原始積淀階段,僅有你和蔡浩宇,恰巧都對這個賽道有極大的熱情。

上周GDC簡直是AI的主舞臺,在數(shù)不清的各種AI主題演講中,我們遇見了來自紐約的游戲制作人大谷。

大谷是一名資深游戲行業(yè)老兵,2023年3月26日,大谷夫妻倆在itch.io上發(fā)布了業(yè)內(nèi)最早的AI LLM驅(qū)動3D游戲《世界盡頭與可愛貓娘~病嬌AI女友模擬器》。

之后又和他的團隊成員們一起對產(chǎn)品進行了打磨,于2025年初發(fā)布了Steam搶鮮體驗版《AI2U: 與你直到世界盡頭 ~ 我的病嬌貓娘AI女友》(以下簡稱《AI2U》),在Steam平臺上獲得了90%特別好評的成績,相關(guān)視頻在海內(nèi)外累計點擊量高達近5億。游戲下載量累積到今天已高達133萬。


《AI2U》是市場上真正的第一款3D AI原生游戲。在游戲中,玩家開局即遭到病嬌貓娘女友的“硬核”綁架。想要逃出生天?你必須靈活運用AI對話進行說服,結(jié)合3D密室空間探索與燒腦解謎,贏下這場致命的戀愛博弈。

什么是AI原生游戲?區(qū)別于現(xiàn)在用AI提效的行業(yè)普遍做法,例如大廠用AI降本增效,優(yōu)化管線,又或者小團隊,甚至沒有什么開發(fā)經(jīng)驗的個人,用Vibe Coding去做小體量游戲。AI原生游戲,是真正利用AI的特性,來驅(qū)動玩法。

上文所指和蔡浩宇平分賽道,是蔡浩宇于去年8月15日上線的游戲《Whispers from the Star》,玩家需要和被困外星的女主角遠程溝通,不同的對話會影響游戲結(jié)局。玩法類似《AI2U》,類似密室逃脫,角色會對玩家的文本、語音輸入,作出不同的反饋。


而從《AI2U》到現(xiàn)在,除了蔡浩宇新作,市面上好像并沒有什么有足夠話題度的AI原生游戲上線,3D類別的更是用兩只手都能數(shù)過來。

像《心跳AI審訊游戲》《Suck Up!》亦或者是《籠中窺夢》制作方Optillusion的作品《Pick Me Pick Me》。從市場反饋來看,《AI2U》基本處于和《Whispers from the Star》平分賽道的情況。

為什么會產(chǎn)生這種現(xiàn)象呢?是這個賽道本身存在什么巨大的發(fā)展難題嗎?還是說大谷有著神秘底牌,有著他人都無法逾越的技術(shù)、經(jīng)驗壁壘?

在大谷登上回紐約的飛機前,我們聊了聊關(guān)于過去、現(xiàn)在與未來的話題。


現(xiàn)在

2023年初,整個游戲市場都沸騰了。

ChatGPT橫空出世,SD和Midjourney等AI美術(shù)平臺也發(fā)展到了一定階段。當(dāng)文字和美術(shù)內(nèi)容能被一鍵生成,許多廠商和項目都感到了恐慌。

老板們恐慌自家沒有AI實踐基礎(chǔ),如果不趕緊學(xué)習(xí)、研究,可能整體的研發(fā)效率就會落后競品。于是,各大廠紛紛成立AI部門,員工也自發(fā)成立了AI相關(guān)的興趣社團。

那年3月26日,當(dāng)大谷的病嬌貓娘游戲上線Demo時,大伙都有點沒反應(yīng)過來。其實以現(xiàn)在的眼光來看,用游戲的標(biāo)準(zhǔn)來評價,當(dāng)時Demo的品相實在有些粗獷。


玩家和貓娘沒有什么互動空間,大多時候靠自主對話推進劇情,貓娘的臺詞里會有一些關(guān)鍵詞,玩家需要找到這些關(guān)鍵詞,戳中貓娘在意的點。房間里會有不少道具,但在當(dāng)時的引導(dǎo)環(huán)境下,玩家很難利用這些道具去達成目的。

不過,重要的不是品相。通過AI對話驅(qū)動3D角色做出不同的反饋,產(chǎn)生復(fù)雜的多模態(tài)效果,在游戲行業(yè)里算是首例,足夠創(chuàng)新。

據(jù)大谷回憶,游戲取得市場關(guān)注度后,有數(shù)不清的人來找他談投資。2023年進行了第一輪融資,次年又接受了幾家公司的投資。兩輪加起來,大谷總計拿到了千萬級的投資。

我問大谷,那些投資人來找你時,能判斷你產(chǎn)品的價值嗎?或者說,他們能判斷AI原生游戲的未來潛力嗎?

大谷坦言,當(dāng)時整個AI原生游戲賽道都處于極早期的探索階段。投資人敏銳地捕捉到了《AI2U》背后折射出的巨大潛力,但也抱有理性的審視態(tài)度:在這個技術(shù)日新月異的新興領(lǐng)域,先發(fā)優(yōu)勢能否轉(zhuǎn)化為長期的技術(shù)壁壘?團隊是否具備持續(xù)迭代的護城河?這些都屬于有待驗證的市場核心命題。

面對資本市場的嚴(yán)謹(jǐn)考量,大谷并沒有停留在概念層面的描繪,而是選擇用實際的技術(shù)落地來回應(yīng)。他向投資人拆解了《AI2U》背后的底層邏輯:雖然早期Demo在表層品相上還在打磨階段,但要真正跑通這套邏輯,背后需要大量的技術(shù)積累,這其中的關(guān)鍵就在于團隊對AI游戲化應(yīng)用的“know-how”。

隨后,大谷團隊通過自主研發(fā)一系列專屬的工具鏈和前后端架構(gòu),在游戲內(nèi)實現(xiàn)了復(fù)雜且穩(wěn)定的多模態(tài)交互。用扎實的技術(shù)交付,向市場驗證了他們在AI原生賽道的技術(shù)壁壘。

“比如說你把一段視頻放進對應(yīng)文件夾,進入游戲,臥室電視機上就會播放對應(yīng)視頻,你可以叫貓娘陪你看視頻,貓娘會對內(nèi)容做出反應(yīng)。”大谷說。


技術(shù)門檻決定小團隊很難入局,所以很多個人和小團隊在技術(shù)更進一步發(fā)展后,選擇做AI文游。比如競核此前在中專訪過《大廠模擬器》的作者,他們提到,現(xiàn)在就算是比較復(fù)雜的QA流程,也可以用Agent解決。

那大中廠為什么不入局呢?大谷認(rèn)為,它們具有落地滯后性。

“每次有新的技術(shù)出現(xiàn)的時候,大中廠很難快速反應(yīng)過來。比如,現(xiàn)在大中廠習(xí)慣在游戲里加小的AI模塊,比如讓角色(NPC)可以和玩家自由聊天。但因為AI一直有幻覺問題,角色容易出現(xiàn)OOC的問題。而AI原生游戲,很多玩家都是抱著‘我要和AI對話’的預(yù)期來玩,也就不存在OOC的問題?!?/p>

而如果實際要做一款新的AI原生游戲,大中廠的老板可能會認(rèn)為預(yù)期利潤太低。

大谷提到,《AI2U》Steam版本上線一年至今帶來了500萬左右的收入,但這些收入并不能覆蓋研發(fā)成本。而要做出《Whispers from the Star》的效果——之前有專業(yè)人士估測,游戲預(yù)計投入了億級成本,幾乎沒法通過上線回收。


基于商業(yè)化考慮,大部分廠商都將AI用在了降本增效上,想著是怎么通過AI優(yōu)化管線,不想怎么讓AI成為驅(qū)動游戲玩法和核心。后來,也有一小部分廠商進行嘗試,比如做情感陪伴的AI聊天軟件。

大谷認(rèn)為,這兩條路徑都有其合理的商業(yè)邏輯,但 AlterStaff 團隊選擇的是一條截然不同的“AI原生游戲”路線。

“游戲之所以為游戲,一個核心的定義在于挑戰(zhàn)與目標(biāo)感,玩家在克服挑戰(zhàn)、解開謎題或達成目標(biāo)的過程中會產(chǎn)生心流,從而感受到好玩。”大谷進一步解釋道,“純戀愛陪伴類的應(yīng)用,核心提供的是順從的情緒價值和開放式的對話體驗,玩家在里面不需要去‘贏’。但在這點上,AI原生游戲有著本質(zhì)的差別?!?/p>

在大谷的設(shè)計理念中,AI不僅僅是一個會聊天的動態(tài)皮套,它更是整個游戲關(guān)卡和機制的驅(qū)動者。比如在《AI2U》的密室逃脫玩法中,玩家是有明確生存目標(biāo)的,病嬌貓娘既是交互對象,更是玩家需要去揣摩、應(yīng)對甚至“智斗”的動態(tài)機制。

當(dāng)AI帶來的極高交互自由度,與傳統(tǒng)游戲嚴(yán)謹(jǐn)?shù)哪繕?biāo)挑戰(zhàn)相碰撞時,產(chǎn)生的是千人千面的破局思路,這才是真正屬于“游戲”的縱深樂趣。


小團隊難入局,大中廠不想入局,那為什么大谷入局呢?為理想。

從業(yè)者入行可能有很多因素,可以是搞錢,也可以是想實現(xiàn)價值,循循幾點,大谷也難免避開。但大谷多年積淀其實是為了某個理想,一個聽著很難實現(xiàn),但又具備微弱可能性的理想。


過去

2005年左右,還是初中生的大谷,開始研究怎么做游戲。那時互聯(lián)網(wǎng)還不發(fā)達,F(xiàn)lash小游戲盛行,大谷也是個資深玩家。蠻荒年代,沒有B站,也沒有君神默神,大谷是真心想做游戲,買了一些教材,一邊自學(xué)一邊實踐。

2012年,大谷在網(wǎng)上發(fā)布了第一款游戲《Eddy紫》?!禘ddy紫》立項于2010年,橫版過關(guān)玩法,包括音樂、程序在內(nèi),游戲的所有部分均由大谷一人操刀。游戲有6個關(guān)卡,還有30多首原創(chuàng)曲目,各具風(fēng)格。


借由《Eddy紫》的制作與上線,大谷了解到了當(dāng)時專門面向開發(fā)者的獨立游戲論壇——獨立星球,并在論壇上認(rèn)識了一群志同道合的人,其中包含了國內(nèi)很多獨立游戲行業(yè)的先行者,后來成為了例如椰島游戲、CIGA以及Gamera Game等團隊的中流砥柱。

“一轉(zhuǎn)眼,已經(jīng)14年了?!贝蠊认萑牖貞?,“當(dāng)時有朋友告訴我,《Eddy紫》被放到了一些網(wǎng)吧的游戲菜單里,因為游戲紫色的主色調(diào)很有辨識度,截圖到QQ群,很多人都認(rèn)識。那會兒還在讀大學(xué),我在北京的漫展上簽售過自己游戲的光碟,看著熱情的玩家來到我的展位前找我來簽繪的時候,別提多感動了!”

從《Eddy紫》起始,大谷就有了一種想法,在游戲里做出二次元老婆。不是單純的角色,而是能帶給玩家情感陪伴,有相當(dāng)內(nèi)容衍生空間的“waifu”。

《AI2U》可以說是《Eddy紫》的精神續(xù)作,兩作女主名字一模一樣。

一名學(xué)生沒有現(xiàn)實的壓力,腦子里又全是創(chuàng)意,做著做著,就找了未來的方向。本科期間,大谷在音樂、原畫和編程方面都積累了一定的能力,為日后進入游戲行業(yè)做準(zhǔn)備。

2014年,大谷從人大畢業(yè),前往紐約視覺藝術(shù)學(xué)院讀研,學(xué)計算機藝術(shù)。2016年,大谷研究生畢業(yè),直接入職了紐約當(dāng)?shù)氐囊患倚S,叫mokuni games,做一款叫《kitty in the box 2》的休閑游戲。


由于小廠的客觀情況,大谷在項目里依然擔(dān)任著多面手的角色,包括TA、地編、建模和關(guān)卡設(shè)計等多項工作,幾乎什么都會干點。

2019年,大谷跳槽到了加州一家游戲公司,參加了某個賽車游戲項目。從2016年開始,大谷開始頻繁上網(wǎng)沖浪,運營他在B站的視頻欄目,“大谷紐約實驗室”,講述各種能改變世界的高新技術(shù)。

2019年9月28日,大谷發(fā)布視頻分享了一個網(wǎng)站,用戶輸入各種想要的元素,網(wǎng)站就會生成對應(yīng)的AI二次元形象。后續(xù)半年,大谷斷斷續(xù)續(xù)分享了不同有類似功用的網(wǎng)站。


這是中文互聯(lián)網(wǎng)以及各大二次元社區(qū)第一次真正接觸到AI在C端的應(yīng)用。大谷和AI的故事也開始了。

對當(dāng)時的網(wǎng)民來說,AI實在是太新奇了,但當(dāng)時的AI技術(shù)又沒那么具有革命效果。2020年,大谷開始用AI技術(shù)修復(fù)清朝、民國的歷史影像,還和人民日報合作出過視頻。


大谷告訴我,當(dāng)時的他,或者幾乎所有的AI從業(yè)者都能夠預(yù)想到,AI可能在2至3年后對各行各業(yè)帶來一些變革,只是沒想到變革會這么大。

2020年,在大谷眼里,AI還是實驗性質(zhì)的技術(shù)。當(dāng)時大谷了解到的使用這些AI產(chǎn)品的朋友,很多都是先鋒藝術(shù)家。對于藝術(shù)行業(yè)來說,應(yīng)用AI技術(shù)在當(dāng)時沒有很明確的盈利模式,最多也就是通過在博物館做交互裝置,通過拿委托費的形式來作為收入。

這些AI網(wǎng)站引起熱議后,其實還沒辦法在商業(yè)化上有任何突破,廣大網(wǎng)民也只能做到看個新奇。

2023年初,看著爆火全球的ChatGPT,大谷認(rèn)為,是時候了。大谷辭去了工作,在紐約沉淀了一段時間,成立了一家名為AlterStaff的公司,打算結(jié)合AI進行游戲開發(fā),來從0到1創(chuàng)造全新的游戲門類。

世界觀、初始靈感來源于《Eddy紫》,近幾年大量積累了AI應(yīng)用經(jīng)驗,再加上大谷很喜歡聽病嬌貓娘的音聲(ASMR)。大谷和他的妻子Vivianna兩人僅花費3周,就做出了《AI2U》Demo。后面兩人完善打磨,于2025年1月在Steam推出了EA版本。團隊也漸漸擴充到了16人。

相對原版Demo,升級版看似沒有底層框架上的“大換血”,實則是在核心玩法的基礎(chǔ)上,將游戲的質(zhì)量和內(nèi)容打磨得更加豐富。大谷坦言,作為應(yīng)用者,他們絕不是在被動地“等”AI底層技術(shù)的下一次革新。

在這個過程中,大谷團隊其實一直在主動出擊,主要做兩件事。

一是持續(xù)打磨EA版本,以期未來上線正式版。

在AI模型的應(yīng)用上,他們也在不斷跟進,持續(xù)測試并更換質(zhì)量更好、效果更優(yōu)秀的模型。比如《AI2U》女友們使用的語音音色,在去年的升級換代中就從Azure的電子音TTS更換成了如今支持十多種不同情緒的Minimax語音。通過這些技術(shù)的加持,女友們能夠表達出更豐富的情感。

大谷直言,這種與AI技術(shù)同步迭代的過程,“其實挺有挑戰(zhàn)和樂趣的”。

此外,在大谷看來,當(dāng)市面上游戲的核心規(guī)則容易趨于同質(zhì)化時,題材就是最大的突破口。病嬌和貓娘都屬于高人氣的元素,二次元的相關(guān)受眾很多,再搭配上AI的自由度,其實能碰撞出一些不錯的融合效果。

其次,雖然市面上AI原生游戲核心規(guī)則同質(zhì)化,但玩法形式依舊有許多探索空間,比如雙人競技戀愛游戲《Pick Me Pick Me》就是個典型例子。


大谷也在抽空做一些新游戲的Demo試水。其中有個游戲令我眼前一亮——三至六名玩家組隊開局,局內(nèi)有一塊畫布,畫布上有幾個部分,每名玩家在對應(yīng)的部分上畫畫。畫布左邊有一個小孩,小孩下方會有昵稱和“害怕的事物”,玩家要把小孩害怕的事物畫出來。


玩家中有名間諜,要試圖給畫布增加某些特殊元素,干擾對局。所有玩家畫完后,AI會自動判斷作品能不能讓小孩感到害怕,并且視畫布每個部分所達到的效果,給玩家加分。像《AI2U》一樣,這種游戲三周就能做出來,大谷團隊還做了好多個。

未來

談現(xiàn)在,大谷談到了很多關(guān)于AI原生游戲的問題;談過去,大谷談到了他為什么想入局。那么未來呢?

大谷給到了許多關(guān)于未來的好消息。比方說最近Openclaw很火,許多用戶都在抱怨token價格,AI提效好像又沒辦法覆蓋自己的token成本。

大谷的團隊AlterStaff將于今年第二季度推出團隊的第二款游戲是《上架!游戲開發(fā)局》。在這個游戲中,玩家扮演一個游戲公司的游戲策劃,需要從公司老板的裁員陰影下生存,玩家甚至可以在該游戲中制作自己獨創(chuàng)的系列游戲——這是通過在其中內(nèi)置vibe coding工具實現(xiàn)的,而目前做出一個完整可玩游戲的token成本,遠低于一美分。


這是大谷團隊調(diào)優(yōu)后的成果,也有市場價格持續(xù)走低的影響?!禔I2U》EA版從發(fā)售到現(xiàn)在,token價格也降低了96%。

大谷分享的這些冷冰冰的數(shù)字背后,折射出一個極其強烈的行業(yè)信號:AI游戲的底層基建,正在以遠超大眾認(rèn)知的速度走向平民化。包括在GDC現(xiàn)場,騰訊的一些講座,也給到了許多適合中小團隊的AI優(yōu)化方案。

未來,當(dāng)技術(shù)門檻被徹底抹平,當(dāng)“用AI生成內(nèi)容”不再是稀缺能力時,真正決定一款A(yù)I游戲生死存亡的,終究會回歸到游戲最古老的核心命題——好不好玩。

好不好玩,要看創(chuàng)作者的審美,要看游戲框架設(shè)計所反映的團隊經(jīng)驗積累,這恰恰是大谷能夠脫穎而出的底牌。他能率先推出產(chǎn)品,不僅僅是因為他懂AI,他還尊重AI,尊重市場邏輯。他在2019年就有在C端試水AI應(yīng)用的想法,恰如蔡浩宇等人再次創(chuàng)業(yè)探索AI原生游戲一樣。

這群追逐AI浪潮游戲人的身后,都有同樣的影子。


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李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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