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近期,風(fēng)瀾游戲科幻題材SLG《代號Space》開啟首測。
《代號Space》去年首曝時便因團隊與《三謀》的密切關(guān)系而廣受業(yè)內(nèi)關(guān)注。創(chuàng)始人兼CEO覃宇清曾參與《率土之濱》《萬國覺醒》《劍與遠(yuǎn)征》等產(chǎn)品的發(fā)行工作,并在《三謀》項目初期就拿出全部存款支援研發(fā),風(fēng)瀾游戲在創(chuàng)辦初期也獲得了《三謀》研發(fā)商華娛網(wǎng)絡(luò)投資。
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研發(fā)團隊也夠得上用“明星”來形容,制作人五輪曾是前字節(jié)跳動UGC項目制作人;創(chuàng)作出與央媒聯(lián)動的《中國2098》系列的范文南擔(dān)任場景美術(shù);“棄工從游”的工學(xué)博士負(fù)責(zé)戰(zhàn)艦設(shè)計。
這樣的團隊背景讓我在《代號Space》首曝后一直好奇游戲?qū)⒆龀墒裁礃樱诇y后我也得以看到產(chǎn)品的全貌。
科幻太空題材,加上《三謀》的框架
游戲開場,從發(fā)生在未來的變故開始,人類叛軍J組織發(fā)動地月事變,占領(lǐng)了地球、月球、火星等核心聚集區(qū),封鎖了人類太空航行道路。玩家扮演的人類艦隊向外圍星域突圍遷躍后,建立了空間站基地,并由此開始發(fā)展,組建艦隊、升級科技、擴張勢力,一步步奪回地月區(qū)域。
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隨后游戲進(jìn)入養(yǎng)成發(fā)展階段,升級空間站科技、探索外圍星域、招募艦隊。不得不說,首測贈送的上千抽誠意十足,20抽保底出橙讓抽卡概率也不低,甚至五連也時常出雙黃的情況。不過越玩下去越覺得科幻味在減弱,讓我感覺游戲體驗更像《三謀》,或者說游戲框架更像是目前市面上的三國題材SLG。
比如戰(zhàn)艦編隊,用贈送的抽卡抽了足足幾十艘戰(zhàn)艦,在編隊上只能派出三艘戰(zhàn)艦上陣。這樣的編隊設(shè)置在《三謀》這類三國SLG中很常見,三個武將帶隊也屬于正常情況。但在科幻太空的題材中,大家更愿意看到“萬艦齊發(fā)”的恢弘場景,尤其是倉庫中停著幾十艘,一次只派出三艘,太容易讓人出戲了。
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之所以說《代號Space》更像《三謀》,是因為游戲核心的屬性設(shè)置上都能找到《三謀》框架的影子。
《代號Space》中的戰(zhàn)艦可以視為《三謀》中的武將;戰(zhàn)艦?zāi)K對應(yīng)到《三謀》中的武將韜略;裝備對應(yīng)為戰(zhàn)法;戰(zhàn)艦?zāi)途每梢暈槲鋵y帶的兵力。就連戰(zhàn)艦屬性也能與武將屬性對應(yīng)上:火力可以看作為武力、能量可以看作為智力、裝甲則是統(tǒng)帥、先攻代表著速度。
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沙盤大地圖也與三國題材SLG頗為相似。在大家的固有概念中,太空、空間站、星域這些關(guān)鍵詞所構(gòu)建出來的更多是一個三維立體的空間。
但在《代號Space》中,沙盤地圖被做成了2D平面,玩家通過走格子的形式進(jìn)行探索。同時地圖中的部分地名,如“雪嶺雄峰”“北境雄關(guān)”等,更像是古代關(guān)隘城池的命名。這樣的設(shè)定對比《代號Space》宏偉的敘事和世界觀來講,多少有些不相匹配。
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此外,其他的一些細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上也讓我有似曾相識的感覺。比如《代號Space》中的演習(xí)系統(tǒng),玩家闖關(guān)挑戰(zhàn)能夠獲得資源,與《三謀》中的軍演系統(tǒng)幾乎一模一樣。再比如從空間站切回到大地圖,是通過左下角的“出城”按鈕,細(xì)想下從空間站出來真的應(yīng)該叫“出城”嗎?
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科幻題材下,也有足夠的特色
雖然有這么濃的《三謀》味,但不可否認(rèn)的是,依托于自身題材,《代號Space》也做出了自己的特色。首先,最讓我眼前一亮的是其高擬真的戰(zhàn)艦設(shè)計。
在艦船頁面,幾乎每個戰(zhàn)艦都有特有的動畫效果,來展示戰(zhàn)艦,玩家也能通過鼠標(biāo)拖拽來360度查看自己的戰(zhàn)艦。看得出來《代號Space》在這上面下了大功夫,戰(zhàn)列艦旋轉(zhuǎn)的炮塔,攻擊時打開的發(fā)射井蓋,航母的艦載機艙,降落時的氣流,軌道炮展開的脈沖,發(fā)射的電磁效果,甚至戰(zhàn)艦反射恒星照射產(chǎn)生的光暈,都一一呈現(xiàn)出來。
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正如此前《代號Space》所宣傳的那樣,戰(zhàn)艦的設(shè)計上兼具了工業(yè)邏輯和設(shè)計美感。加上《代號Space》的戰(zhàn)斗可以從第三視角進(jìn)行觀戰(zhàn),雖然玩家不能在戰(zhàn)斗中進(jìn)行操控,但也不再是簡單的“讀戰(zhàn)報”,對玩家而言是有沉浸感的。
其次是策略做得足夠深。《代號Space》中戰(zhàn)艦分為驅(qū)逐艦、護(hù)衛(wèi)艦、戰(zhàn)列艦、輔助艦等多種類型,加上輸出大核航母,配隊選擇性多。同時戰(zhàn)艦附帶裝備、模塊部位,每個編隊可選一位艦長,這些搭配都各帶不同屬性和戰(zhàn)斗特效,進(jìn)一步加深了《代號Space》的策略性。
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此外,《代號Space》還增加了六大職業(yè),包括提供資源開采和運輸?shù)穆?lián)勤、可以進(jìn)行潛行突擊的潛襲、在前線布置詭雷的暗釘、建造戰(zhàn)場工事的鐵壁、提供維修保障的護(hù)鋒、以及戰(zhàn)場正面突擊的雷霆。雖然還是沒跳出《三謀》的職業(yè)設(shè)定,但通過對玩家戰(zhàn)場分工的設(shè)定,一方面更考驗聯(lián)盟的分工協(xié)作能力,另一方面強化玩家在聯(lián)盟中的戰(zhàn)略價值,讓每個人都能找到自己的定位。
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最后則是減負(fù)做得到位。空間站建造升級全都無需等待時間,在資源夠的情況下直接秒升。空間站各類加工廠產(chǎn)出的資源,不需要派遣人力手動收集,只需要派出無人機自動采集即可。大地圖中的資源點,也有明確的標(biāo)記,無需手動尋找。
這不僅大幅度減少了玩家肝度,也將玩家的時間從掛機等待、手動操作中釋放,轉(zhuǎn)向更有價值的策略思考。
瞄準(zhǔn)的不只是科幻用戶
整體體驗下來,老實說《代號Space》稱不上高完成度,一些角色配音、UI界面,甚至一些小模塊上都還有不少提升空間,但作為一款只是首測的產(chǎn)品,這些問題在后續(xù)相信制作團隊都能解決,真正讓我為其擔(dān)憂的是產(chǎn)品定位。
從《代號Space》主打的科幻主題,以及采用《三謀》的諸多設(shè)定,明顯看出《代號Space》想利用“降肝減氪”在科幻SLG這一細(xì)分領(lǐng)域中殺出來。根據(jù)我對首測玩家交流群的觀察,《代號Space》首測所吸引的玩家群體也多是對科幻太空題材有濃厚興趣的玩家,甚至《星際獵人》(原名《無盡的拉格朗日》)玩家占據(jù)很大比例。但這部分玩家對《代號Space》的產(chǎn)品表現(xiàn)并不太滿意,不少玩家都提出“太像三謀”,甚至有人因此而退游。
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在我看來,《代號Space》并非《星際獵人》的直接競品,相較《星際獵人》,《代號Space》的玩法與其相去甚遠(yuǎn),很難讓這部分玩家顛覆自己此前的游戲體驗去玩自己不熟悉玩法的產(chǎn)品。
同時《代號Space》目標(biāo)玩家也不僅局限在科幻用戶,雖然近年來科幻小說、科幻電影的興起,讓用戶的對于科幻和太空的認(rèn)知有所提升,但始終屬于小眾題材。小眾加上重度SLG,用戶匹配難度過高。
反而,對于已經(jīng)習(xí)慣《三謀》等率土like的玩家,更容易接受《代號Space》的玩法,當(dāng)這類玩家已經(jīng)厭倦或者對三國題材脫敏的情況下,《代號Space》所呈現(xiàn)出來的科幻宏偉世界觀,以及高擬真的太空戰(zhàn)艦,或許能夠為大家?guī)砀嗟男迈r感,也有著更大的機會。
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