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"游戲作品要回應時代精神,進行自我表達,要做真正創新的體驗"
2026年以后,游戲立項該如何做創新?
針對這個問題,一千個人有一千種答案。大多數人也許試圖回顧過去,追逐當下熱點,再小心地推演以后。Simon Zhu(朱原,前網易游戲全球投資與合作總裁)有不一樣的看法,他覺得我們沒法只通過歷史的后視鏡看到未來。品類創新來自幻想創新(Fantasy fulfillment),游戲作品要回應時代精神,進行自我表達,要做真正創新的體驗。
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在今年GDC西廳3006會場上,他分享了一場名為“最好的還在未來”的演講。從自己的少時玩家經歷講到商業現實,再到玩家需求與創作者的理想,手把手講了如何創新,狠狠地給所有人打了一劑強心針。
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2016年在網易供職時, Simon曾將《我的世界》引入中國。后來,他牽頭投資了陳星漢的thatgamecompany。《光遇》在中國市場年收入超過3億美元。
像這樣的履歷可以拉出很長一串。因此,筆者相信今天這場關于商業和游戲理想的演講,他能帶來更多元的視角。正如他所說的:這場分享是他盡全力分享他的所見所聞所感,不僅是為了工作室的管理層和開發者,更好地思考未來創意立項的方向與變化;也是為了投資人和發行商高管,看到哪些領域仍存在值得投入的機遇。
當然,最重要的是玩家們能夠對一切保持信心,繼續支持游戲行業。
以下是Simon演講全文,略經編輯:
感謝大家抽出這寶貴的一個小時給我。我本次演講的標題是"游戲繼續:為什么游戲行業最好的時代還在前面"。這是我寫給游戲行業、寫給開發者、寫給玩家的一封個人情書。但話說回來,我們也必須面對現實:現在是游戲行業最艱難的時期之一。我會盡我所能地分享我看到的、聽到的,以及我的思考——既是關于工作室負責人和開發者應該往什么方向走,也希望能給投資人和高管們提供一些投資方向上的參考。
同時,我也想借這個機會跟玩家們說一句:希望大家對我們所做的事情保有信心,繼續支持我們。
自我介紹
我非常榮幸,有機會以投資人、董事會成員的身份服務于很多優秀的游戲公司和工作室——我甚至幫助聯合創立了其中一些工作室,并為其中一些寫下了他們第一張支票。
在過去10年里,我支持了超過100家游戲工作室或項目,涉及超過1萬名游戲開發者。我所支持的公司每年合計創造數十億美金的游戲營收。我為這些工作室感到無比自豪,他們做出了各自領域最優秀的游戲。
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很多游戲都在各自的領域拿到了“年度最佳游戲”稱號。更重要的是,這些游戲觸動了數百萬玩家。我自己也是被游戲塑造和觸動的玩家之一。從三歲起,我就開始玩游戲了。
小時候家里沒有游戲機,所以我總是去鄰居家蹭玩。上小學時,父母每天給我3塊錢的午餐費。我選擇用這3塊錢在網吧玩兩個小時,我稱之為"精神食糧"。
雖然我因此有幸每天能玩兩個小時游戲,但大多數時候我手邊是沒有設備的。所以,我買了所有能買到的電腦游戲雜志和報紙,一遍一遍地反復讀。靠著那些內容,我甚至能憑想象在腦子里模擬大多數游戲的畫面。
每次在學校無聊的時候,我就開始在腦子里玩這些游戲。有意思的是:20、30年后,我用的還是這套技能——去聽開發者的游戲概念提案。所以很多開發者發現,我很容易就能理解他們在做什么——我已經訓練了30年了。
初中——這部分我沒有放在PPT里——我在一所寄宿學校讀書。每周都會翻墻跟同學去網吧打游戲。后來,我人生中最好的一些朋友,都是通過游戲認識的。
這就是為什么我對游戲行業、對很多游戲人心存感激。正是他們,塑造了今天的我。
大約12年前,我有了我的女兒Chloe。就是從那個時候,我開始認真思考孩子應該玩什么游戲。2016年前后,我把《我的世界》引入了中國,Chloe也從那時開始玩游戲。之后是《寶可夢GO》,還有《光·遇》,一路走來。親眼看著女兒玩上了我參與過的游戲,對我來說意義非凡。
當下的困境是周期性的,而非結構性的
現在,咱們來談談商業現實。我不打算粉飾太平,我們現在的確遇到了麻煩。讓我來簡單概括并解釋現在的情況:
疫情初期,整個行業新成立了300到400家游戲工作室或項目,但只拿到了部分資金——大概完整預算的20%。2022年之后,很多事情發生了變化——美聯儲加息,大科技公司把注意力轉向AI導致資本整體轉移,同時還有大量并購帶來的連鎖反應。我們現在看到的,就是當初那300到400家工作室集中出問題的后果。
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這是解釋當前狀況最簡單直接的方式。如果拉長歷史來看,我們面對的是一場B2B流動性危機。B2C方面,我們是沒問題的。看2025年的B2C營收數據,我們正在恢復。
歷史上這樣的起伏是有的。只要B2C保持強勁,B2B的恢復就只是時間問題——這是周期性的。因為我們都知道,未來幾年高質量游戲市場會有一個真空期,存在明顯的供給缺口。
這一點大家心里都清楚,所以現在這種過度反應根本沒必要。歸根結底,大家會回歸常識的。現在發生的這一切不是結構性的問題。讓我們回到基本面,回到常識。
游戲是常青且持續增長的
始終記住這一點:電子游戲是有史以來沉浸感最強、互動性最高、最易獲取、也最經濟實惠的娛樂媒介。只要這一點成立,電子游戲就永遠在世界上占有一席之地。每一次有新設備或新計算平臺出現,游戲行業都在壯大——而且會繼續成為最重要的內容載體。
現在讓我來分享為什么我相信游戲行業是常青且持續增長的。
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這張圖表是北美數據,但讓我結合自己的親身經歷來說。我的父母不玩游戲,因為他們小時候沒有接觸過游戲。在我這一代,大約50%的人會玩游戲。在我女兒這一代,90%以上的人都在玩游戲。試想一下,僅僅是這種代際滲透率的擴張,就對這個行業的增長產生了多么深遠的貢獻。
一日是玩家,終身是玩家
我很喜歡這頁,讓我用我自己的方式來講。
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你出生之前就存在的東西是經典。在你青少年時期出現的東西是神一般的存在。35歲之后出現的,在你眼里全是垃圾。
這意味著每當我們看到年輕人熱愛的東西、卻完全看不懂時——只能說明我們老了。年輕人沒有任何問題,只是我們老了。
但與此同時,這也代表著另一個商業機會。人們在35歲之后還是會傾向于迷戀自己年輕時喜歡的東西,且同時具備了更強的購買力。
這就是我們看待游戲未來的方式,不僅僅是某個區域性市場,而是全世界:一日是玩家,終身是玩家。
更多人玩游戲,永遠是一件好事
更多的人玩游戲,永遠是一件好事。為什么?
以《Roblox》為例,它培養了數億年輕人學會如何玩游戲。這就是最好的訓練場。小孩子們從小就學會了怎么玩游戲,為未來做好了準備。
我稍微梳理了一下,他們在這個過程中究竟學到了什么。
他們學會了3D操控——這對沒玩過游戲的人來說很難上手。他們理解虛擬角色(Avatar)這個概念。他們理解虛擬資產。他們理解社交互動的邏輯。這些東西,他們從小就全學會了。這些是我小時候沒有學到的東西。
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有一件事我非常確定:隨著他們年齡的增長,他們會想要變得更“酷”,想要與眾不同。那個時候,他們就會從《Roblox》"畢業"——轉向其他游戲。很多人畢業之后去了《堡壘之夜》。
我和《使命召喚》的開發者聊過。他們說當時非常擔心《堡壘之夜》——但最終,《堡壘之夜》反而給他們送去了比以往更多的玩家。這就是玩家隨著年齡的遷移路徑。
創新來自于對幻想的實現
除了人口結構的變化和玩家群體的增長,我們還應該思考什么?讓我們來談談創新。
大家一直在反復強調玩法創新。這非常重要,而且時時刻刻都在發生。每當有新玩法出現,就會有更多人被吸引進來開始玩游戲。
在我看來,大逃殺是過去10年全球范圍內最大的文化現象之一。
但問題是,玩法創新從哪里來?大家都說很難。確實很難。我的分析是:它來自于對幻想的實現。
2017年初,我和布蘭登·格林共進晚餐。我問了他一個問題:你為什么一次次地去做大逃殺?先是《武裝突襲2》,然后《武裝突襲3》,然后《H1Z1》,然后《絕地求生》。你為什么一直在做這件事?
他的回答讓我印象很深。他說他是日本電影《大逃殺》的超級粉絲,之前還當過兵。所以說到底,他只是想用游戲去重現他對那部電影的幻想和熱情。
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結合自己當兵的經歷,他用《武裝突襲2》和《武裝突襲3》作為起點,去重現那個幻想。無關乎100個人、50個人還是25個人——那只是執行層面的事。無關乎毒圈,無關乎任何具體設定。核心就是"只有一個人能站到最后"這個幻想。
第二個例子是《遠古防線》——也就是《DotA》。《魔獸爭霸III》是第一款將英雄概念引入主流RTS圈子的游戲。各路MOD作者做了各種模式,最終誕生了《DotA》這個偉大的游戲。它從來不是關于五個玩家在三條線上作戰,也不是關于裝備升級。它的核心是幻想的實現:以英雄的身份去戰斗。
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"但這還是太難了。我該怎么辦?"現在讓我們來說另一款游戲:《霍格沃茨之遺》。它同樣是幻想的實現——成為一個真正的巫師——但沒有太多玩法創新,卻依然能在上市第一年賣出2000萬份。
過去10年,PC和主機玩家一直沒有一個真實、有沉浸感的巫師體驗。但這個游戲做到了,而且做得很好。
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"但我沒有IP授權。我該怎么辦?"讓我們再進一步看。
這些賣座的電影和游戲,共享的是同一種核心幻想。它們之間并沒有共用IP。但如果你深入看,會發現是同樣的幻想,同樣的元素。
"競爭這么激烈,我們怎么辦?"好消息是,剛才那張幻燈片只是電影中的動作類型。電影行業有太多我們可以從中汲取靈感的類型。
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我不是說我們應該去追逐或抄襲最大的電影幻想。有很多很棒的小眾幻想——只要你忠于真實的自己,你就完全可以去做。關鍵在于為世界帶來新體驗,在于你能往人性的深處走多遠。
在我們游戲行業,只要你足夠真實、足夠有深度——哪怕只有1%的人感到有共鳴,這個群體也足以支撐起一個非常成功的系列。
這就是為什么游戲從來不在于做多大。而在于你挖多深,你有多誠實和真實。
讓我們再進一步,跳出既有類型來聊聊受眾。
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這張幻燈片是經陳星漢授權使用的。這是他大約12年前在GDC上分享《風之旅人》時用的幻燈片。12年后再看,依然是真理。99%的游戲幻想都是圍繞年輕男性的。好消息是,在過去12年里,面向女性玩家和家庭的游戲取得了很多成功。這正是他的觀點。游戲講的就是新體驗。
你無法通過后視鏡來照見未來。
創作者呼應時代的鼓點
現在讓我們進一步跳出人口結構,來談談未來。這是我最喜歡的觀點之一。
無論在哪個行業的創作者,在創作時都需要呼應我們所處時代的鼓點。
我最喜歡舉的例子之一是《星球大戰》和《星際迷航》。我是個鐵桿科幻迷。它們都很偉大,但如果沒有阿波羅計劃,它們不會達到這樣的文化共鳴高度。因為阿波羅計劃激勵了整整一代人去仰望宇宙。
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那現在呢?我們處在一個技術突破、創新浪潮、深刻變革層出不窮的時代。讓我舉幾個例子。
想想新冠疫情。想想疫情初期,有多少年輕一代的孩子因為上網課,第一次有了iPad和iPhone。這意味著什么?歷史上從未有過哪一代人,能在那么小的年紀就接觸到這些數字設備。他們還經歷了兩年的社交隔離。這對他們的心理會產生什么長期影響?很可能他們看世界的方式和我們這一代截然不同。
再說說AI。
此刻,我們身處灣區,我能感受到空氣中彌漫著巨大的FOMO(害怕錯過)情緒。作為普通人——而非AI科學家——我們的角色是什么?我們應該如何看待這一切?
我們需要像游戲這樣的媒介去講述這些,給人們提供一些視角和答案。
回顧過去所有的AI題材故事和電影,無非就是兩個老套路:AI奴役我們,或者我們奴役AI。從來沒有人探索過平等關系這個可能性。現在我們可能正在邁入AGI時代——是不是應該認真討論一下:各種可能的未來場景,還有我們和AI究竟應該是什么關系?
我經常問人們這樣一個問題:想象一下,如果明天外星人把我們所有的iPhone都帶走了——我們該怎么生活。
機會多的是。世界正在改變,我們需要在游戲這樣的媒介中討論正在發生的事情。這給了你很多機會去創新,去做出真正有影響力的東西。
做一款獨一無二的游戲
我想跟所有工作室負責人、發行商高管和投資人說:如果你在做一款獨一無二的游戲,你根本不需要花大量的錢在買量上——就像《我的世界》,就像《光·遇》。這是我的親身經歷。
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如果你做的是1000款雷同游戲中的一款,你可能要把幾乎所有營收都再投入買量。創新很難,真的很難。但綜合考量下來,這是整個行業里最安全、風險最低的做法。這也是我的親身經歷。
接下來,讓我來聊聊人——那些創新背后的人。創新從哪里來?它來自創作者的自我表達。
我有幸有一天問了宮崎英高一個問題:你是怎么走進游戲行業的?
他講了一個很精彩的故事。他說那時候他在甲骨文做銷售。有一天,他玩了上田文人的《ICO》,愛不釋手,第二天就辭職了,開始做游戲。
當然,那時候他什么都不是。即使有機會做了第一款游戲,從商業角度來說也談不上成功——第一年賣出了不到20萬份。
但經過10多年的努力——從《惡魔之魂》到《艾爾登法環》——他打造的系列已經成為整個行業最大、最優秀的系列之一。
還有《光·遇》——同樣——數億玩家,超過數億的營收。
大逃殺我已經講過了。
所以你可以看到這些人身上的共同點。你可以是個銷售,可以是個學生,可以是個正在服役的軍人。但你必須真實,必須忠于自我,必須往深處走。而且從小眾到主流,大約需要10年的時間。
游戲是寫給玩家和世界的情書
接下來,我想談談游戲如何是創作者寫給玩家和世界的情書。
這是一位叫做Sophia的玩家寫的感謝信,她講述了自己在經歷家庭變故時玩《風之旅人》的親身經歷。
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YouTube上有陳星漢和Sophia分享這個故事的視頻——我強烈推薦大家去看。
為什么這個故事重要?Sophia的父親深愛著她。但很不幸,他去世了。Sophia在《風之旅人》里找到了一些有意義的東西,讓她更深刻地理解了父親的愛以及死亡這個課題。她給陳星漢寫了一封信,于是這份愛被傳遞到了開發團隊。這份感動成了新的靈感,啟發開發團隊做出了《光·遇》:把這份情感的力量傳遞給了數以百萬計的玩家。
這就是我們做這一切的意義所在。
陳星漢用他自己的方式,寫了一封給玩家和世界的情書。
兩種游戲
當你走到生命的盡頭回望,游戲分為兩種。一種:你會后悔花在其上面的時間。另一種:你覺得構成了你生命中最美好的部分,你希望還能擁有更多。
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這很重要。越來越多的人加入我們,去做那種能成為人們生命中最美好回憶的游戲。
我一直相信,我們還沒有真正進入主流。
當人們談起作家、歌手、電影導演,總是抱有很深的敬意。你知道陳星漢跟我說過什么嗎?大約13年前,他有一個愿景:通過他的作品,通過所有人的努力,有一天——當人們知道你是一個游戲開發者——他們看你的眼光,會跟看一位偉大電影導演一樣。
我相信這一天終會到來。但這需要所有人共同努力。
尊重玩家的時間和金錢
始終記住,我們應該對那些花時間、花錢來玩我們游戲的玩家心存感恩。始終記住,玩家想要的是最好的娛樂體驗。不是宣傳,不是別的什么。認真對待這一點,尊重這一點。
看看近年來的成功案例,我總是看到同一件事:給玩家他們想要的。很簡單,這都是常識。
在我10年評估1000個游戲pitch的過程中,我也聽過有人說"這是某款游戲更好的版本",或者"這是某某游戲的plus版"。我的態度是:如果你沒有真正的新想法,就不要做。
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世界不需要另一個"某某",也不需要"更好版本的某某"。如果你有一個獨一無二的、世界從未有過的體驗——你就沒有競爭對手。玩家會非常寬容,給你時間把事情做對。
我見過很多偉大的游戲,都有一個非常樸素的開端。但正因為它們太獨特,玩家找不到真正的替代品——所以他們給了開發團隊時間和機會把它做好。
創新來自于創造者的自我表達。它不來自于比對歷史數據。
有些人說:"這款游戲很大,這個類型很大——我們也來做。"對不起,你走進的是一片紅海競爭。
它也不來自于自上而下的行政命令。
當然,它也不來自FOMO。
它來自于堅守真我,保持真實——自我表達與堅持。
總結與收尾
現在我快到演講的結尾了。
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預測三天后、三個月后、三個季度后、甚至三年后會發生什么,是極其困難的。
但預測10年、20年后什么是不變的、不可避免的則相對容易得多。這就是我看待未來的方式。
電子游戲有一個不可避免的、常青的、持續增長的未來。
代際在擴張——現在這一代年輕人,20年后就是核心玩家群體。
創新和自我表達會持續發生——這一直都在發生。
我沒有過多談及新興市場,但大家都知道它們在那里。
所以,永遠不要因為今年市場漲跌了2%而恐慌。那都是噪聲,不是信號。
正如我在開始時所說——因為它的經濟性、可及性、沉浸感和互動性——我們行業的定位是如此獨特。最好的時代,還在前面。
謝謝大家。
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