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這家百年玩具王國,是如何實現“全齡”圈粉的?

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導語:在孩之寶打造的娛樂帝國中,玩具也不再是兒童的專屬,而是全齡層共情的“社交貨幣”,并以此重新定義著IP價值。



王劍/作者 礪石商業評論/出品

作為一家真正的“百年老店”,“孩之寶(Hasbro)”創立至今已有102年的歷史。

孩之寶這個名字乍聽起來,似乎像是一家專注低幼兒童玩具的公司。

事實上,這是一家坐擁1900多個IP的玩具巨頭,手握《變形金剛》《龍與地下城》《小馬寶莉》《萬智牌》《大富翁》《小豬佩奇》等橫跨全齡的超級IP,更是世界500強中“唯二”的玩具企業——另一家是樂高。

在一個多世紀的時光中,孩之寶將“One game, One toy, One story at a time”的企業愿景當成節拍器,即先講好一個故事,再做成一款玩具,最后用跨界合作把故事講給所有人。

在孩之寶打造的娛樂帝國中,玩具也不再是兒童的專屬,而是全齡層共情的“社交貨幣”,并以此重新定義著IP價值。

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從布料貿易到“玩具革新者”的破局

孩之寶的起點,來自20世紀初美國工業崛起背景下一個“小而美”的創業故事。

1923年,正值一戰結束、美國經濟進入“咆哮的二十年代”之際,來自波蘭的猶太移民哈森菲爾德兄弟(Hassenfeld)與當時許多新移民一樣,選擇了門檻相對較低的輕工業作為起點,開創了哈森菲爾德兄弟公司(Hassenfeld Brothers)。

而公司名“Hassenfeld Brothers”的簡稱,正是“Hasbro”(孩之寶為其音譯中文名)。

彼時美國紡織業擴張,大量布料廢料被丟棄,兄弟倆以低價收購后分類打包,轉賣給裁縫店、家庭主婦和學校,靠“薄利多銷”逐漸站穩腳跟。

隨著業務發展,兄弟倆又發現新的商機:與其倒賣布料,不如加工成高需求的平價文具。

當時的美國市場上,布料制成的鉛筆盒、書包,成本比金屬、皮革制品低一半,正好迎合了學生對輕便耐用的文具需求,生意火爆。

說干就干,哈市租下更大的場地,雇了幾名工人,從“中間商”轉型為“生產商”。首款帆布鉛筆盒,因定價僅25美分,上市就成了校園爆款,第一年就賣出了10萬個。

這一路徑與幾十年后日本玩具巨頭萬代南夢宮高度相似,也是上世紀50年代靠橡膠邊角料做廉價玩具起家。二者均是以“低成本+高實用”切入市場,為后續轉型玩具賽道埋下伏筆。

不過,由于當時孩之寶規模有限,大量文具靠代工完成。當看到孩之寶僅靠貼牌就賺得盆滿缽滿后,廠家有些眼紅,對其進行提價要挾。

哈森菲爾德兄弟很無奈,但也只能應允,并意識到作為代工廠的發展局限性,有了獨立開發產品的想法。

二戰爆發后,美國雖遠離炮火,但本土市場同樣寒意刺骨,使得孩之寶在此期間試水幾款新品都反響平平。

直到1952年,孩之寶推出了玩具“土豆頭先生”,才逐漸跳出“文具作坊”定位,躋身“玩具革新者”的行列。



這款玩具僅包含可拆裝的塑料五官與小配件,需自備土豆才能組裝為一個樣貌滑稽的“土豆先生”。沒想到,這種看似“簡陋”的設計,卻因“自由拼裝”帶來的互動樂趣,上市首年就賣出100萬套。

不過,真正讓“土豆先生”引爆市場,并讓孩之寶聲名大噪的,是其開創性的營銷策略。

為了推廣產品,孩之寶斥資5萬美元,在全美100多家電視臺兒童時段投放“土豆先生”的廣告宣傳,不僅令其成為全球首個投放電視廣告的玩具,也是首個直接面向兒童的商業廣告。

事實上,那時的玩具商并不是排斥電視廣告,而是害怕背上“過度引導兒童營銷”的罵名,一直不敢嘗試。

通過這次頗具冒險的嘗試,“土豆先生”銷量環比暴漲300%,孩之寶也深刻意識到,原來玩具不只是“商品”,更是“內容與營銷的結合體”。

從這時開始,當同行們還在比拼玩具“結實度”時,孩之寶已開始思考如何“讓玩具講故事”,這種認知差異,也成為應對競爭對手美泰(Mattel)的破局關鍵。

1959年,就在“土豆先生”大火時,另一家玩具企業美泰憑借新推出的芭比娃娃(Barbie),壟斷了女性人偶市場,年銷售額很快突破1億美元。

面對行業競爭,孩之寶沒有跟風推出女孩人偶,而是經過調研,推出了后來深受男性兒童喜愛的《G.I. Joe》(特種部隊)系列。

這款充滿軍事風格的玩具,通過將角色設定為陸軍、海軍、空軍等軍事形象,填補了“男孩沒有專屬人偶”的市場空白,上市不久便賣出了250萬件。

為了避開“doll”(玩偶)一詞自帶的“女性化”聯想,孩之寶創造性地將其命名為“Action Figure”(可動人偶)。這一命名不僅重塑用戶認知,更成為全球手辦行業通用術語,影響力堪比索尼用“Walkman”定義隨身聽。

而孩之寶的創新之路才剛剛開始。

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“內容+玩具”聯動的全齡IP基石搭建

美國玩具市場雖然被芭比娃娃主導,但家長與孩子對于這種低幼的裝扮類玩偶有些審美疲勞,更希望玩偶能承載一定的故事與價值觀。

孩之寶精準覺察到這一市場需求,于1981年推出了初代“小馬寶莉”(My Little Pony)系列,通過配套漫畫小冊子來了解彼此間的友誼故事。



在孩子們眼中,“小馬寶莉”不只是色彩鮮艷的塑料小馬,而是將玩具和故事屬性悄悄結合為一體的可愛IP。

正是憑借這種“玩具即角色,角色帶故事”的設計,“小馬寶莉”大獲成功,首年銷量便突破300萬份,深受美國兒童的歡迎。

更重要的是,這套模式也驗證了孩之寶提出的“唯有內容才能延長玩具生命周期”的核心邏輯,為后續變形金剛的市場爆發積累了經驗。

1984年,孩之寶迎來IP運營的“里程碑時刻”,創作出變形金剛系列。

事實上,這個創意源于一次跨洋IP改造的大膽嘗試。

當時日本玩具公司TAKARA推出的“戴亞克隆”系列玩具,雖具有“機器人變形為汽車、飛機”的新奇玩法,可由于缺乏統一的世界觀與故事支撐,在日本市場表現平平。

孩之寶意外發現這款玩具后,意識到這種“變形”玩具具有極強的視覺沖擊力,若能賦予完整故事,一定會成為男孩玩具市場的新爆款。

經過一系列談判和轉讓后,孩之寶正式啟動變形金剛的IP重塑計劃。

他們首先找來漫威漫畫,為玩具構建了全新世界觀,將其設定為來自一個名為“塞伯坦星球”的機器人軍團,分為代表正義的“汽車人”與代表邪惡的“霸天虎”陣營,分別以擎天柱、威震天為核心領袖,圍繞星球資源爭奪展開跨星際戰斗。

這套看似老套的“善惡對抗”的敘事邏輯,卻很接地氣,既符合男孩對英雄主義的向往,又為后續角色拓展留下空間。

與此同時,孩之寶又安排專業團隊對變形金剛系列進行本土化改造,通過調整尺寸、優化變形結構以降低操作難度,并為核心角色賦予鮮明性格標簽,從而讓冰冷的塑料玩具變成了一個個“有溫度的IP人設”。

最值得稱贊的是,還是孩之寶開創的“媒體前置”營銷模式,即放棄“先賣玩具、再做宣傳”的傳統路徑,轉而靠“免費投放動畫,靠玩具盈利”,相當于為變形金剛打造了一個體系龐大的動畫廣告片。

1984年9月,隨著《變形金剛》3集動畫短片在全美100多家電視臺兒童時段免費播出,緊湊的劇情與“機器人變形”帶來的視覺沖擊,迅速占據兒童收視榜首,并在全美兒童群體引發討論熱潮,就連配套發行的漫畫書也從每月5萬冊飆升至20萬冊。



一系列營銷組合下來,動畫片帶來的影響力迅速轉為銷量,變形金剛玩具上市首周便售罄,年度銷量突破300萬件,銷售額達1.2億美元,成為1984年美國玩具市場的現象級產品。

同樣的模式,孩之寶還復制到了當時的中國,通過免費贈送給上海電視臺播放《變形金剛》動畫片,迅速打開了玩具的銷路。只是那時的孩之寶產品多為進口產品,價格不菲,普通中國兒童能玩的多是廣東生產的盜版貨。

進入1990年代,孩之寶又開始通過“收購補強”來完善IP矩陣,為后續全齡化布局儲備資源。

1999年,孩之寶收購Wizards of the Coast公司,將全球首款集換式卡牌“萬智牌”納入麾下。彼時,這款游戲通過策略對戰與稀有卡牌收藏,成功吸引著15-40歲成人玩家,上市首年銷量破1000萬套。

也正是通過收購“萬智牌”,孩之寶才順利切入到成人娛樂IP賽道,并就此不斷“開疆擴土”。

此時,孩之寶又通過購買英國桌游公司Waddingtons版權,獲得了全球最著名的桌游“地產大亨”的銷售權,隨后便設計推出了“城市定制版”“迷你便攜版”,將這款誕生超過半個世紀的桌游拓展至家庭、禮品等多場景,第二年全球銷量就突破2000萬套,成為品牌旗下“合家歡IP”的核心代表。

至此,孩之寶已構建起“變形金剛(男孩動作IP)、小馬寶莉(女孩情感IP)、萬智牌(成人IP)、地產大亨(合家歡IP)四大支柱,年銷售額突破12億美元,IP衍生品收入占比達65%。

隨著核心品牌IP的確立,孩之寶也逐步從“玩具制造商”轉型到“IP驅動的娛樂企業”,為其后續全球化擴張與全齡化戰略,奠定了不可動搖的基礎。

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跨洋適配與亞洲市場的初步滲透

2000年之后的全球玩具市場,隨著全球化和互聯網的興起,也發生了新的轉變,影響到了孩之寶的發展策略。

對于那時已在北美市場站穩腳跟的孩之寶而言,如何“走出去”和“融進去”成為了當務之急。前者意味著將IP推向全球,后者則需要讓IP適配數字時代的新玩法。

歐洲市場是孩之寶全球化的第一塊踏板,也是其最為重要的海外市場。

雖然孩之寶早在90年代初就在英國倫敦設立歐洲總部,但真正的深度運營實際是從2000年后才正式啟動。

不同于簡單的“產品出口”,孩之寶針對英國消費者對汽車文化的喜愛,為變形金剛推出了“歐洲特供版”角色Eurobot,將倫敦雙層巴士、德國老爺車的設計元素融入機器人造型。

同時,考慮到歐洲家庭對“童話場景”的偏好,還專門為小馬寶莉開發了“城堡系列”,并配套推出以歐洲古堡為背景的動畫短片;就連經典桌游“地產大亨”,也貼心地推出“巴黎版”“羅馬版”,將埃菲爾鐵塔、斗獸場等地標納入棋盤。

同時,孩之寶與BBC、德國RTL等歐洲主流電視臺合作,推動《變形金剛:領袖之證》《G.I. Joe:特種部隊》等動畫常態化播出,借助電視媒體的影響力快速建立IP認知,取得了成功。



數據顯示,2003年歐洲市場貢獻的收入已占孩之寶全球總營收近三分之一,為其后續進軍亞洲市場積累了豐富的“本土化運營”經驗。

值得一提的是,雖然孩之寶產品很早就被亞洲國家的孩子知曉甚至擁有,但大部分都是不知轉了幾手的美版或歐版,有的干脆就是盜版。

因為直到2000年中期,孩之寶才正式進入日本與中國市場,真正將其作為產品銷售地區。

在日本,孩之寶的進入要順利很多,通過與玩具巨頭TAKARA(變形金剛原始版權方)成立合資公司合作,很快便實現了IP的雙向銷售。

一方面,孩之寶將日本市場受歡迎的超能勇士(Beast Wars)系列引入美國,借助其“動物變形機器人”的設定填補北美市場空白。

另一方面,孩之寶在將美版變形金剛的“擎天柱”“大黃蜂”重新設計為符合日本審美的風格,搭配更為復雜的變形結構,以限定款進行銷售。

這種“互相借力”的合作模式在美日之間很快取得了成功,2005年變形金剛在日本的玩具銷量突破500萬件,成為當地男孩玩具市場TOP3品牌,讓孩之寶借此摸清了亞洲消費者的審美偏好。

而對于孩之寶而言,中國香港則承擔了“試探內地市場”的角色。

香港回歸后,孩之寶通過香港代理商經由廣州、深圳的批發市場,將變形金剛玩具逐漸推向內地一線城市。

在之前動畫片的懷舊記憶推動下,國內粉絲,尤其是80后群體迅速響應,帶動一波又一波的玩具銷售熱潮,讓孩之寶意識到中國成人IP消費市場的潛力。

2008年,孩之寶在上海設立中國區總部,正式開啟了“本土化深耕”戰略。

4

IP從實體到“全齡文化符號”的升級

推進全球化的同時,孩之寶也在積極應對“數字時代”的挑戰。

2000年之后,隨著互聯網開始普及,電腦游戲、在線社區逐漸成為青少年的主要娛樂方式,傳統玩具開始面臨“用戶注意力流失”風險。

為了迎合時代,同時也希望在數字化浪潮中分一杯羹,孩之寶嘗試將IP從實體玩具延伸到虛擬游戲世界,開啟了數字化初探。

2007年,孩之寶與Activision合作推出了首款變形金剛主題主機游戲《Transformers:The Game》,登錄PS2、Xbox等平臺,玩家可操控擎天柱在城市中自由變形、對抗霸天虎,精彩的打斗畫面和視效迅速引爆市場,全球銷量突破百萬份,讓孩之寶看到了游戲場景的巨大潛力。

隨后,孩之寶再接再厲,針對移動端市場爆發的趨勢,推出《小馬寶莉:魔法王國》手游,通過“建設小鎮、收集角色、完成友誼任務”等輕度玩法,成功吸引數千萬女性玩家與兒童群體,成為當時最受歡迎的女性向手游之一。

對于成人IP“萬智牌”,孩之寶的數字化布局則更為深入。

2019年,萬智牌線上對戰平臺“Magic: The Gathering Arena”正式上線,玩家可通過網頁端、移動端體驗與線下一致的卡牌對戰,平臺還會同步更新線下賽事、推出數字限定卡牌,實現了“線下卡牌+線上競技”的聯動。

上線首年,平臺注冊用戶超1000萬,其中25-40歲成年玩家占比達70%,不僅鞏固了萬智牌在成人卡牌市場的地位,也讓許多玩家體驗過線上玩法后,又轉身去購買線下實體卡牌,帶動銷量的再次增長。

不過,對于孩之寶來說,影視領域的深度布局,才是其IP“全齡化破圈”的關鍵。

2007年,孩之寶與派拉蒙影業合作推出《變形金剛》首部真人電影。



這部電影沒有局限于兒童向敘事,而是以“人類與機器人共存”為核心,融合了科幻、動作、冒險元素,既保留擎天柱、大黃蜂等經典角色的辨識度,又通過精良的視覺特效,吸引了無數成年觀眾關注,帶動變形金剛玩具銷量的再次提升。

此后,嘗到甜頭的孩之寶繼續實現“影視聯動”策略,2011-2014年連續推出4部《變形金剛》電影續集,全球總票房超40億美元,變形金剛IP價值從2007年的10億美元飆升至2015年的40億美元,真正讓IP從“兒童玩具”升級為“大眾文化符號”。

截至2015年,孩之寶在全球銷售額突破45億美元,其中海外市場占比達45%,數字娛樂與影視相關收入占比更提升至25%,其中13歲以上人群貢獻的收入占比就超過了40%。

5

中國市場的深度破圈與生態構建

就在《變形金剛》電影系列引爆全球市場的同時,2015年后的全球消費市場也迎來“IP年齡邊界消融”的關鍵轉折。

在懷舊氣氛烘托下,越來越多的80后、90后“大頑童”為童年IP付費的意愿激增,60后、70后“銀發族”對懷舊玩具的需求也開始猛增,玩具市場競爭逐漸開始從“區域覆蓋”轉向“全齡滲透”。

對此早有準備的孩之寶,也適時宣布了“全齡化”納入戰略布局,而中國市場憑借龐大的消費基數與深厚的IP情感基礎,隨即成為再合適不過的“試驗田”。

事實上,早在2008年設立中國區總部后,孩之寶就已察覺中國成人IP消費潛力。

因此,隨著變形金剛與小馬寶莉在華市場熱度越來越高,孩之寶立即啟動“AGING UP”(受眾升級)策略,從角色年輕化設計,到服飾聯名、玩具限量銷售,全面推進本土審美與懷舊潮流的融合,并取得成功。

比如在2019年一場主題活動中,孩之寶推出的“中國限定版擎天柱”玩具,將龍紋、祥云等元素融入機甲設計,現場銷售額就突破1000萬元;同期,小馬寶莉與名創優品合作推出“輕奢文具”系列,涵蓋筆記本、手賬、香薰等品類,定價29-99元,精準覆蓋18-25歲女性群體,總銷量突破1億件。

針對中國家庭場景,孩之寶推出了“地產大亨春節限定版”,將“發紅包”“年夜飯”等春節元素納入游戲規則,成為家庭團聚的熱門桌游,2020年春節期間銷量同比增長80%。

孩之寶的全齡化探索也并非“單打獨斗”,更多還是通過跨界合作模式來落地。

比如與樂高合作推出“地產大亨樂高套裝”,將桌游與積木結合,吸引家庭與樂高粉絲雙群體;與星巴克合作推出“佩奇主題杯”吸引年輕上班族,單月銷量突破500萬個,迅速將IP品牌延伸至服飾、快消、餐飲等領域,逐步構建起“全場景IP生態”。

與此同時,中國市場迅速崛起的競爭對手,也讓感到壓力的孩之寶加速全齡化轉型。

當時的POP MART(泡泡瑪特)憑借“盲盒+潮玩”模式迅速搶占年輕市場,2019年營收突破16億元,對孩之寶的青少年用戶群體形成巨大沖擊。

面對挑戰,本著“打不過就加入”的思路,孩之寶一方面聯合POP MART推出變形金剛Q版盲盒,以59元親民價格與“隱藏款”玩法,登頂抖音潮玩銷量榜,吸引了超30%首次接觸變形金剛的Z世代。

另一方面,孩之寶通過收購補強IP矩陣,比如以40億美元收購娛樂企業Entertainment On(EOne),鞏固小豬佩奇在低齡市場的優勢,從而打造出“低齡有佩奇、青少年有小馬寶莉、成人有變形金剛”的全齡IP梯隊。



可以說,中國市場不僅是孩之寶的“福地”,也為其產品設計和推廣提供了眾多靈感和啟發。

然而,正當孩之寶憑借全齡化戰略高歌猛進之時,全球市場環境的劇變為其帶來了新的嚴峻挑戰。

6

以創新穿越周期的核心密碼

2022年起,孩之寶的增長動能開始減弱,2023年營收降至50億美元,較前一年下跌15%;2024年全年營收進一步降至41.36億美元,同比下降17%,創下近五年新低。

這組數字折射出行業的共同困境:傳統零售渠道受沖擊,數字娛樂競爭白熱化,全球通脹推高成本,共同擠壓了玩具行業的生存空間。

面對挑戰,孩之寶敏銳捕捉到經濟下行周期中消費者“追求性價比”與“情感價值買單”的兩極分化。基于這一洞察,公司果斷啟動了“藍圖2.0”轉型計劃,圍繞“PLAYING TO WIN”戰略進行大刀闊斧的改革。

在核心戰略上,孩之寶首先通過聚焦核心IP和輕資產化來“減負”,集中主要資源深耕《變形金剛》《小馬寶莉》等核心IP,同時以5億美元出售EOne影視業務等非核心板塊。

在產品策略上,公司針對性推出了“分級產品策略”,既為價格敏感群體主推39.9美元等基礎版系列,又為收藏愛好者打造299美元的高端“大師級”系列,成功覆蓋了兩極分化的消費群體,并配合庫存優化,有效提升了整體市場滲透率。

同時,孩之寶加快了數字化DTC布局,投入2億美元建設直接面向消費者(DTC)的Hasbro Pulse會員制電商平臺,通過限量版預售等服務,實現了從“借力外部”到“自主掌控”的轉型。

公司還在IP運營模式上不斷創新,以適配內容消費習慣的變化:比如與派拉蒙影業合作推出《變形金剛:起源》等動畫劇集,推動IP授權收入增長;聯合亞馬遜打造《龍與地下城》互動式劇集;并重啟“小馬寶莉”動畫宇宙,帶動亞太地區收入增長33%。



與此同時,為了打破“玩具專屬兒童”的傳統認知,更快實現全齡化破圈戰略,孩之寶繼續通過“AGING UP”策略,借助與時尚品牌聯名和開發針對收藏級用戶的高端系列,成功吸引到13歲以上消費者關注。

經過一系列調整,孩之寶的轉型終于開始顯現出成效。

2024年財報顯示,全年凈利潤實現3.86億美元,成功由虧轉盈。其中,13歲以上消費者收入占比達45%、亞太地區12%的收入增長,充分驗證了全齡化與品牌深耕戰略的正確性。

孩之寶一路逆勢增長和戰略布局的成功,其實很難用“幸運”來總結,更主要是其長期以來,不斷進行自我革新、擁抱時代變化的必然結果。

當其他競爭對手還固守“玩具”的定義時,孩之寶卻早已通過內容、IP和跨界,完成了從“制造”到“娛樂”的深度進化,給每個IP都帶來巨大的商業潛力。

縱觀孩之寶的百年歷程,也似乎可以看出其中的核心邏輯:真正的傳承并非守舊,而是如何打破年齡的壁壘,將童年記憶重塑為全齡共情的社交貨幣。

這或許就是這家“百年玩具老店”,能夠周而復始地與每一代人共振的核心密碼。

參考內容:

英文文獻:

1、Hasbro. (2025, July14). Hasbro 2025: Five core strategies to play with IP, from cross-borderbreakthrough to "full-age" fan growth. China Licensing Expo.

2、Hasbro, Inc. (2024).Annual Report 2023 (Form 10-K). U.S. Securities and Exchange Commission.

3、Hasbro, Inc. (2023,August). Sale of eOne Film & TV Business to Lionsgate (Press Release).

4、Wizards of theCoast. (2014, September). Magic: The Gathering Arena [PC & Mobile Game].Digital Platform.

5、Paramount Pictures.(2007). Transformers [Motion Picture]. United States: DreamWorks Pictures &Paramount Pictures.

中文文獻:

1、錢靜. (2025).打破年齡圈層激活IP全齡潛力:孩之寶大中華區授權策略訪談.中國授權展官方稿件

2、中國玩具和嬰童用品協會. (2024).2024中國玩具和嬰童用品行業發展白皮書.北京:中國輕工業出版社

3、第一財經. (2023, December).eOne“賤賣”背后:孩之寶輕資產轉型的教科書式止損.第一財經網

4、界面新聞. (2024, February).孩之寶“藍圖2.0”首年扭虧,核心IP收入雙位數增長.界面新聞官方賬號

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2026-03-26 11:45:09
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