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當(dāng)一個(gè)以數(shù)字內(nèi)容與互聯(lián)網(wǎng)敘事為評(píng)判標(biāo)尺的國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng),把提名給到一場(chǎng)中國(guó)電競(jìng)賽事的開(kāi)幕式時(shí),人們真正該追問(wèn)的或許不只是“電競(jìng)為什么能入圍”,而是:今天中國(guó)電競(jìng)賽事的表達(dá)形式,究竟進(jìn)化到了什么程度,才足以入圍這樣一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)?
作者:陳文健
圖片:來(lái)自網(wǎng)絡(luò)
提到威比獎(jiǎng)(The Webby Awards),大部分國(guó)人可能并不熟悉,但如果換個(gè)角度看,這個(gè)國(guó)際數(shù)字內(nèi)容大獎(jiǎng)其實(shí)離中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)并不遙遠(yuǎn)——阿里、華為、字節(jié)等中國(guó)企業(yè)的項(xiàng)目,都曾出現(xiàn)在它的頒獎(jiǎng)名單中。
威比獎(jiǎng)創(chuàng)立于1996年,由國(guó)際數(shù)字藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院IADAS評(píng)審,曾被《紐約時(shí)報(bào)》稱(chēng)為“互聯(lián)網(wǎng)最高榮譽(yù)”,長(zhǎng)期關(guān)注的是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的內(nèi)容表達(dá)、技術(shù)運(yùn)用與數(shù)字?jǐn)⑹拢雀琛⒙暺铺臁⒛涂说葒?guó)際知名企業(yè)都曾入圍過(guò)這一獎(jiǎng)項(xiàng)。
而在今年的評(píng)選中,2025年由英雄電競(jìng)承辦的王者榮耀KPL年度總決賽開(kāi)幕式,出現(xiàn)在“視頻與電影:表演與技術(shù),沉浸式體驗(yàn)的最佳運(yùn)用”這一類(lèi)別的提名名單中,并且是該類(lèi)別里唯一一個(gè)電競(jìng)主題項(xiàng)目。
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當(dāng)一個(gè)以數(shù)字內(nèi)容與互聯(lián)網(wǎng)敘事為評(píng)判標(biāo)尺的國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng),把提名給到一場(chǎng)中國(guó)電競(jìng)賽事的開(kāi)幕式時(shí),人們真正該追問(wèn)的或許不只是“電競(jìng)為什么能入圍”,而是:今天中國(guó)電競(jìng)賽事的表達(dá)形式,究竟進(jìn)化到了什么程度,才足以入圍這樣一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)?
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從網(wǎng)站到AI,威比獎(jiǎng)如何成為數(shù)字內(nèi)容的評(píng)價(jià)坐標(biāo)
分析2025KPL年總開(kāi)幕式為何能夠入圍威比獎(jiǎng)之前,我們還是有必要深入拆解一下威比獎(jiǎng)的價(jià)值。
如果只看中文互聯(lián)網(wǎng)里的大眾認(rèn)知,威比獎(jiǎng)的確算不上一個(gè)家喻戶(hù)曉的名字;但放在國(guó)際數(shù)字內(nèi)容行業(yè)里,它仍然是一個(gè)很難被繞開(kāi)的評(píng)價(jià)體系。
威比獎(jiǎng)創(chuàng)立于1996年,與互聯(lián)網(wǎng)從網(wǎng)頁(yè)時(shí)代一路走向視頻化、社交化、移動(dòng)化、乃至AI化的過(guò)程同步生長(zhǎng)。首屆威比獎(jiǎng)只有15個(gè)類(lèi)別,并且集中于對(duì)網(wǎng)站的評(píng)選;而到了今天,它的評(píng)選范圍已經(jīng)擴(kuò)展到Websites&Mobile Sites、Video&Film、Apps, Software&Immersive、Social、Games、Podcasts、Creators和AI等多個(gè)板塊。
它記錄了互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容如何一步步從信息載體,演化為綜合性的表達(dá)產(chǎn)品。從GIF到Y(jié)ouTube ,再到ChatGPT,那些曾經(jīng)改寫(xiě)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作方式與傳播邏輯的產(chǎn)品,都曾進(jìn)入過(guò)威比獎(jiǎng)的表彰視野。
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除了“資格老”,威比獎(jiǎng)還有著一套相對(duì)公正客觀的評(píng)審機(jī)制。獎(jiǎng)項(xiàng)由國(guó)際數(shù)字藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院IADAS評(píng)審,后者擁有3000多名成員,覆蓋互聯(lián)網(wǎng)專(zhuān)家、企業(yè)高管、創(chuàng)意人士以及往屆獲獎(jiǎng)?wù)吆吞崦摺?/p>
僅從今年官方公開(kāi)的部分成員背景來(lái)看,就包括OpenAI、YouTube、TikTok、Meta、可口可樂(lè)等企業(yè)的高層或核心負(fù)責(zé)人。這樣一份名單的意義并不在于“星光”本身,而在于它說(shuō)明,威比獎(jiǎng)并不是單純依靠某一類(lèi)媒體人或某一種審美體系來(lái)判斷作品,而是把技術(shù)、商業(yè)、創(chuàng)意、平臺(tái)傳播和文化影響力放在同一個(gè)評(píng)價(jià)坐標(biāo)里綜合考量。
與此同時(shí),威比獎(jiǎng)也保留了一個(gè)很有互聯(lián)網(wǎng)氣質(zhì)的特征:它并不把專(zhuān)業(yè)判斷與公眾參與完全割裂。每個(gè)類(lèi)別既有由學(xué)院評(píng)出的Webby Award,也有由公眾投票選出的People’s Voice Award。前者代表行業(yè)內(nèi)部的認(rèn)可,后者則給了作品在更廣泛傳播層面被討論、被擴(kuò)散的空間。
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到了今年,這套機(jī)制的門(mén)檻也可以被更直觀地感知:第30屆威比獎(jiǎng)共收到超過(guò)1.3萬(wàn)份參賽作品,覆蓋70多個(gè)國(guó)家,最終只有不到17%的作品能夠進(jìn)入提名名單。
當(dāng)然,只要是評(píng)選就不會(huì)沒(méi)有爭(zhēng)議,威比獎(jiǎng)同樣如此。例如《華爾街日?qǐng)?bào)》曾專(zhuān)門(mén)提到硅谷輿論場(chǎng)中長(zhǎng)期存在對(duì)其商業(yè)化和含金量的保留意見(jiàn),給GIF發(fā)明者頒獎(jiǎng)時(shí)圍繞GIF讀音的爭(zhēng)論甚至流傳至今,成了互聯(lián)網(wǎng)梗文化的一部分。
從這個(gè)角度來(lái)看,威比獎(jiǎng)未必是某種無(wú)可置疑的終極標(biāo)準(zhǔn),但從上述的描述中依舊不難看出,它依然是一套相對(duì)成熟、覆蓋面較廣、并在國(guó)際數(shù)字內(nèi)容行業(yè)里具備現(xiàn)實(shí)認(rèn)可度的評(píng)價(jià)體系。
放在這樣的背景下,再去看2025年KPL年總開(kāi)幕式進(jìn)入提名名單,這件事的意義或許會(huì)更加清楚。
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一場(chǎng)電競(jìng)開(kāi)幕式,為何能進(jìn)入威比獎(jiǎng)視野
既然參選項(xiàng)目是一項(xiàng)電競(jìng)賽事的開(kāi)幕式,那么其入選提名的答案首先應(yīng)該藏在這場(chǎng)賽事中。
2025KPL年總在北京國(guó)家體育場(chǎng)鳥(niǎo)巢舉行,門(mén)票12秒售罄,現(xiàn)場(chǎng)到場(chǎng)人數(shù)達(dá)到62196人,創(chuàng)下電競(jìng)賽事現(xiàn)場(chǎng)觀賽人數(shù)的吉尼斯世界紀(jì)錄;賽事總獎(jiǎng)金池達(dá)到7000萬(wàn)元人民幣,是2025年獎(jiǎng)金最高的電競(jìng)賽事之一。
僅從數(shù)字來(lái)看,它就已經(jīng)不是普通的電競(jìng)比賽,而是具備年度“超級(jí)事件”屬性的電競(jìng)內(nèi)容。而這種大體量賽事,也天然會(huì)對(duì)開(kāi)幕式的舞臺(tái)設(shè)計(jì)、情緒鋪陳和視覺(jué)表達(dá)提出更高要求。
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也正是在這樣的背景下,比賽開(kāi)幕式的制作高度和呈現(xiàn)完成度,才顯得格外關(guān)鍵。鳥(niǎo)巢這種開(kāi)放式體育場(chǎng)對(duì)電競(jìng)內(nèi)容來(lái)說(shuō)并不天然友好:空間尺度更大,觀眾視線更分散,線上轉(zhuǎn)播和線下觀演的需求也更難兼顧。
英雄電競(jìng)最終交出的方案,是一套圍繞“大場(chǎng)景沉浸感”展開(kāi)的表達(dá):128米主舞臺(tái)、約7000平方米的全景LED呈現(xiàn),配合10塊可移動(dòng)機(jī)械屏、實(shí)時(shí)追蹤、3663.75平方米LED地屏、6000盞舞臺(tái)燈光以及18萬(wàn)個(gè)燈光參數(shù)聯(lián)動(dòng),讓開(kāi)幕式能夠給予最好的線下體驗(yàn)感,同時(shí)還能兼顧線上直轉(zhuǎn)播的需要。
而且依托于《王者榮耀》這款游戲本身的美術(shù)設(shè)計(jì),開(kāi)幕式還有了一套更加明確和統(tǒng)一的視覺(jué)框架。以傳統(tǒng)刺繡意象為靈感的“龍”形象,開(kāi)幕式從舞臺(tái)設(shè)置到AR視覺(jué)奇觀,把KPL九年賽事積累、王者榮耀十周年節(jié)點(diǎn)與年總決戰(zhàn)的情緒張力,真正擰成了一體。
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從這個(gè)角度看,KPL年總開(kāi)幕式此次能夠被威比獎(jiǎng)提名,被看到的并不只是電競(jìng),還有電競(jìng)賽事在內(nèi)容制作上的一種特殊性。
和傳統(tǒng)體育賽事或演唱會(huì)等場(chǎng)景相比,電競(jìng)賽事天然更適合發(fā)展這類(lèi)技術(shù)感與敘事感疊加的開(kāi)幕式表達(dá)。它本身就建立在數(shù)字視覺(jué)語(yǔ)言之上,游戲角色、技能特效、世界觀設(shè)定和場(chǎng)景美術(shù),可以相對(duì)自然地轉(zhuǎn)化為舞臺(tái)內(nèi)容的一部分。
與此同時(shí),電競(jìng)、游戲與數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、特效之間的關(guān)系也更緊密,這使得開(kāi)幕式更容易成為一套同時(shí)面向直播傳播和社交擴(kuò)散的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品,也更能代表數(shù)字內(nèi)容演化的一種方向和趨勢(shì)。
除了賽事本身的規(guī)模與開(kāi)幕式的標(biāo)桿性意義之外,王者榮耀電競(jìng)體系在海外的影響力,也是這次開(kāi)幕式能夠進(jìn)入西方評(píng)價(jià)體系的重要原因之一。Esports Charts的數(shù)據(jù)顯示,2025年KPL年總在西方平臺(tái)峰值觀眾達(dá)到119800,創(chuàng)下該賽事在西方流媒體上的新高;《王者榮耀》海外版本AOV的電競(jìng)賽事,也在2025東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上,斬獲了104萬(wàn)的峰值觀眾,刷新歷史。
站在國(guó)際市場(chǎng)的視角來(lái)看,KPL年總開(kāi)幕式的提名,也并非孤立事件,而是近年開(kāi)幕式承辦方英雄電競(jìng)持續(xù)出海的結(jié)果。
作為常年承辦KPL的電競(jìng)公司,近年來(lái)英雄電競(jìng)還承辦了杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目、奧林匹克電競(jìng)周、電競(jìng)世界杯等大型國(guó)際賽事;2025年,公司又在新加坡參加CNBC CONVERGE LIVE等關(guān)于全球電競(jìng)增長(zhǎng)的討論,并推出與電競(jìng)世界杯銜接的ACL賽事體系。近日,英雄電競(jìng)聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO唐丹妮還受邀參加戛納創(chuàng)意節(jié)的首屆全球體育峰會(huì)LIONS Sport。
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把這些動(dòng)作連起來(lái)看,可以發(fā)現(xiàn)英雄電競(jìng)正通過(guò)持續(xù)的賽事承辦、內(nèi)容制作與行業(yè)交流,把類(lèi)似KPL年總開(kāi)幕式這樣的內(nèi)容形態(tài),帶入更廣闊的國(guó)際語(yǔ)境之中。
而當(dāng)一套關(guān)于電競(jìng)開(kāi)幕式如何結(jié)合舞臺(tái)、視覺(jué)、技術(shù)與敘事的制作方法論,持續(xù)被國(guó)際市場(chǎng)看到,也就有機(jī)會(huì)逐漸沉淀為中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容制作,在全球市場(chǎng)中的一種范式與標(biāo)準(zhǔn)。
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從一場(chǎng)表演,到一種內(nèi)容能力被看見(jiàn)
作為一個(gè)幾乎與互聯(lián)網(wǎng)同步成長(zhǎng)起來(lái)的獎(jiǎng)項(xiàng),威比獎(jiǎng)這些年所記錄和表彰的,從來(lái)不只是某一種固定的內(nèi)容形態(tài),而是數(shù)字內(nèi)容、技術(shù)表達(dá)與互聯(lián)網(wǎng)敘事不斷演化的過(guò)程本身。
它的評(píng)選邊界從早期的網(wǎng)站,逐步擴(kuò)展到視頻、社交、沉浸式體驗(yàn)、創(chuàng)作者內(nèi)容乃至AI,這本身就體現(xiàn)了一個(gè)清晰的趨勢(shì):在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,真正有價(jià)值的內(nèi)容,早已不再局限于傳統(tǒng)意義上的影視、廣告或媒體產(chǎn)品,而是那些能夠同時(shí)調(diào)動(dòng)技術(shù)、敘事、體驗(yàn)與傳播的綜合性數(shù)字作品。
從這個(gè)角度再看,2025年KPL年總開(kāi)幕式進(jìn)入威比獎(jiǎng)提名名單,首先證明的,其實(shí)是電競(jìng)場(chǎng)景中的表演與視覺(jué)呈現(xiàn),也可以被視為一種成熟的數(shù)字內(nèi)容作品。其次,電競(jìng)賽事作為一種數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品,在舞臺(tái)表達(dá)、內(nèi)容呈現(xiàn)、沉浸體驗(yàn)和公共傳播層面,也已經(jīng)具備了進(jìn)入國(guó)際主流評(píng)價(jià)體系的能力。
而在這層意義之外,這次提名同樣也說(shuō)明了中國(guó)電競(jìng)的影響力正在發(fā)生變化。過(guò)去,國(guó)際社會(huì)對(duì)中國(guó)電競(jìng)的認(rèn)知,更多來(lái)自市場(chǎng)規(guī)模、用戶(hù)體量等等;但如今,由英雄電競(jìng)制作的KPL年總開(kāi)幕式,能夠以?xún)?nèi)容作品的身份進(jìn)入威比獎(jiǎng)這樣的國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)體系,這代表著中國(guó)電競(jìng)賽事工業(yè)、內(nèi)容表達(dá)能力與國(guó)際傳播能力的一次外顯。
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因此,威比獎(jiǎng)的公眾投票值得被認(rèn)真對(duì)待。它不只是在為KPL年總開(kāi)幕式爭(zhēng)取一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)結(jié)果,也是為這樣一種由中國(guó)團(tuán)隊(duì)完成的電競(jìng)內(nèi)容表達(dá),爭(zhēng)取一次被更多人看到的機(jī)會(huì)。
從這個(gè)角度說(shuō),這一票投給的,不只是一場(chǎng)電競(jìng)賽事的開(kāi)幕式表演,也是國(guó)產(chǎn)電競(jìng)內(nèi)容制作能力的一次發(fā)聲。
(搜索“https://wbby.co/58926N”為國(guó)產(chǎn)電競(jìng)內(nèi)容的制作能力打call)
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