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最近一段時(shí)間,圍繞英偉達(dá)新一代圖形技術(shù)DLSS 5的爭(zhēng)議,成為了游戲行業(yè)最受關(guān)注的話題。
據(jù)官方宣傳,DLSS 5能夠理解場(chǎng)景的幾何結(jié)構(gòu)、光照條件與空間深度信息,從而在畫(huà)面渲染過(guò)程中做出更智能的像素生成決策。
換句話說(shuō),DLSS 5不只是優(yōu)化已有畫(huà)面,而是在渲染過(guò)程中主動(dòng)補(bǔ)充部分畫(huà)面內(nèi)容。不少玩家擔(dān)心這會(huì)導(dǎo)致游戲畫(huà)面的AI味過(guò)重,加之目前英偉達(dá)公布的DLSS 5 Demo演示對(duì)原始畫(huà)面的改造幅度的確較大,網(wǎng)上很快便出現(xiàn)了大量惡搞梗圖。
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不過(guò),網(wǎng)上充斥著對(duì)DLSS 5的質(zhì)疑聲音的同時(shí),也有部分開(kāi)發(fā)者給出了相對(duì)樂(lè)觀的態(tài)度。
比如《天國(guó):拯救》開(kāi)發(fā)商戰(zhàn)馬工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra),前兩天在X公開(kāi)表示,這項(xiàng)技術(shù)未來(lái)可以通過(guò)訓(xùn)練適配特定美術(shù)風(fēng)格,針對(duì)特定人物的面部特征進(jìn)行優(yōu)化,從而降低畫(huà)面渲染的壓力。
對(duì)于DLSS 5 Demo目前出現(xiàn)的問(wèn)題,丹尼爾·瓦夫拉的態(tài)度則輕描淡寫(xiě),將其歸結(jié)為“只是一個(gè)略顯不自然的起步階段”。
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面對(duì)正處在輿論風(fēng)口上的技術(shù)問(wèn)題,丹尼爾·瓦夫拉的表態(tài)自然難以獲得玩家認(rèn)同,評(píng)論區(qū)很快涌現(xiàn)出大量質(zhì)疑與聲討——除了對(duì)未來(lái)游戲畫(huà)面的效果表示擔(dān)憂外,也有不少玩家認(rèn)為,在生成式AI不斷擠壓人工創(chuàng)作空間、游戲行業(yè)裁員潮此起彼伏的背景下,他的發(fā)言更像是在為資本辯護(hù)。
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而丹尼爾·瓦夫拉也并未退讓,面對(duì)不斷涌入的批評(píng),他選擇了在評(píng)論區(qū)正面回?fù)簦糠钟懻撋踔林饾u上升到了帶有人身攻擊意味的言辭。這場(chǎng)原本圍繞技術(shù)本身的討論,也逐漸演變成立一場(chǎng)關(guān)于立場(chǎng)與態(tài)度的對(duì)抗。
丹尼爾·瓦夫拉算是第一位因?yàn)镈LSS 5技術(shù),與玩家發(fā)生正面沖突的游戲開(kāi)發(fā)者。不過(guò),與其說(shuō)這是一場(chǎng)圍繞DLSS 5引發(fā)的爭(zhēng)議,不如說(shuō)是生成式AI進(jìn)入游戲工業(yè)后,第一次如此大規(guī)模地與玩家輿論發(fā)生碰撞。
在此之前,盡管也有開(kāi)發(fā)者在嘗試將AI用于美術(shù)或內(nèi)容生產(chǎn),但往往規(guī)模和范圍有限,也很少被放到臺(tái)前討論;而這次,則是由英偉達(dá)這樣的巨頭公司,將生成式AI直接推到玩家面前,這件事的分量顯然來(lái)到了一個(gè)完全不同的層級(jí)。
也正是因此,這場(chǎng)原本圍繞技術(shù)的討論被逐漸放大,開(kāi)始走向兩種截然不同的敘事方向:一邊是以未來(lái)為憑據(jù)的技術(shù)樂(lè)觀主義,認(rèn)為新技術(shù)必然導(dǎo)向更好的結(jié)果;一邊則是對(duì)當(dāng)下表現(xiàn)的全面否定,將眼前的問(wèn)題直接歸結(jié)為方向性的錯(cuò)誤。
不過(guò)這些極端敘事背后,更大眾與更真實(shí)的情緒或許是一種難以言說(shuō)的迷茫——當(dāng)AI開(kāi)始大規(guī)模、深度參與游戲開(kāi)發(fā)、游戲畫(huà)面表現(xiàn),創(chuàng)作與控制的邊界也正在被重新劃定,至于這條邊界究竟會(huì)落在哪里,沒(méi)有人能夠給出一個(gè)明確的答案。
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