IT之家 3 月 26 日消息,當?shù)貢r間 3 月 25 日,據(jù)外媒 Futurism 報道,英偉達 DLSS 5 引發(fā)的爭議仍在發(fā)酵。該功能利用生成式 AI 對游戲畫面進行“美顏化處理”,卻遭玩家和開發(fā)者廣泛批評,也讓 CEO 黃仁勛不得不公開回應。
黃仁勛說:“我覺得他們的觀點是有道理的,我也理解他們的出發(fā)點,因為我自己也不喜歡那種 AI 生成的垃圾內(nèi)容。現(xiàn)在很多 AI 生成內(nèi)容看起來越來越相似,而且都很‘好看’,所以我能理解他們的想法。”
這一表態(tài)頗為反差,因為英偉達正是憑借生成式 AI 浪潮迅速膨脹至接近 5 萬億美元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 34.53 萬億元人民幣)市值,同時也推動了大量低質(zhì)量、同質(zhì)化的 AI 生成內(nèi)容出現(xiàn)。
不過,他隨后強調(diào):“但這并不是 DLSS 5 想要做的事情。”
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爭議起于 DLSS 5 的演示視頻發(fā)布。玩家和開發(fā)者普遍認為,這一功能削弱了原本的藝術表達,并將其稱為“垃圾內(nèi)容”,甚至諷刺為“sloptracing(垃圾追蹤)”,借用“光線追蹤”的說法進行調(diào)侃。
問題主要集中在視覺效果上。生成式 AI 為游戲畫面疊加了一層典型的 AI 審美風格,使人物面部看起來像經(jīng)過過度美化處理,趨同于流行審美標準,甚至出現(xiàn)典型的 AI 生成錯誤,例如將面部陰影誤識為鼻子結(jié)構(gòu),生成夸張畸形的“巨型鼻孔”。
面對質(zhì)疑,黃仁勛隨后表示玩家“完全錯誤”,并強調(diào) DLSS 5 不會削弱創(chuàng)作者的控制權(quán)。他解釋稱,該技術并非簡單的后處理濾鏡,而是基于游戲的幾何和光照數(shù)據(jù)運行,開發(fā)者可以據(jù)此進行調(diào)整,以保持原有視覺風格。
不過,這一說法很快受到內(nèi)部信息挑戰(zhàn)。有英偉達員工透露,DLSS 5 實際上依賴二維幀數(shù)據(jù),而非真正的三維幾何與光照信息。
盡管如此,黃仁勛在后續(xù)采訪中仍堅持原有立場,“DLSS 5 是由真實結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)引導的,藝術家定義幾何結(jié)構(gòu),而我們會完全忠實呈現(xiàn),每一幀都是如此。DLSS 本質(zhì)上是為創(chuàng)作者提供 AI 工具,也就是生成式 AI 工具。是否使用,完全由他們決定。”
據(jù)IT之家此前報道,許多網(wǎng)友將 DLSS 5“不必要的 AI 效果”稱為“AI 垃圾”。黃仁勛在 GTC 問答環(huán)節(jié)中正面作出回應。當被 Tom's Hardware 記者問及此事時,黃仁勛直截了當?shù)乇硎荆骸班牛紫龋麄兊恼f法完全錯誤。DLSS 5 將幾何體、紋理以及游戲中所有內(nèi)容的可控性與生成式 AI 融合在了一起。”
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