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如果游戲只剩下還原現(xiàn)實,是否也有點無趣。
這兩天游戲圈最令人矚目的新聞,大概就是DLSS 5的發(fā)布了。
——但這里我們不聊DLSS 5“真人級別”的畫質(zhì),而是來看看另一個真人實拍出的“游戲世界”。剛剛結(jié)束的奧斯卡頒獎典禮上,一支名叫《Your Way Out》的廣告短片意外成為了網(wǎng)友們的話題焦點。
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短片的劇情其實很老套,簡單來說,就是游戲版《楚門的世界》:一個NPC發(fā)現(xiàn)自己受系統(tǒng)操控,逐漸覺醒,最終沖出游戲世界的故事。正因如此,這支短片剛發(fā)布時并沒引起太多關(guān)注,大部分人一直以為這個“游戲世界”就是真人和游戲畫面的結(jié)合。
直到后來幕后紀錄公布,人們才知道本片的絕大多數(shù)鏡頭,都是劇組靠真人實拍完成,“純手工”在現(xiàn)實里還原出一個高糊版的游戲世界。
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這個過程中,劇組沒少研究不依賴特效或AI的“古法實拍技巧”。
演員們穿著的戲服西裝上,低分辨率的布料紋理都是直接打印上去,以此制造視覺上的2D扁平感;演員的臉部和手部,也都穿上了印有多邊形紋理的面具和手套,力求制造出當年游戲中經(jīng)典的低多邊形(Low-poly)棱角感;就連群演的僵硬無力的走路動作,也有專門的編舞團隊為他們統(tǒng)一矯正成“NPC步伐”。
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為了配合這種復(fù)古游戲感,短片的美術(shù)團隊也精心計算了低清紋理材質(zhì)的尺寸,讓它們能以高糊版本出現(xiàn)在街景上;燈光師也需要配合模擬出老游戲機能低下的陰影渲染,實拍出一個幾乎“無陰影”的平光世界,配合著等軸測視角,才讓整個畫面看起來就像個真正的老游戲。
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燈光師追著“游戲主角”打光
這種在現(xiàn)實中還原游戲世界的形式,此前并不是沒出現(xiàn)過。
前兩年的社交媒體上,演繹“現(xiàn)實中的NPC”就曾發(fā)展成一種視頻類型。博主們通常會站在熙熙攘攘的真實街頭,雙眼放空、面無表情,以一種僵硬且違背人體工程學的方式原地踏步,仿佛被隱形的空氣墻擋住了去路。
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當時的這些博主們,都是在以夸張和僵硬的表演,吐槽游戲里NPC的智能程度。如今到了奧斯卡這個影視的最高殿堂上(雖然只是插播的廣告片),代表著影視最高水準的從業(yè)者們,卻在以一種最“手工匠人”的做法,來回應(yīng)畫面越來越逼近“真人拍攝”的AI沖擊。
拍攝團隊之所以選擇這種看似費力不討好的方式,就是為了證明“真人畫質(zhì)”從來都不是他們的最大優(yōu)勢。實拍“游戲世界”的點子,為了實現(xiàn)低畫質(zhì)效果的手搓過程,以及觀眾得知拍攝幕后真相時的反應(yīng),大概才是他們最想證明的那一部分。
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主角頭上的箭頭也是實拍
過去的幾十年里,游戲技術(shù)的發(fā)展方向一直是讓計算機和CG技術(shù)拼命去模仿人類的流暢與真實,追求虛幻引擎里連毛孔都能看清的超寫實感。如今AI時代到來,剛發(fā)布的DLSS 5就已經(jīng)能實現(xiàn)近乎“真人實拍級”的畫面。
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DLSS 5在《生化危機:安魂曲》上的演示效果
這種技術(shù)進步當然不是壞事,它能讓我們能以更加多元和自由的方式,去構(gòu)建想要的游戲世界。只不過當我們開始以各種真人形式,去還原早期代碼的笨拙與畫質(zhì)的瑕疵時,我們或許才來得及想起,用游戲還原真實并不是我們唯一的目標。
在這些被包裝、被懷念的復(fù)古美學背后,其實還是對一款游戲、一部電影設(shè)計初衷的探討——現(xiàn)實世界已經(jīng)這么無聊了,游戲不就是為了有一個暫時逃離它的地方嗎?如果只是為了還原另一個現(xiàn)實,那也太無趣了。
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