本周,英偉達(dá)發(fā)布了DLSS 5技術(shù),將會(huì)在今年秋季實(shí)裝,而無(wú)論是社媒還是顯驅(qū)APP首頁(yè),都給了這項(xiàng)技術(shù)大量曝光,并且號(hào)稱是“自實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)問世以來(lái)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域最重大突破”,而實(shí)際發(fā)布的表現(xiàn),也確實(shí)讓人驚掉了下巴。
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Nvidia基于《生化危機(jī)9》《星空》《霍格沃茲之遺》《EA Sports FC》四款游戲和Zorah Unreal技術(shù)廣告片進(jìn)行了DLSS 5的渲染演示。新技術(shù)幾乎讓這些游戲的實(shí)時(shí)畫面達(dá)到了影視級(jí)的水準(zhǔn),“數(shù)毛社”Digital Foundry幾乎數(shù)不出毛,于是大加稱贊英偉達(dá),因此收到了社區(qū)的網(wǎng)暴——因?yàn)檫@些畫面雖然細(xì)膩,但角色似乎有點(diǎn)太陌生了。
就以剛發(fā)售的《生化危機(jī)9》為例,開啟DLSS 5后就像是游戲光速推出了真人版,劇版格蕾絲和游戲版格蕾絲顯然不是同一個(gè)人。不少玩家也從創(chuàng)作層面予以批判,比如“為什么調(diào)查兇案要涂口紅和睫毛膏”,以及“這個(gè)格蕾絲上去就不是那個(gè)口吃寶寶”。
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除此之外,后面三部游戲的演示片也遭到了玩家的大幅點(diǎn)踩反對(duì),貝塞斯達(dá)《星空》本就僵硬的面部演出,在超寫實(shí)的人物重繪下,對(duì)話演出更是詭異十足,仿佛置身于AI大宇宙。
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而播放到《霍格沃茲之遺》和《EA Sports FC》后,大家豁然開朗,原來(lái)DLSS 5的本質(zhì)就是把一切游戲都變成兩年前stable diffusion畫風(fēng)的AI視頻,DLSS生成的球星范戴克長(zhǎng)得既不像游戲原版建模,也不像真實(shí)球員的模樣,更直觀地丟掉了體育游戲的擬真代入樂趣。
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這么看 EAFC建模的得瑟?jiǎng)艃哼€是相當(dāng)神似的
針對(duì)觀眾反饋的歪曲創(chuàng)作和千篇一律,老黃親自下場(chǎng)辟明,首先是嘴硬,DLSS 5是“基于原版游戲的幾何形狀進(jìn)行AI生成,并沒有改變藝術(shù)控制”,和以往的DLSS一樣,是超采樣生成和光照優(yōu)化的新形態(tài),著眼于讓畫面變得更美觀。
第二點(diǎn)則是強(qiáng)調(diào),開發(fā)者可以“微調(diào)”,使其與游戲的視覺風(fēng)格相匹配,也就是說(shuō),AI仍然需要藝術(shù)家的調(diào)教,顯然也騙不過(guò)早已對(duì)生成式AI祛魅的網(wǎng)友,哪個(gè)大模型不可以選擇風(fēng)格?這根本不影響生成的圖像仍然AI味太沖。
最后則是一些“之乎者也”的話,“SDK包含了強(qiáng)度調(diào)節(jié)、色彩分級(jí)以及遮罩等功能,可以遮蓋不應(yīng)該應(yīng)用效果的區(qū)域。它不是一個(gè)濾鏡——DLSS 5會(huì)將游戲中每一幀的顏色和運(yùn)動(dòng)矢量輸入到模型中,并將輸出錨定在源3D內(nèi)容上”,說(shuō)白了就是開發(fā)者不喜歡可以不用、適量用。顯然也有一層踢皮球的意味,理解萬(wàn)歲,功能就放在這,玩家你們覺得是誰(shuí)在糊弄,就去怪那個(gè)開發(fā)商。
那么開發(fā)者會(huì)糊弄嗎?不少業(yè)內(nèi)人士清晰地站成了兩隊(duì),《GTA5》和《死亡擱淺2》地資深動(dòng)畫師在直播中批判,“那完全是另一個(gè)女孩,他的眼睛都不像原來(lái)那樣對(duì)焦了”,左眼站崗,右眼放哨。
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Epic首席制作人Kellams則評(píng)論,拋開人臉之外,皮膚、服飾光照、材質(zhì)和陰影的展現(xiàn)“簡(jiǎn)直瘋狂,如果作為次世代硬件展示而非AI技術(shù)公布,你們肯定吹爆了”,另外,他將部分玩家對(duì)DLSS 5的失望比作“愛迪生發(fā)明電燈時(shí)蠟燭制造商的痛苦”。
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大部分的開發(fā)者和網(wǎng)友都對(duì)這次發(fā)布持負(fù)面態(tài)度,官推下出現(xiàn)了壓倒式的差評(píng),僅有10%左右的觀看者表示了肯定。
但這并不意味著游戲行業(yè)已經(jīng)做出了靠向玩家的投票,因?yàn)榫驮谶^(guò)去的三四年里,我們已經(jīng)迎來(lái)了一次AI開發(fā)內(nèi)容的普及。仍然以《生化危機(jī)9》為例,玩家在關(guān)閉DLSS光線路徑追蹤后,格蕾絲的臉會(huì)變成一具可怖的塑料人偶,甚至還不如十年前《生化危機(jī)6》中的面部光影,這個(gè)問題在NS2版本和主機(jī)平臺(tái)尤為突出,被玩家稱為“光追臉”。
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這顯然不是因?yàn)榧夹g(shù)倒退,而是“老手藝”沒人做了,在光追和路徑追蹤出現(xiàn)之前,開發(fā)商得依靠光柵技術(shù)烘培光影——這幾乎占據(jù)了后期優(yōu)化的絕大部分精力,美術(shù)創(chuàng)作者需要逐個(gè)場(chǎng)景地優(yōu)化建模各部的高光表現(xiàn),在各處加入隱藏的燈源,最后再將所有特效打包預(yù)渲染,以節(jié)省用戶端的性能損耗。
這一套功夫下來(lái),費(fèi)時(shí)費(fèi)力,費(fèi)錢。有可能會(huì)得到極具藝術(shù)個(gè)性的畫面風(fēng)格,也可能是讓人貽笑大方的“負(fù)面優(yōu)化”,AI生成的、穩(wěn)定不出錯(cuò)的畫面渲染,除了玩家得配備新世代的硬件設(shè)備、初次啟動(dòng)前要“預(yù)渲染著色器”之外,性能上全面碾壓光柵工藝。大部分廠商在這幾年里選擇了“不做”或者“緩做”,即首發(fā)不考慮低端硬件的畫面表現(xiàn),如果游戲銷量好,那就大發(fā)慈悲地補(bǔ)一下光柵。
在上世紀(jì)的IT領(lǐng)域有一句著名的理論“安迪-比爾定律——Andy gives, Bill takes away.”,意思是時(shí)任英特爾CEO安迪·格魯夫開拓出來(lái)的硬件性能,馬上就會(huì)被軟件開發(fā)商微軟CEO比爾·蓋茨拿走,消費(fèi)者為新設(shè)備付出了額外費(fèi)用,最后到手的實(shí)際體驗(yàn)提升已經(jīng)不剩多少。
放到如今的游戲行業(yè)一樣適用,老黃發(fā)明出的顯卡算力,瞬間就會(huì)被游戲廠商拿去偷懶,最后落到玩家嘴里的性能提升非常九牛一毛,更何況,這個(gè)技術(shù)在誕生初衷就是為了偷懶,未來(lái)游戲廠商標(biāo)配了DLSS 5后,逐布適步地放棄舊版RTX光追,幾乎是板上釘釘?shù)模綍r(shí)候需要考慮的問題就是,DLSS 5只在50系顯卡Blackwell架構(gòu)中實(shí)現(xiàn),到底是玩家不得不為此換機(jī),還是廠商考慮到平均配置而兼顧兩種渲染。
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DLSS 5發(fā)布的災(zāi)難,最大問題正如上文Kellams所說(shuō),它不應(yīng)該呈現(xiàn)玩家已經(jīng)熟悉的角色和場(chǎng)景,如果應(yīng)用于展示未來(lái)的游戲,觀感就會(huì)好許多。目前,《影之刃:零》確認(rèn)將會(huì)第一批擁抱DLSS的未來(lái),游戲?qū)⒃诮衲?月9日發(fā)售。
說(shuō)實(shí)話,大部分玩家沒那么在乎游戲具體的藝術(shù)表現(xiàn),就像如今Steam政策上必須公示的AI警告,幾乎不會(huì)對(duì)游戲銷量造成影響。更讓人在意的從來(lái)是AI普及創(chuàng)作后,開發(fā)層面的省利,在游戲售價(jià)上絲毫沒有分享給玩家,甚至還需要玩家掏錢購(gòu)買更新的設(shè)備,或者忍受就連基礎(chǔ)優(yōu)化都退步了的舊方案。“減量不減價(jià)”,甚至還“加價(jià)”的行為,從根本上傷害了AI內(nèi)容在游戲創(chuàng)作中的雙贏。
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