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73%次留,首測爆火:20人團隊用UE5+AI打造首款3D無限流乙女產品

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去年10月28日,一款由UE5引擎打造的3D無限流戀愛游戲《戀戀終序》在小紅書發布了第一條帖子,幾乎沒有任何預熱,卻迅速在平臺內掀起討論。



《戀戀終序》小紅書官方賬號

不到一個月時間,項目便光速開啟了小范圍用戶測試。在僅開放兩位男主、提供部分主線內容切片,且幾乎不設新手引導的情況下,仍取得了相對可觀的用戶留存表現——次日留存高達73%,第三日留存為68%。

據了解,《戀戀終序》來自一支名叫LumiTopia的初創團隊,團隊僅有20人左右。

制作人和AI核心技術人員來自劍橋、MIT與斯坦福,他們擁有資深的網易、騰訊和硅谷大廠的戰略與開發經驗,擅長將前沿技術落地為優雅的消費級產品,實現工程精密與情感美學的極致融合。產品美學負責人擁有Apple和多款明星創業產品的設計經歷,聯手深諳女性向市場的資深編劇、導演,創造更為貼合女性用戶情感需求及內容偏好的世界觀及角色。

或許正因這支高度跨界的團隊背景,項目在技術與概念層面才同時選擇了極為激進的路線。以UE5實時渲染構建沉浸式第一人稱體驗,并將無限流副本結構、懸疑解謎與AI陪伴機制進行融合。



UE5引擎打造角色:沈惑(左)、謝梧瀾(右)

也正因其足夠“特別”,這款游戲在女性向用戶群體中迅速獲得了高度關注。項目幾乎是以“橫空出世”的姿態進入視野,其背景也顯得格外神秘,引發了不少外界的推測。

那么,《戀戀終序》究竟是一款怎樣的產品?在3D女性向產品仍相對稀缺的市場環境下,這款作品又可能帶來哪些新的變化?

在AI大基建時代,吃螃蟹的人

進一步了解之后,我才發現,《戀戀終序》的產品形態在現有市場中確實頗為少見。

融合AI的玩法讓它比市面上已有的乙游自由度更高,它的設計方向也不同于常見的AI陪伴應用,《戀戀終序》更多的是介于兩者之間,呈現出一種融合式的產品形態。

首先,在產品體驗設計上,《戀戀終序》采用了雙線并行的結構,將整體體驗清晰地劃分為兩個相互聯通的部分:主世界與鏡界世界。

主世界將舞臺設置為后現代都市,承擔著陪伴、約會與日常互動等功能,更接近玩家熟悉的戀愛游戲體驗。

玩家通過持續的對話、約會與生活化互動,與角色共同推進關系進展,強化長期陪伴的戀愛穩定感與甜蜜日常感。

與之相對的,是以“無限流副本”為核心的鏡界世界。



《戀戀終序》封測玩法實機截圖:第一視角自由探索

鏡界世界中,游戲將以AI驅動的劇情關卡為核心,構建一套劇情向Roguelike的體驗框架。

所謂“無限流”,并非簡單的重復挑戰,而是在玩家多次進入同一副本時,劇情走向將不再固定,而是由玩家的選擇與AI的即時演繹共同生成。具體到關卡設計上,規則與核心敘事框架由內容主創完成,而3D場景下副本的解謎與劇情起伏則可以動態生成。希望能在保持大方向不變的前提下,為不同玩家提供差異化體驗。

據介紹,這一部分的參與感更接近劇本殺或線下密室逃脫,玩家將同時扮演導演與演員,根據自身選擇調整故事設定,并在探索中逐步拼湊出完整真相。不同于現有的AI解謎游戲,主創團隊更傾向將AI的使用不限制于文字對話引導,而是自敘事到經歷都“個性化定制”,從而達到無限“復刷”的游戲體驗

以本次內測開放的“無限列車”副本為例,其主線結構類似于《東方快車謀殺案》式的封閉敘事。



《東方快車謀殺案》:經典復古車廂

玩家可能在列車的任意一節車廂醒來,起點與線索分布并不固定,需要在探索與解謎中不斷做出判斷。

在3D RPG的沉浸式視角加持下,產品進一步放大了陪伴感與臨場感。在探索的過程中,玩家會遇到男主,男主更像是和玩家并肩行動的“陪玩搭子”。在AI大模型的驅動下,他能夠對玩家的實時反饋作出回應,使互動不再局限于預設選項,而是在他的人設框架下形成更具即時性的交流。他可以在箱庭關卡中自由移動,與玩家進行各種交互,并一同解謎、推進事件。

在呈現方式上,游戲并沒有拘泥于單一敘事形式,而是將對話劇情、過場動畫與自由探索穿插在同一段體驗之中。

整個副本幾乎完全由玩家主導,不同的行動路線與選擇,會讓同一個故事走向完全不同的結果。



“無限列車”副本實機截圖

另一個貫穿整個體驗的關鍵點,在于角色對“共同經歷”的記憶能力。

在副本中發生的故事,并不會隨著探索結束而被清空。玩家回到主世界后,這些經歷會被保留下來,成為角色關系繼續推進的一部分。男主會記得你們一起經歷過的事件和當時的選擇,并在后續互動中自然地提起,逐漸沉淀為更長期的陪伴基礎。同時,角色還會在相處過程中不斷刷新對玩家的理解,包括個人偏好、重要細節與價值取向,并據此調整交流方式與互動節奏。

此外,男主還會在合適的時機主動發起對話,表達關心,并且邀請玩家約會。

LumiTopia工作室認為,在戀愛關系的早期階段,許多女性用戶并不一定會明確提出需求,但往往會在潛意識中期待對方能夠對約會主動做出安排與回應。



《戀戀終序》封測玩法實機截圖:男主會在聊天時主動提出陪伴

團隊關注到了女性用戶在私密關系中的這種期待,并且借助AI實現了邀約功能的真正落地。

在制作團隊看來,這正是《戀戀終序》試圖建立的核心體驗。LumiTopia創始人小昕子在交流中提到,希望通過一種由AI驅動的“涌現式劇情”,持續為玩家與角色提供新的經歷與故事。

“我們更愿意把它理解為一段旅程,在副本中的一次次旅程,構成了彼此的關系。”

女性用戶的情感關系并不能簡單只靠單一的帥氣或幾句情話來鞏固,更多的還是擁有共同回憶的相處與相伴。因此一起經歷事件的過程更為重要,而旅程結束之時,也是陪伴關系進一步的象征。

綜合來看,《戀戀終序》無疑是一個頗具新意的產品。更令人在意的是,這款項目大約在去年的Q1才正式起步,距離首次測試僅用了約8個月時間。



《戀戀終序》封測招募:從萬人報名中隨機發放測試資格

那么,這款產品是如何從概念走到立項?未來又將如何規劃內容與技術路線?

帶著這些問題,我們與小昕子進行了深入對話,梳理出《戀戀終序》的創作與開發思路,以及團隊對AI與3D女性向游戲的整體判斷與展望。

以下為訪談對話內容,為方便閱讀有所調整:

AI工具帶來了2到3倍的開發提速

Q:你們做了多久?

A:創始人團隊立項和定概念是在2025年的1月份,項目從3月開始正式招納團隊,搭好管線是在6月份,離我們第一次測試不到半年的時間。

Q:假如沒有AI,多久才能第一次測試?

A:我們團隊目前人員峰值為20個人左右,而放到3D場景、角色、概念設計、動畫、TA等崗位上來說,每個環節也就1-2位成員。不得不承認,這個開發期的工作量放在以前是很難做到的。

如果參考垂類領頭羊的情況,做垂直切片時期近100人來估計,我們至少可能也要50~60號人。

剛開始我們給項目切片的時間預估是12-18個月,最后實際準備好給用戶測試的只做了7-8個月。

Q:相比過去,利用AI工具之后整體開發效率提高了多少?

A:比較難量化綜合效率,不同公司、不同項目效率差別都非常大,影響因子太多了。

比如關卡場景里的一個擺件模型,傳統的做法完全不借助AI,一個有3年工作經驗的人可能要一天到一天半的時間,但現在借助AI工作流輔助可能只要3個小時,效率會有3到5倍的差距。

綜合下來,AI工具應該給我們帶來了2到3倍的提速。



UE5+AI打造:《戀戀終序》實機現代場景

Q:有人不適應這套AI工作流嗎?

A:初創團隊想要挑戰3D項目,靠這點人肯定不夠。AI時代,技術的更新迭代非常迅速。除了創意和內容IP部門必須堅持原創,其他工種是多多少少需要把AI作為工具結合到工作流里的。

過去一年,確實有那么一兩個工種的成員,對新鮮事物和工具的接受能力和效率不夠,磨合下來不太順利,最后離開了團隊。

我們認為這個問題更多是出在心態上——你是否愿意花時間去經歷一段陣痛期,逼自己接受新工作流,把它融入到你過去已經很熟悉的工作流里去提速。很多人在一個成熟工作流里已經游刃有余了,5天、10天就能出一份產出,而現在Leader說,你用AI輔助3天做出一份東西來,多少是會抗拒的。

我們資源有限,成員目標一致,再加上時代確實變了,如果想要提高自己的競爭力,就需要在利用AIGC工具方面做持續精進。

Q:人物和場景也是AI做的嗎?

A:我們并不是完全依賴AI生成。在做產品時,我們了解到大家對AI生成創意內容比較敏感,所以在美術設計及其他創作過程上,AI更多是作為輔助工具存在。

在角色和場景設計上,我們始終保持人工設計與精細調整,確保創意與內容的主導權掌握在團隊人員手中而不是硅基工具。

在解謎場景的互動玩法部分,我們提供的所有3D場景——大到浴缸,小到密碼箱,均是內部素材庫,我們堅持以原創為核心,以AI驅動展示更多可能性。



UE5打造:《戀戀終序》副本莊園內部

Q:一測之后就是鋪量了?

A:對,每條線的管線或者標桿切片都試過一遍了,后續就要進入量產階段,需要擴充人員規模,同時還要讓他們快速適應我們現有的經由AI輔助的生產管線。

總的來看,鋪量有三方面:一是新主線劇情和新關卡,并提供能多次復玩的AI涌現式劇情關卡;二是建模,我們需要優化現有男主形象,并且提供不同衣服造型,給用戶新鮮感;三是擴充系統玩法,比如約會方式、地點等等,多多益善。

乙游+AI陪伴是“1+1>2”的市場

Q:為什么選擇女性向這條賽道?

A:首先在需求側,在目前繁忙且壓力大的社會環境下,高沉浸式的穩定陪伴實實在在是女生們的共同需求。選擇女性向細分的乙游賽道,更多還是想讓用戶有更多選擇。

其次在供給側,一方面是大多數女性向廠商的人員構成和核心競爭力,還不足以完全滿足市場需求。

另一方面成熟的游戲大廠很難立一個對標頭部水平的3D產品,因為要持續投入很多年,每次做項目Review的時候可能都會猶豫,是否愿意下注,把這么多錢投給一個女性向產品。

再加上有賽道霸主在前,大廠如果要做類似的產品,每個環節都不能輸給它,這反而是一個掣肘。客觀來說,大多游戲公司以男性從業者為主,過去男性也是游戲的主要消費者,很難堅定不移地朝著完全女性向的方向去做。

這是一個供需資源錯配的環境,所以對于我們這樣的創業公司來說會是一個機會。

Q:為什么看重女性用戶的需求?

A:我們制作組一致認為,女性用戶的情感需求一直沒有完全得到滿足。主要原因是,女生在這個市場上的體驗,吃得沒有男生好。



女性向游戲的潛在需求仍然長期存在

其實現在市面上給女生玩的產品,很多都是男生5-10年前就玩過的。即使是現在頭部的、具有突破性的游戲,里面的一些互動也是一般向游戲10年前就有了。女性用戶值得體驗更多不同種類以及更好的產品。

Q:怎么想到結合女性向游戲和AI陪伴產品的?

A:首先大家都需要陪伴類產品。之前北美有出過一個很火的App叫Tolan,它類似于一個AI小怪獸朋友,但不是普通助手,而是你的朋友,會給你很多心靈上的支持。

Tolan唯一的問題是,它不是人,更像是你養的小貓小狗,作為寵物給你一些慰藉。再縮小范圍來看女性向的產品,哪怕是現在市面上頂尖的幾款,也難稱最理想化的陪伴產品——大多數還是經過設計的模式化劇本,你很難跟他們自由對話。

而我們想做的,是一款包含更多定制化在里面的產品。用戶可以通過劇情、解謎等傳統游戲玩法來讓自己與“他”之間的相識、相知、相戀有完整的時間事件性。

同時賦予“他”獨有的靈魂,一個更有主動性、也能給你傾聽感和安全感,提供更多情緒價值的完整靈魂。

簡單來說,就是讓乙游的“你推”,有回應,且只為你而來。

Q:你們覺得女性向還是增量賽道?

A:增量空間挺大的。一是產品豐富度不夠;二是我們的目標市場不是傳統的AI陪伴或乙游,而是一個1+1大于2的市場。我們既希望吸引到常跟AI聊天的女性,也希望吸引到傳統乙游玩家,甚至追星族、經常去線下玩情感劇本殺或者有過陪伴情感體驗的女生,所以我們的市場范圍可能比傳統游戲或者陪伴類產品要大不少。

Q:女性用戶雖然多元,但對切口的要求是不是會很高?

A:從測試結果來看,我覺得女性用戶的要求更多在于質量和創新。只是市面上沒有一款產品能精準切入到多個點,玩法的豐富度不夠,所以才會有這個錯覺。

而且我們不只是玩法多,我們更希望以“我”為中心,做更真實、有陪伴邏輯的產品,玩家能夠從“本我”出發,去驅動一段故事經歷、接觸一段關系,讓女生的情緒和孤獨能有一個宣泄的出口,而對方也可以非常穩定且溫暖地接住這份情感,并在這款產品里產生一些回憶。



《戀戀終序》實機截圖:多款戀愛向雙人約會小游戲

Q:AI生成的內容會不會觸及女生的紅線?怎么把控?

A:首先我們在制作時,就明確了AI聊天與主線劇情的產出完全分開,世界觀塑造、男主人設塑造、主線及所有玩法中的內容均為文案組純手碼,而進入AI驅動的玩法時我們也會提醒用戶,以避免有用戶無法接受AI生成的內容。

其次,在上線之前,我們的文案組、編劇組、策劃組給AI陪伴環節的男主做了非常多的壓力測試,比如故意講一些女生不愛聽的話,讓他知道哪些話不該講,哪些話可以換種方式說,我們給他們設定好了邊界。

此外,我們還會通過訓練小紅書的公開數據,讓AI知道在社區里女性的紅線都在哪。

Q:所以調教AI非常重要?需要懂女性?

A:這是肯定的。我們團隊內大部分成員是女生,只有女生更了解女生想聽什么。

所有的劇情和對話都由她們把控:怎么調取對話,怎么讓對話聽起來更有真人感、更適配人設。同時還要知道什么體驗最好,所以我們招的文案策劃都是有過乙游經驗的同學。

模型調參這個工作比較花時間和精力,需要耐心。比如不停跟他說我心情不好,看他的回復有沒有做到循序漸進,等等。

Q:會考慮連接到其他App,做一些更生活化的陪伴場景嗎?

A:未來會做的。最近我們正好跟滴滴聊過,接入一個API。比如晚上女生打車可能比較危險或者感到孤單,這時候我們可以做的是,男主在打車的時候跟你聊天,給到安慰和安全感,讓你覺得有另一個人在陪你坐車。再比如,接入外賣App,幫你點奶茶、提醒你按時吃飯,這些都會實現。

“斜杠青年”攢下跨界合作團隊

Q:你怎么攢下這個創業局的?

A:可能是讀書時代比較斜杠,會參加社團活動等等,認識的朋友就比較多元,機緣巧合認識到了合伙人的幾位。大家也都是不同領域小有成就的人,相當于是跨界合作。

Q:為什么你們創業一上來就做3D產品?

A:因為女性向產品對角色的細膩程度要求非常高,我們看到頭部產品最大的競爭壁壘正是3D角色。它依賴兩部分:一方面是美術側的女生創意團隊另一方面則是研發側的引擎、圖形學、管線等技術支持,這兩部分共同合作,對工作流要求比較高。

我們也觀察到,一些偏初創的女性團隊出來想做3D,但做了一年又轉回2D了。

這也是現在AIGC工具暫時無法提供輔助的地方,而我正好有兩位比較要好的朋友,能夠解決圖形渲染的問題。

Q:你們美術組有多少人?

A:整個團隊有一半是美術,其中3D的人才非常多,我們也希望把3D資產做成自己的一個技術壁壘。

在我們公司做3D資產的方式會和傳統游戲的美術工作模式有些不同。傳統游戲產品,可能更多的工作流是先畫好立繪再建模。

但像我們這樣的3D產品,大家更看重3D角色的活人感。所以我們自己摸索出來,調整了工作流,直接從3D出發,更注重如何把3D人物和場景結合好。現在偏向于是“雕塑家”和“攝影師”合作,全面考慮什么樣的骨骼結構加什么樣的燈光在場景里可以呈現出更好更帥的男主。



《戀戀終序》項目組美術團隊

Q:現在全球大環境并不好,為什么在25年的節點選擇出來創業?

A:回溯到2021年,那時候很多人看到《原神》大爆、二次元蓬勃發展,跳出來創業,拿到了相比現在容易得多的資金。但后來大家也看到,因為競爭者太多,這兩年死了非常多的二游項目。

我想,創業難度可能是一個恒定值:如果容易融到錢,那么競爭者就多;如果大家都很難融錢,那么競爭者就少。所以基于自己的背景和機遇,我覺得這條道路是合適的。

從更宏觀的視角看,當下的環境雖然“更難”,但也可能“更公平”。過去依賴資本膨脹和模式復制的增長路徑正在失效,現在更考驗團隊的真實能力。

AI等新技術的普及,就是最好的機會。

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