今年的最后一期,編輯部希望做一篇回顧類的選題。2025著實精彩,從年初特朗普就職,DeepSeek引爆新一代AI潮流,年中打響關稅戰,中美網友虛空對賬,另一頭中國戰機零封印度空軍,“九三”閱兵已經過去了四個月,這四個月里又發生了“車力巨人”搞事,俄烏談判,美國戰略收縮,到12月份的“斬殺線”一詞從游戲領域出圈......可謂是一天一話題,大事頻發生。
游戲行業在這一系列大事下顯得矮了一頭,但我們也不難感受到大環境下游戲圈“西邊不亮東邊亮”的氣氛,以至于在計劃2026年有什么期待的游戲時,大家竟然驚訝地發現,對國產游戲,特別是國產單機的印象,竟也有壓過海外一頭的態勢,大部分看著得勁的預告片,居然都來自國內團隊的手筆,這真的是頭一遭了。
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今年立項和公布了非常多的國單作品,除了大家已經關注并看到的項目,游戲智庫也接觸到了更多打算或正在進入國單領域的制作組。有些我們還不能公布他們的信息,不過熱鬧是最大的感受,玩家也樂于用“村里第一個XX生”、“還有高手”這樣的彈幕去調侃,盡管久而久之已經變成了玩梗,但大方向也都是期待國內團隊能不負所望,這就比普遍對于國產網游,以及說世界范圍內的服務型游戲要積極得多。在這個空前的盛況下,我們根據具體的項目,來談談對2026乃至更往后國單市場的看法。
文化產品的文化表達
同樣是面對國產游戲,玩家的態度轉變來自于哪里,網游/單機?3A/獨立?怎么評判似乎都有例外,實際上中國游戲在走過了30年后,終于從市場導向的一邊倒中試圖找到作品導向的平衡了,玩家對游戲的文化表達有了更高的要求。
就像隔壁的電影市場一樣,票房雖然走低,但泡沫破碎后遭重的大都是流量爛片,佳片也不需要等到多年后才能翻紅,這是電影市場的“三十而立”,我想,我們游戲行業的“三十而立”可能會出現在即將到來的2026到2028年的范圍里。
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在大范圍的作品導向的項目中,我們當然希望他們各個都是好樣的,但顯然一個健康的市場分布意味著其中不會出現那么多的爆款,大量游戲都會成為中流砥柱,甚至成功孵化發售的作品都已經難能可貴。
《影之刃:零》是爆款的代表,游戲的具體品質自不待言,Demo也玩過、看過不少次,游戲在TGA播片后出現的兩個輿論倒很值得一提。
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動作游戲動作一定要帥
12月12日的預告片是團隊在10天內臨時制作的,在這之前有一個籌備更久的版本,在此基礎上剪掉了大量燃燒的場景,原因是此前11月26日的香港大埔大火,團隊不希望一些觀眾聯想到離自己如此之近的悲劇,也不希望一些網友借題發揮。另一則是游戲的發售日定在九月九日。
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我們驚嘆于靈游坊團隊的周密果斷,游戲工作之外也是活生生的玩家和網民,只是周密也沒什么用,總有叫不醒裝睡的有色眼鏡。就像今年幾乎被輿論拖垮的《明末:淵虛之羽》,甚至開啟了一場“華夷之辯”的流量狂歡,到年底也沒有消停,夏思源更是表示之后再也不會碰歷史題材,多少有點置氣。
不少從業者會認為說其實靈澤團隊無論“挺明”還是“挺清”都不重要,游戲好玩最關鍵。但實際上,筆者認為是重要的,這就是文化表達的基礎,一個和稀泥的思想是不可能誕生出成功的作品的,但更關鍵的是游戲開發者的表達水平和游戲玩家的解讀能力,這兩者有循序漸進、相輔相成的客觀規律,但如今也有大方向上的偏差,作者會認為所有的玩家都應該聽得懂游戲的主旨,就有了1.1版本更新改動了游戲內容導致兩頭都不討好的臭棋,玩家會認為自己的解讀應該說服其他所有玩家,就有了“打趙云是因為我們喜歡趙云”,以及“為什么趙云當敵人BOSS”兩邊的罵戰。
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實際上文化作品的解讀就應該是多樣的,從作者的思路之外挖掘出全新的理解,體現的是個人藝術品味能力的高下,文藝層面上,“作者論”會認為作者描述的藝術形象只是窺見這個角色的冰山一角,只有這樣才能讓觀眾更豐滿立體地認為這個角色活生生地存在于另一個世界,一旦作品發布,作者就管不了這個角色了,更管不了千萬讀者對角色的評判,甚至年度游戲《光與影:33號遠征隊》就把這個主題作為了游戲劇情的核心矛盾。
《黑神話:悟空》開了一個很好的頭,相信大部分玩通的玩家都能感受到其中“成熟且符合中國核心價值觀”的思想表達,清晰明了,手法嫻熟。不過我們沒法要求所有的團隊都能有游戲科學團隊的履歷,故事講得不好就不讓講了?所以我們也不應該在國產游戲剛剛起飛時就戴上無謂的枷鎖。
鬼滅之刃,題材扎堆
具體的題材和玩法部分,扎堆現象是最明顯的問題,最嚴重的一塊就是“鬼滅之刃”,即抗日題材,僅今年下半年公布預告的游戲數量,就有四款。
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烽火工作室《烽火十四》
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浩湯科技《抵抗者》
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黑鵠工作室《山河在》
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《斗虎》
四款游戲的品質和體量從高到低,前兩部是FPS線性關卡玩法,后兩部是冷兵器魂Like,也就是說,他們各自在公布期間,就出現了題材和玩法都一模一樣的親兄弟。這個場景,在前兩年的國產手游區不鮮見,都市國潮+新怪談+抽卡手游,這些手游的下場就在眼前。
《烽火十四》和《抵抗者》都大量借鑒了COD單人戰役的風格,“烽火”的計劃要更加廣闊,從輕步兵野戰,到敵后特戰,再是大場景騎戰,甚至火車追車,方方面面都要涵蓋,影視范兒十足。但在COD的范本中,戰役模式要起到為多人模式做系統玩法教學、故事代入感等等綜合考量,所以作為單獨的游戲來說,其實是殘疾兒,比如養成系統、戰斗玩法豐富性等等,都完全及不上一些專業的FPS單機游戲。《抵抗者》加入了潛行暗殺要素,符合標題主題,雖然場面不及“烽火”,但玩法層面上的想象空間更大,如何在后續的開發中形成差異,會是新一代國產抗日游戲的分水嶺。
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預告片為概念預告,能看出并不是真正游戲交互
后兩者的團隊體量更小,顯然這也是選擇魂Like拼刀的原因——省錢嘛,不然為什么殺鬼子不用槍?《斗虎》的旗袍太刀女間諜和義體連弩手炮引發了很大的爭議,但就如上一Part所說的,只要表達得好,種豆得豆,“抗日奇俠”有何不可。更大的問題是魂like玩法和抗日背景的不相符。類魂游戲脫胎自“惡魔城”,在二者的發展歷程中,游戲的主角從來不是玩家角色或者敵方反派,主角都應該是“城”本身,塑造一個危機四伏、靜態時空的舞臺,那么抗日題材中的這個舞臺應該怎么呈現?日寇亂軍沖殺中的戰區淪陷區,或是嚴密布防下的立體要塞?借來的玩法如何與題材調和出行得通的組合,仍需要開發團隊對類型游戲更深度的認識。
這一點上,一些國內團隊勇于跳出思維慣性的辦法更能贏得掌聲,《眾神之末》是一款克蘇魯題材的作品,預告片里展示了主角用真實手槍和步槍抵抗異形生物的射擊橋段,同時也能召喚出怪物隨從進行近戰、閃避和格擋的動作玩法,動作+射擊的玩法創新首先在游戲的玩法程度上就讓人充滿期待,游戲首先要好玩,這并不是一個笑話,技術和題材都是承載游戲玩法和表達的工具,有多大鍋,燒多少菜,和做什么菜,用什么鍋,這兩種思路會是很多小規模團隊首先應該完成取舍的決策。
先做一個垃圾出來
《動物朋克》是上個月底在Xbox發布會上公開的一款ACT新作,也是我們的老朋友《暗影火炬城》鈦核工作室的第二款作品,玩法從橫板變成了3D,游戲無論在鏡頭調度、世界觀塑造還是動作設計、美術細節,都足見實力的斷檔領先。與前作不同的是,上一部的故事發生在一個改編自民國時期的夜上海,主角舉手投足行事風格頗有地下組織的氣質,但這代完全架空到了上海后啟示錄的廢土世界。
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成熟團隊的續作,也是構成今年預告列表的一個重要勢力,比如前兩天給大家一激靈的《仙劍奇俠傳四重制版》,以及燭龍《古劍奇譚》系列重啟新作,和新人處女作相比,大眾會用更嚴格的眼光去對待,開發團隊也要背負著前作或多或少的經驗教訓,致敬經典和另起爐灶之間如何平衡的問題,首次來到了國產系列的頭上。
前作游戲選擇了B站發行,這一部還沒公布發行商,不過B站今年倒也是表現喜人,《逃離鴨科夫》一炮而紅,制作組碳酸小隊也是游戲智庫的老朋友,從最初的Demo《蛇形武裝》,到后續第一款橫板高速ACT《碳酸危機》,也經歷了四年的沉寂和發育,團隊的磨合往往跟不上主創人員的頭腦風暴,即便是超天才的玩法創意,也需有足夠的時間來培養團隊。在制作人的采訪中,《碳酸危機》不是他最想做的游戲,《逃離鴨科夫》也不是最完美的形態,但那咋了?先把力所能及的做出來,只要自己覺得好玩,一樣可以成功。
總結
本來想把那些優秀的游戲播片全部聊一遍的,但發現根本數不完,回頭來想,都說完了明年說啥呢?更多的驚喜還得留到2026見真章。面對國產游戲,在期待過高的捧殺和又怕鼓勵不足的擔憂之間,從未有一刻像今天這樣糾結,以下將一些沒有提到的國單播片分享給大家,掛一漏萬,也不妨將游戲目前的賣點和關鍵詞標記下來,看看未來會發生什么變化。
蛇夫座-日蝕邊緣工作室《湮滅之潮》
——ACT、高技術力鏡面演出、BOSS戰、異世界融合、美型主角
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《歸唐》——網易大作、歷史題材、寫實風格、戰斗交互華麗
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帕斯亞科技《逆神者》——五行元素ACT、裝甲明朝、劇情導向、反派塑造
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熊貓騎士工作室《眾王之末》——ACT+FPS、時代劇、血漿恐怖
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劍貓熊工作室《猿公劍:白猿覺醒》
——高完成度、創新動作+類魂、BOSS戰、巴蜀特色
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拾一游戲長生工作室《長生:白夜無名》——高畫質表現、ACT運鏡演出
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逆城工作室《逆行計劃:共生者》
——動作射擊、敘事驅動、美型人物、武打設計
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涼屋游戲《樓蘭:詛咒之沙》
——ARPG、成熟小體量團隊、高速動作、戰斗玩法豐富
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鈴空游戲《昭和米國物語》——亞文化合集、電波、黑色幽默
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燭龍工作室《古劍》——非魂ACT、IP續作、成熟團隊
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