跨界做游戲等同于笑話?
誠(chéng)然,不少動(dòng)漫巨頭倒在了跨界做游戲的路上。
很多“搞藝術(shù)”的談“做游戲”色變,仿佛跨界做游戲是“必?cái)【帧薄?/p>
然而,此局并非不可破。
藝畫開天搞的ARPG《凡應(yīng)》游戲就有模有樣,并且已經(jīng)首測(cè)了。
雖說這并不代表什么,但是好的開端是成功的一半嘛。
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發(fā)揮“做動(dòng)畫”長(zhǎng)板,為游戲版塊注入新活力
很多跨界做游戲的大廠,犯的第一個(gè)錯(cuò)誤就是“既要又要”。
既要開放世界,又要?jiǎng)幼魈熳穑纫疃葦⑹拢忠姼?jìng)潛力。
攤子鋪得比臉都大,最后每個(gè)坑都填得馬馬虎虎,做出來(lái)一個(gè)縫合怪,玩家不罵你罵誰(shuí)?
相比之下,藝畫開天就非常清醒,清醒到近乎殘忍,它從《凡應(yīng)》立項(xiàng)開始就想明白了一件事:我到底靠什么吃飯?
他們知道自己是誰(shuí)。
一個(gè)做3D動(dòng)畫的公司。
那長(zhǎng)板是什么?
是做內(nèi)容,是做演出,是把角色做得活色生香,讓觀眾(玩家)哭著喊著喊老婆。
于是,《凡應(yīng)》整個(gè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)邏輯,就變成了一道無(wú)比清晰的證明題:如何將“做動(dòng)畫”這個(gè)長(zhǎng)板,最大化地轉(zhuǎn)化為游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
答案就是:把游戲,做成一部可以玩的、超長(zhǎng)篇的、頂配番劇。
你打開游戲,前五個(gè)小時(shí),塞給你的高精度實(shí)機(jī)演算動(dòng)畫,體量和質(zhì)量加起來(lái),可能比某些番劇一整季都多。
看板娘蕾娜一個(gè)三分鐘的PV,那頭發(fā)絲飄的,那微表情變的,你都能感覺到經(jīng)費(fèi)在燃燒時(shí)發(fā)出的噼啪聲。
主線劇情里,連個(gè)精英怪都有變身動(dòng)畫,最終BOSS戰(zhàn)前的演出,更是把那種瘋批、扭曲又帶著一絲詭異圣潔的味兒拉滿了。
(插一句,這幫搞動(dòng)畫的是真TM有錢,或者說,是真敢燒錢在刀刃上。
這叫什么?這叫降維打擊。
游戲公司還在摳摳索索地用“站樁對(duì)話”來(lái)省成本的時(shí)候,藝畫開天直接掀桌子:“對(duì)話?什么年代了還搞站樁?給我上動(dòng)畫!所有能用動(dòng)畫表現(xiàn)的,絕不用文字糊弄!”
當(dāng)你的長(zhǎng)板長(zhǎng)到可以把別人整個(gè)賽道都覆蓋掉的時(shí)候,你就贏了。
起碼在第一印象上,贏麻了。
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以“航海”串起一個(gè)個(gè)“箱庭關(guān)卡”,打造沉浸式游戲體驗(yàn)
世界觀設(shè)定上,《凡應(yīng)》很巧妙。
它搞了一個(gè)“凈海”世界,一片由白色固態(tài)顆粒組成的“沙海”。
這個(gè)設(shè)定很有新意,塑造出了一種獨(dú)特、荒涼又夢(mèng)幻的視覺風(fēng)格,又完美地解釋了為什么游戲采用的是“箱庭地圖”而非“開放世界”。
這又是一個(gè)聰明的選擇。
做開放世界?
費(fèi)力不討好,成本高,工期長(zhǎng),最后大概率做成一個(gè)空曠的“罐頭世界”。
而用“航海”玩法串聯(lián)起一個(gè)個(gè)精心設(shè)計(jì)的箱庭關(guān)卡,既符合世界觀,又把設(shè)計(jì)資源集中在了核心體驗(yàn)區(qū)。
一舉多得,實(shí)在是老道。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)呢?更是把“抄作業(yè)”的精神發(fā)揮到了極致。
四人小隊(duì)輪切,普攻、戰(zhàn)技、終結(jié)技三件套,閃避、格擋、破韌、處決……這些設(shè)計(jì),你幾乎可以在市面上所有成功的ARPG里找到影子。
它沒有搞什么驚天動(dòng)地的底層創(chuàng)新,但把一套成熟的框架打磨得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>
說真的,一個(gè)動(dòng)畫公司第一次做游戲,戰(zhàn)斗3C(角色、相機(jī)、操控)能做到不卡視角、不“蹲墻角”,流暢度和閉環(huán)度都相當(dāng)高,這本身就已經(jīng)超過了及格線,甚至摸到了優(yōu)秀的門檻。
但藝畫開天抄作業(yè),不是為了偷懶,而是為了更好地服務(wù)它的核心——演出。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),本質(zhì)上就是一個(gè)舞臺(tái)。一個(gè)讓角色盡情耍帥、釋放魅力的舞臺(tái)。
邏華將軍的終結(jié)技,從天而降的巨型十字?jǐn)兀晴R頭、那動(dòng)作、那壓迫感,爽感直接拉滿。
角色的處決動(dòng)畫,不僅個(gè)個(gè)帥得掉渣,還能觸發(fā)連攜處決,在視覺上給予玩家極強(qiáng)的正反饋。
甚至連體力條都取消了,就是為了讓你能更自由、更爽快地打出連招,欣賞角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)。
戰(zhàn)斗演出,這才是重點(diǎn)。我是說,這真的、真的很重要。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)好不好玩?還行。但戰(zhàn)斗系統(tǒng)帥不帥?帥炸了。
對(duì)于一個(gè)以角色為核心賣點(diǎn)的游戲來(lái)說,帥,有時(shí)候比好玩更重要。
因?yàn)閹洠乔榫w價(jià)值。
而好玩,只是功能價(jià)值。
在這個(gè)時(shí)代,情緒價(jià)值,才是最硬的通貨。
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藝畫開天之所以沒有重蹈動(dòng)漫巨頭們的覆轍,主要是因?yàn)樗鼜牟粓?zhí)著于在玩法上跟那些做了幾十年游戲的老炮兒們硬剛。
而是巧妙地將成熟穩(wěn)健的玩法框架和自身出眾的動(dòng)畫制作能力、內(nèi)容敘事能力緊密結(jié)合,大幅提升游戲的感染力和體驗(yàn)感,輕松俘虜消費(fèi)者的心。
不得不說,藝畫開天這種“揚(yáng)長(zhǎng)避短”的思路,簡(jiǎn)直就是跨界領(lǐng)域的教科書!
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