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《識質存在》評測9分:去地球

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“男子本弱。”

《識質存在》是一款原計劃2022年發售,卻一路延期至今,讓人懷疑是否“實質存在”的道歉流游戲;雖然光聽標題,像是玄而又玄的科幻懸疑作品,但其“實質存在”,卻是一款主打火爆戰斗和可愛跟班的動作冒險游戲。

4年的延期打磨,換來了10個小時左右的初見體量,也許在某些走量的玩家看來,本作大概會是卡普空“失”了“智”的“存在”;但于我個人而言,《識質存在》的“存在”,讓我認“識”到了“質”量二字,質在前而量在后的道理。

對不起,不是非得玩尬的,只是想吐槽一下《Pragmata》的中文譯名。說延期公告推小蘿莉出來萌混過關的游戲,興許大家還更臉熟一些。



實質上,除了這個特意陌生化處理的名字外,《識質存在》身上到處都是熟悉的影子。首先,大叔配蘿莉,《帶子雄狼》,最最經典的銀幕組合,在電影和游戲領域屢試不爽;其次,太空下的低重力環境,加上高科技、繁復的宇航服視覺,總是讓人聯想到已有的作品,不管是別家的兩個“死”字輩,還是半個自家人的《絕對征服》。

總之,《識質存在》真的沒什么路人緣,也難怪卡普空要圍繞它設計戴安娜這個角色。從這兩年的“實質”表現來看,你空是真懂什么叫流量打法。新作一個個的,不一定好評如潮,但肯定話題拉滿,掐準了玩家愛看怪東西。而且我強烈懷疑,藍衣金毛小豆丁,大概率是卡普空的某種家族語言——雖然不同的世界,但是同一只呆貓。

現如今,會做猛男砍人的工作室,多如過江之鯽,但能把小東西賣萌做得這么可愛,如此惟妙惟肖的,還得是你動作天尊。真不是開玩笑,10多個小時的流程,至少有1個小時,我什么都不做,就盯著戴安娜,看她在基地里光腳走路,踩出啪嗒啪嗒的聲響——如果一定要論斤按兩地評游戲,我只會說,看小娃兒走路肯定對得起26塊8毛,也足夠32塊8毛。而且只可能多,不可能少。

要知道,游戲代碼是很難從視覺層面,還原物體的相對移動和物理碰撞的。光做戴安娜這一頭的大長發,放以前就是妥妥的技術壁壘。那都是老黃拿來當成顯卡賣點,寫進驅動更新日志里的東西。你看過卡普空游戲里,類似的物理效果,其實都是直接做好的預設動畫。



以前游戲圈有個笑話,說3A游戲開發成員在家玩游戲,他媽媽問他,這游戲是不是他做的。他說是的,然后抬手指著人物的披風,對他媽說:“這件披風的700個動畫里,第36個到275個,都是我做的。”

誒,過去的人真笨,過去的人真難。

開玩笑的,現在的人也難。不然,這游戲也不用延期4年了。制作人大山直人說,延期4年是為了調教戰斗——我怎么就這么不信呢?畢竟這是卡普空,一個游戲的戰斗得有多別扭,才能讓卡普空調4年,這要是換成別家,項目妥妥槍斃。肯定背地里沒少花心思打扮小丫頭,只是不好意思說罷了。

你可以在戴安娜身上找到一種作者愛,一種“溺愛”。本作導演趙容熙說過,很多開發組成員在她身上投射了自己女兒的影子,應該所言非虛——順帶一提,趙容熙是白金工作室前員工,《合金裝備崛起:復仇》就有他的人物設計,和新川洋司搭過手。也難怪《識質存在》看著臉熟。

戴安娜在游戲里的主要工作,是幫玩家破解機器敵人的防御系統,暴露出弱點,好讓玩家造成“實質”性的傷害,同時也負責游戲里所有的QTE圖形解謎環節。平時她會站在你的背包上,和你并肩作戰。但如果按照《龍之信條2》那期的說法,如果足夠理性地看,你把她當人形密鑰,或技能發射器也行。



破解的方法非常直觀,就是根據瞄準時,畫面右側出現的視覺提示,按下對應的手柄按鈕。聽起來很簡單,對吧?實質上也一點都不難——但這份簡單的存在本身,卻并不簡單。

相信每一位玩過Demo的玩家,應該都同意這一點——這游戲的戰斗比看上去要簡單極多。不夸張地說,在沒有接觸過任何信息的前提下,我從拿上手柄到掌握破解加射擊的操作邏輯,整個過程不會超過5秒鐘。然后,你只用你在5秒鐘里理解到的這套東西,就能把剩下的10個小時全部打完。

作為一個前服務型游戲時代的原始人,我真的非常懷念這股久違的通暢感覺。有些游戲,它就是喜歡把500到800字詩歌除外的說明書拍到你臉上——雖然你很可能只是想開個背包之類的。說真的,我有一顆玩過游戲的大腦,看到畫面上有東西,我會自己按的。

比如,《識質存在》里有一種弱點在頭部高位的敵人,它的攻擊手段包含腳踏沖擊波,需要玩家跳躍進行規避。而在你跳起來規避攻擊時,肯定會嘗試瞄準它的頭部,此時你就會自然而然地發現,跳躍瞄準是自帶噴氣滯空和縮放的。游戲不需要提前把一切都喂給你,給到一個具體的敵人和場景就行了。



而有些游戲,雖說確實沒有長篇大論,但系統做得極大、極深,也是上來就讓你用。往好了說,這算是尊重玩家的學習能力——什么?你要操作引導?你要視覺提示?親,這邊建議您多死死,死多了自然就會了。

我的意思是,如何把游戲的操作邏輯,深入淺出地交到玩家手上,已經是一門快要失傳的學問了。而《識質存在》在這一點上做得非常好,就是那種通過直接的視覺提示和游戲設定,迅速向玩家傳染“直覺”,而非灌輸信息的巧妙感。同水平的例子,參考《死亡空間》:如何在一個把爆頭當成常識的游戲類型里,讓玩家主動去射擊敵人的四肢——第一步,給玩家一把線性切割槍。

作為玩家,我會時常陷入一種誤區,覺得游戲就是應該沒問題,沒問題是應該的。實際上恰恰相反,絕大多數打磨和計較,并不是為了出彩,而是為了讓你渾然不覺。等感覺到打磨的時候,大多是游戲哪里欠打磨了。

這其實也是卡普空工業實力的一種表現。包括前面說的,角色身上巨量的動畫和物理表現,《識質存在》同樣繼承了“做什么都有打擊感”的優良傳統。與其說本作的槍械手感是向“生化”看齊,不如說,重制系列里那種把整個僵尸轟飛出去的爆裂表現力,反倒應該是《識質存在》里的各種粒子炮打出來的才對。



操作手感是一種非常綜合性的體驗,你很難把它歸結于關鍵的成功點。但《識質存在》就是做到了,它的戰斗手感非常之好——包括但不限于,各種明明不該有后坐力,但轟得震天響的能量武器,還有戴安娜駭入成功時,短暫的畫面停頓,以及仿佛要從機器人身上抽走靈魂的畫面畸變……這些都能讓你感覺到這種龐大卻又微妙的力量感。

這在很大程度上彌補了靜態解謎和動作戰斗的互斥屬性。

等后期解鎖更多類型的侵入攻擊后,光靠黑入機械就能對敵人造成暴擊硬直,甚至能做到連鎖破解。實際上在游戲后期,先破解后射擊的玩法邏輯,是可以打破的。你完全可以只靠破解,或干脆只靠直傷砸死敵人。而不管是哪一種戰斗方式,在本作的優秀手感調教下,都能給到玩家不錯的成功反饋,讓游戲的戰斗節奏活泛起來。

其中,《識質存在》的預設戰斗邏輯,是希望玩家把破解和射擊結合起來,也就是在破解的中途盡量穿插射擊,再利用被動模塊的射擊增傷,來提高最后收尾時的破解傷害,從而形成類似斬殺的Combo組合。

而《識質存在》的破解和射擊是不互鎖的。一些手指分動能力強的玩家,完全可以同時做雙線覆蓋,把1秒加1秒的操作,縮短到接近平行的1秒鐘。所以,本作的雙線操作系統,理論上是存在很高上限的,并不像看上去的那么死板。甚至后期,游戲還會進一步增加一個可以同時進行蓄力的鍵位功能,到了這個階段,我的左右手指已經完全占滿了。



如果分開一個個使用,也不會讓戰斗變得困難,只是會讓節奏變慢而已。但如果想完全窮盡大腦的指揮能力,快速高效地解決敵人,怕是也得苦練一番。

當然,在游戲開局時,我也一度質疑過本作的對群玩法。因為,不管是破解也好,瞄準也罷,都是典型的聚焦型對單操作,會阻礙玩家獲取戰場信息。好在,除了利用侵入節點快速解決、控制單個敵人外,游戲還額外提供了策略和防御裝備,比如減緩敵人移動的時停槍,還有吸引敵人的誘餌發射器。到了后期,游戲里也不乏一鍵切割戰場的超強防御裝備。只要做好戰前規劃,選對侵入節點和武器彈藥的布置時機,哪怕再狹小的空間、再高壓的敵人配置,都能迎刃而解。

這一點,其實算是卡普空的絕活。從《生化危機4》開始,到最近的新世代“生化危機”,卡普空逐漸摸清了動作射擊和資源管理中間的那條甜蜜線,隱約開辟出了一種策略戰術射擊的獨特類型。

在某些情形下,全副武裝、思路清晰,會讓游戲的戰點變得非常簡單,其中甚至包含某些Boss戰。某種程度上,本作略短的游戲時長也和這一點有關。它的關卡探索、角色養成,以及戰點布置的填充內容,理論上是比同時長的其他游戲要豐富的,但極低的試錯成本又“彌補”了這一點。

也正因如此,游戲里原本看似不合理的細節,也變得可以接受起來。



比如,玩家在死亡后會從防護站,而非就近復活,要坐穿梭機再讀一次圖,才能接著打戰點。如果每個戰點都要重復死亡幾十次,那么這種設計可以說不可理喻。但當養成和戰斗思路成型后,我幾乎沒有在同一戰點死過三次以上——每次回到防護站,反倒是給了我一些觀察戴安娜的休息時間。

就像開頭提到的,《識質存在》并沒有掩飾人物驅動的設計思路。如果你喜歡類似的文藝作品,能接受這樣的類型化處理,那么以上絕大多數的優點、缺點,其實都是自洽的。比如平滑的難度曲線,其實很好地照顧到了玩家——至少是我的情緒代入感。道理很簡單,作為一名現役未婚未育的兒子,我最大的恐懼之一,就是變成一位無能為力的父親。

游戲里的戴安娜從不會苛責主角,也就是休·威廉姆斯,但我會責怪我自己。不要看輕這種微妙的情緒差異,它可以區分屢敗屢戰的堅持,和現實向下重力的無可奈何,也有“帶子雄狼”類型的游戲傾向后者,想必大家也都玩過、聽過。至于具體的情緒過山車,只能說并不新奇,至少沒有本作的玩法那么新奇。

但不新奇,并不意味著無效。相反,不靠標新立異而長久存在,正說明有效,而且是異常有效。這一點,對《識質存在》,甚至是對整個卡普空而言,都是一種特殊意義上的嘗試——這幫人寫劇情老有一股異味,不然也上不了大病區的雅號。



眾所周知,他們也進行過類似正劇的嘗試……你別管是水平問題,還是向性不好,總之最后結果就是異常古怪,讓人說不上來的難受。《識質存在》算是完成了其中的驚險一躍,這其實是很難的。因為,當一個游戲,它身上的每一個毛孔,都恨不得尖叫著告訴你,它只是一個很好玩的游戲時,你是很難把它的故事當真的。至于沉浸感,那更是天方夜譚。

難道會有人拿“生化危機”的劇情當真嗎?設定發燒友、人設廚倒是有可能。

《識質存在》其實并無不同。說到底,也是販賣了乖巧女兒的形象,和看了之后讓人想養貓的乖貓視頻,區別不大,說不上有多嚴肅。并非某種特定的劇情類型打動了我,更多是制作組對戴安娜這個角色的愛,讓我產生了一種超越性的體驗。這不是一種典型的父愛,至少肯定不是東亞人認識的父愛。

如果你去看是枝裕和的電影,非但可能不想要孩子,也許還會連帶著,連婚也一起恐了。再早一輩,北野武和深作欣二對孩子,則是一種非常脆弱的二元狀態,要么是無盡的抱歉,要么是徹底的對抗。

這些是父愛的暗面,漚著倫理綱常和社會代際的不好味道。而我們更愿意接受的那種現代人的父愛,恰恰是“去父”的。就像主角休·威廉姆斯一樣,他自己并沒有孩子。那么,是孩子成就了父母,還是父母成就了孩子,這是個有趣的困境和悖論。



回到創作者對戴安娜的愛上。它的閃光之處在于,有些父母其實并不愛自己的孩子,創作者也不一定愛自己的角色,哪怕那就是他一筆一畫親手勾勒出來的形象,有他的身心骨血……但那也可能只是荷爾蒙一時分泌的副產品,或死線壓力下的無奈妥協,甚至干脆就是一個純粹邪惡的錯誤。

把作品當成自己的孩子,或是把孩子當成自己的作品,都要接受他們總是失控的現實。不然,從一開始就應該選擇拒絕,這樣一切的可能性便都會消失——有人管這叫逃避,也有人管這叫負責、愛惜羽毛。

反之,則是選擇了一種生活的可能性,選擇走出干凈的理想世界,來到這顆熙熙攘攘、形形色色的星球。

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