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把創意做成產線之后:吳柯男和他的“琉隱”實驗

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在游戲行業里,“效率”常常不是一個浪漫的詞。

它通常和買量、投產、ROI、成本控制這些現實得有些冷漠的詞綁在一起。很多人一提起“工業化”,第一反應也不是創作,而是流水線、模板、換皮,以及那些被壓縮得越來越薄的想象力。


但吳柯男顯然不太愿意把效率只理解成這件事。

這些年里,他看過太多項目在理想最飽滿的時候出發,卻在真正進入開發后慢慢失速,問題未必出在創意不夠好,也未必出在團隊不夠努力,而是很多事情一旦落到執行層面,預算、節奏、返工、協同、管線等等,都會變成比靈感更難處理的現實。對不少中重度項目來說,真正把人拖住的,從來不只是“想做什么”,而是“能不能把它穩穩做出來”。

也正因如此,Kingnagame 和“琉隱”系列真正有意思的地方,從來不只是它做出了一款什么游戲。

如果你只從外面看,會很容易先注意到“快”——“琉隱”這個名字在幾年里不斷延展,新的作品、新的嘗試、新的方向接連出現,像一條始終沒有停下來的支流。可當你再往里看一點,就會發現速度或許不是最值得驚訝的部分。真正值得追問的是:他們為什么能一直往前推?他們到底想驗證什么?

和吳柯男聊下來,你會發現他并不是那種只靠熱情往前沖的人。他說起項目時,常常會反復提到一些聽上去不那么“好聽”的詞:復用、迭代、成本、落地、方法、經驗。可奇怪的是,也正因為這些詞,他身上反而有一種很鮮明的反差感——他談方法,不是為了讓創作給工業讓路;恰恰相反,他更像是在試著回答另一個麻煩得多的問題:

工業化,能不能不是創意的反義詞,而成為創意的支點?

這也是“琉隱”系列背后更深的一層意味。

表面上看,它是一條不斷迭代中的動作游戲產品線;往深處看,卻更像是一場還在持續推進的開發實驗。它所關心的,可能不只是怎么把一款游戲做出來,更是怎么讓一類游戲能夠更穩定地被做出來。換句話說,他們試圖對抗的,也許不是創作本身的難度,而是創作在現實里過早夭折的概率。

這條路聽上去并不討巧。它太理性,甚至有點冷硬。可如果你再往前走幾步,就會發現它真正想保護的,反而是那些在游戲開發里最容易被消耗掉的東西:團隊繼續試錯的空間、項目活下去的能力,以及創作者不必總在理想和現實之間二選一的可能。

所以,比起把這次采訪理解成一篇普通的新游介紹,我更愿意把它看成一次關于“方法”的追問:當一支團隊開始試著把研發經驗、生產邏輯和創作沖動擰成一股繩,最后會長出怎樣的作品?而在“琉隱”這個名字背后,吳柯男真正想搭建的,究竟是一組產品,還是一條可以不斷生長的線?

也許,這正是這場對談最有意思的地方。

以下是茶館君和吳柯男的對談實錄。(為確保閱讀體驗,部分內容有所調整)

01

夢的開始

游戲茶館:先來聊聊你自己吧。

吳柯男我目前已經入行15年了,這15年里崗位覆蓋游戲制作人、執行制作人、戰斗策劃、美術總監、TA等等,項目經歷涉及卡牌,MMO,開放世界,動作角色扮演等,我目前參與做過10多個長期運營項目,這些商業項目累計做出了大約13億元的收入流水。


目前我個人孵化實驗室主要以“琉隱”系列為主,這其中包括《琉隱》《婧璃緣起》《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等多部迭代項目,且實現了200%以上回報率。

另外還有一些合作項目,比如《枕刀歌:白刃行》。以及一款儲備2A項目——《代號:蘭若》,這是一款以女性角色為核心的游戲,它強調換裝審美,帶有中式志怪的氛圍,但整體體驗會更輕,是一款很好入門的游戲。



游戲茶館:我有了解過你們的“琉隱”系列,同時也玩過其中的部分作品,我也很驚訝在這么短的時間里,這部作品竟然衍生了這么多部迭代作品。你覺得你在游戲開發中最擅長的領域是什么?

吳柯男是的,有很多同行都對我們的創作效率感到不可思議。這就不得不提到我在開發中一直強調的迭代思維,這也可以說是我在開發中最重要的作用,要建立模塊化和復用的資產庫,并利用工具鏈及AI輔助提升資產產出和內容生成的效率,我們團隊目前達到了以往十倍的開發效率以及同配置團隊20%成本的落能能力。

我曾多次受邀參加過游戲開發的演講,比如2015年,37互娛發行美術中心引擎技術的演講、2021年,chinajoy-CGDC獨立游戲開發演講、2022年,虛幻引擎-UnrealCircle游戲開發演講 ,去年我也有幸再次受邀參加了chinajoy-CGDC獨立游戲開發演講。在這些演講活動中,我所提到的“迭代思維”受到了很多同行的認可。


游戲茶館:我可以這么理解嗎?迭代思維其實考慮的是一個事或物的長遠發展與規劃。

吳柯男你這樣說沒有什么問題,迭代思維確實更關注一個項目的未來發展。

游戲茶館:那你們的團隊是如何形成的?是否有一些有趣的創始故事?

吳柯男我剛入行的時候。還抱著一顆做3A大作的心,最后卻陰差陽錯進入了商業游戲的行業,那會兒我們團隊做的游戲是以商業買量手游為主,除了研究數據和怎么在最短時間讓玩家付費外,另一個研究方向就是在最短時間換皮投產,而當時我也主攻這個方向。

游戲茶館:其實應該大部分剛入行游戲研發行業的人都期待自己參與制作一款3A大作吧。

吳柯男確實是這樣的。但據我觀察,做單機游戲和獨立游戲的團隊普遍存在無法順利對項目進行管理的問題,成本管控和方案落地對應代價的不確定性,對于沒有這方面經驗的團隊來說,即使充分考慮資金的回報率,也并不能完全解決問題,從而導致了游戲先天的營養不良,無法在可持續性上達成平衡。

所以我們就萌生了一個大膽的想法,是否可以用低成本迭代開發的思維來搭建可循環的開發管線,從而保障投產,以及在可控預算內做到項目的最高性價比和品質。

游戲茶館:那你們的《琉隱》系列的想法提出到作品落地大概用了多久時間?

吳柯男從初代1年半開發的《琉隱》,到后來半年開發的《琉隱九絕》,到接入AI+程序化開發后,4個月就能產出的《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等等,這些游戲都是玩法有較大差別的重體量項目,我們最終目的是想以五分之一到十分之一,甚至更低的成本來開發2A-3A作品。



游戲茶館:你們的這種想法哪怕放在現在也是很大膽的,你以前有沒有向別人提起過這種想法?

吳柯男5年前我曾向一些資方朋友聊過這個構想,他們都覺得有些大膽冒進,但這兩年開始也有一些團隊陸陸續續朝著這種方向開發,配合這波AI紅利,相信未來會有不少團隊能解決投產和落地的問題,把資源更多地傾斜給創意試錯上,從而打造出更多有趣的游戲。

就目前來看,這個方向還算順利。

02

琉隱,不止一款游戲

游戲茶館:請介紹一下你們團隊的最新游戲項目,以及它的核心玩法和特色是什么?

吳柯男我們最新的一款迭代作品叫《琉隱:將魂千軍》,這是一款混合古風無雙roguelike 動作游戲,玩家將與強大的盟軍小隊一起上陣殺敵,沖鋒陷陣,抵御侵略。隨著玩家的深入,屆時也將出現更多的神秘事件和最終的挑戰,它的核心玩法主要有三點。

  • 戰場對弈:在每一次游戲里玩家將帶領自己的小隊挑戰蜂擁而至的敵方大軍,玩家每局都可以獲得隨機的獎勵,可以根據這些獎勵找到一條強大的組合來斬獲勝利。同時你要招募更多的軍隊來協助自己戰斗,你可以選擇強化自身,也可以選擇強化你的軍隊,讓他們為了榮耀而沖鋒陷陣。

  • 擁有多種豐富的組合:游戲有多種構筑組合,玩家可以選擇一種自己喜愛的組合來通關,在每一次挑戰中都能獲得豐富的戰斗技巧和資源,這些資源可以帶回到據點永久強化特定的屬性,讓玩家越戰越強,越玩越爽。

  • 強化小隊:每一次的挑戰你都可以獲得豐富的資源和新的兵種,玩家可以通過招募、升級來壯大自己的勢力,與這些將士們并肩作戰,他們將成為玩家未來戰斗中不可或缺的助手。

這款游戲需要玩家不停地完成特定的目標任務,發現新的事件、探索新的奇遇、解鎖新的可玩角色和裝備等,以此來揭示更多的秘密。


游戲茶館:這款游戲給人的感覺不像是傳統的肉鴿游戲,為什么會選擇這個品類,游戲產品有哪些與眾不同的特色和亮點?

吳柯男是的,它并不是傳統的肉鴿類游戲。以前我們一直在做上手門檻高,稍微有點硬核的項目,現在想嘗試更多門檻低一些、玩家接受度高一點的項目,以此來吸引更多的游戲玩家,再加上這種類型的項目我們還沒有嘗試過,可以給開發管線增添一點不一樣的經驗。

游戲茶館:游戲畢竟是服務于玩家群體的,如果想收獲更多玩家地喜愛,勢必會往較輕度的方向發展。那么在游戲開發過程中,你們最大的挑戰是什么?又是如何克服的?

吳柯男從業至今、開發過幾十款中重度游戲,大大小小的挑戰都有遇到過,這次游戲項目的開發過程中有碰到以往就出現過的問題,同時也出現過一些從來沒遇到過的新問題,好在最后都有辦法解決,總結下來就是我們需要不斷學習、復盤、歸納,要先動起來,然后再調整方向,辦法總比困難多。

游戲茶館:確實,很多時候行動起來是解決問題最有效的方法,而歸納總結又能給行動指明方向。那么結合你剛所提到的“可以用低成本迭代開發的思維來搭建可循環的開發管線”的觀點,我是否可以理解為《琉隱》系列的開始其實是一次游戲開發模式的創新實驗?

吳柯男是的,這的確是我們團隊的一次大膽的嘗試。

03

讓結果說話

游戲茶館:你們的項目是否曾獲得過融資?或者主要的資金來源是什么?

吳柯男目前來說,kingnagame這條《琉隱》系列迭代線還沒有融過資,一直都是我在自費孵化,這期間也是往里面砸了不少錢了,但現在看來也算值得。

游戲茶館:完全自費孵化的話,壓力應該蠻大的吧,不僅僅是資金方面,還有心理方面。那你們團隊之前有做過什么樣的游戲,都獲得過怎樣的成績?

吳柯男壓力確實是有的,但同時也是我們的動力。從商業游戲到單機獨游我們都有做過。在商業游戲上,大大小小做過一些高流水項目,像卡牌、MMO、開放世界、動作RPG等類型的項目都有涉及到,在單機獨游領域,目前最具代表的就是我們的《琉隱》系列,《琉隱》系列的第一部作品曾登頂過TapTap的預約榜第一,另外就是我們團隊目前還繼續推進我們迭代工具。

游戲茶館:據我了解,你們大概是在2020年開始制作獨立游戲的。現在是否可以透露一些游戲的測試數據或者是銷量數據?

吳柯男我們在24年完成了完整的工業開發線,然后陸續開發上線了多部迭代作品,其中包括《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》,從2024年8月到現在這些單款項目累計售賣了幾萬份,這還僅僅是單款項目只曝光3-4個月,沒有鋪設資源做專業的宣發和推廣所拿到的數據,要是配合上專業的發行商,數據估計會更好,只要能形成收益閉環并持續開發下去,我個人認為《琉隱》系列是值得我們繼續迭代下去的。

游戲茶館:那你們團隊目前的未來規劃是什么樣的?對合作方面有怎樣的需求?

吳柯男就像我說的,《琉隱》系列是值得我們繼續迭代的,這驗證了我們將“工業化”與“創意”相結合的想法。所以Kingnagame會繼續高速迭代開發線,快速推進游戲開發投產,讓高品質又好玩的游戲的產出像迭代項目一樣穩定可控,讓我們的工作室和公司盡可能地成為高價值企業。至于在合作需求方面的話,我們公司希望將kingnagame的《琉隱》迭代線作為標桿,尋求第一輪融資,加速公司計劃的推進。我們希望通過最后的結果告訴大家“工業化和創意是可以相結合的”。

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