在冰雪末日、喪尸圍城及“副玩法”驅動的SLG賽道陷入高度同質化之時,行業亟需尋找新的增長點。三七互娛在今年2月11日(iOS版)交出了它的答卷——中世紀瘟疫題材SLG《Last Asylum: Plague》(以下簡稱Last Asylum)。
![]()
隨著3月安卓版的上線,該游戲便迅速沖入包括美、日、韓在內的全球28個國家和地區的iOS免費榜Top 10,并成功闖入美、日等核心市場的iOS游戲暢銷榜Top 100。
盡管近期排名有所下滑,但從產品題材和打磨程度看,該作會是一款持續受到行業關注的新品。
巧妙題材突破SLG紅海賽道
在SLG這個獲客成本極度高昂的存量賽道,題材的選取往往是產品叩開買量市場的第一道閘門。《Last Asylum》將視角鎖定在了中世紀歐洲歷史上最為黑暗、也最具視覺張力的時期——“黑死病”(鼠疫)大流行時代,在題材上展現了極強的差異化。
而該游戲最顯著的視覺抓手是其開場便引入的“鳥嘴醫生”形象。對于全球,尤其是歐美玩家而言,這不僅是一個歷史符號,更是一個跨越文學、影視與硬核游戲圈層的文化圖騰。
![]()
從歷史維度看,這一起源于14世紀黑死病時期的職業形象,經過1619年法國醫生查爾斯·德洛姆(Charles de Lorme)對隔離套裝的標準化,早已沉淀在人類,特別是歐美用戶的集體記憶中。
此外,這種形象在《暗黑地牢》、《血源詛咒》、《刺客信條》等全球知名大作中被反復解構,天然具備極高的神秘感與社交話題度。
![]()
在畫面表現上,游戲也緊扣黑死病這一核心主題,采用了風格化明顯的暗黑美學。通過壓抑、幽閉且充滿克蘇魯色彩的視覺呈現,游戲成功營造出了一個神秘且亟待拯救的中世紀疫區。這種風格化的嘗試,一定程度填補了目前移動端在中世紀瘟疫題材上的市場真空。
![]()
從買量端看,在冰雪、喪尸題材因內卷而產生審美疲勞、買量素材轉化率持續走低的背景下,中世紀瘟疫題材具有極高的視覺識別度。鳥嘴醫生這一“小眾但不冷門”的符號,天然自帶社交傳播的話題屬性,能夠以較低的感知成本喚醒歐美玩家的集體認知。
同時,配合這種帶有歷史厚度與暗黑童話色調的視覺風格,更能吸引高LTV(生命周期價值)的硬核玩家以及對題材有挑剔需求的泛SLG用戶。
玩法設計由淺到深的絲滑過度
如果說題材是吸引用戶點擊的視覺外殼,那么《Last Asylum》的玩法設計,則構成了游戲的血肉,在潛移默化中引導玩家完成從休閑用戶到策略主導者的角色蛻變。
游戲的第一階段是低門檻的放置街機經營模式。
玩家化身為鳥嘴醫生,通過搖桿控制角色在場景中移動,親歷接診、診斷、配藥、治療的全流程。
這一體驗與《My Perfect Hotel》相似,以高頻即時反饋和直觀的物理互動,迅速填補了玩家進入游戲前五分鐘的“快感真空期”。通過診療獲取收入,玩家逐步擴建科室、雇傭護士,建立起初步的模擬經營邏輯。
![]()
在救治過程中,病房突遭老鼠襲擊受損,急需木工修葺。而木工告知木材堆置場同樣受到老鼠侵擾,需先驅趕鼠患。隨之而來的一名受傷騎士求助,順勢解鎖英雄系統。
游戲由此自然切入第二階段——城建建設與卡牌RPG式的PVE戰斗。
玩家開始走出醫院,通過戰斗擊退鼠潮與感染者,奪回被侵占的土地。治愈的患者轉化為基地的勞動力,被分配至各類資源建筑中勞作,共同推動基地的進一步建設。
至此,游戲完成了向“資源循環+城建建設”中度玩法的平穩過渡。
![]()
![]()
當城建進入平穩期,一只巨型老鼠突然現身,戰斗中一名英雄不幸受傷。解藥需外出尋找——隨之而來的限時任務,正式解鎖野外地塊探索玩法。
隨著更多地塊解鎖,世界地圖功能正式開啟,標志著游戲進入第三階段:聯盟社交、資源爭奪、領土擴張等典型的SLG玩法系數登場。
直到此時,玩家已從一名穿梭于病房的醫生,進化為左右世界秩序的領主。
![]()
這種階梯式玩法設計,顯著緩解了傳統SLG初期繁瑣教學帶來的高流失問題。
盡管“(超)休閑開局+重度中后期”的設計在行業內已不算新鮮,但《Last Asylum》的高明之處在于其過渡的“絲滑感”。
正如YouTube知名行業頻道“Two and a Half Gamers”在評測中所言:“由于過渡極其順暢,玩家甚至察覺不到自己正被引入一款重度策略游戲。”
這種絲滑感也源于題材與玩法的高度契合。
市面上許多產品采取的是“生硬拼接”,導致玩家在游玩過程中明顯感受到撕裂感。
而《Last Asylum》的每一次玩法升級都有敘事支撐:因為黑死病,所以需要經營醫院;因為要拯救更多人,所以必須擴張庇護所;因為物資匱乏,所以必須進入世界地圖與其他勢力博弈。
這種由題材邏輯驅動的玩法演進,消解了玩家的違和感,也將“副玩法”真正內化為游戲生態的一部分。
AI驅動下的獲量“工業化”
在“Two and a Half Gamers”的節目中,主持人直言不諱地將《Last Asylum》稱為“4X手游發行的標準教科書”。
這種評價并非空穴來風,其中一位主持人提到,在該作上線初期,他每天在各大社交平臺能刷到超過10條不同的創意廣告,這種飽和式攻擊直接促成了該節目的深度拆解。
![]()
三七互娛在營銷側展現出的強大的工業化能力。根據DataEye-ADX海外版數據顯示,截至3月初,《Last Asylum》累計投放的廣告素材數已突破4.2萬條。
支撐這一恐怖產量的底層引擎,是三七互娛AI生產力。
此前多次媒體報道顯示,三七互娛在發行環節已實現AI技術的全鏈路覆蓋:其2D美術資產由AI輔助生成的比例已超過80%,3D資源占比超30%。而在廣告投放端,AI生成的視頻內容占比更是達到了驚人的70%以上。
![]()
這種效率的提升在數據層面有著更直觀的體現。三七去年12月曾公開表示,他們單季度可產出超50萬張2D美術素材,提效幅度高達80%;其AI音視頻條數單季度突破1萬條,極大地壓縮了從創意構思到上線測試的周期。
不僅如此,在其近日在回答投資者提問時表示,在廣告投放方面,三七內部已有約50%的廣告投放由AI系統進行智能化決策與輔助執行,提升整體投放效率。
這種“AI生產+AI投放”的雙循環機制,構建了一個極高效率的流量獲取打法。
在創意質量上,《Last Asylum》也打破了玩家對AI素材“廉價感”或“貨不對板”的固有認知。
“Two and a Half Gamers”主持人在視頻中展示了該作在各大平臺投放的素材,其品質表現力令人驚嘆。
這些素材背后的邏輯并非盲目生成,而是基于數據反饋,對市場上驗證成功的創意因子進行“AI化重組”:無論是類似《巫師》的高品質角色建模、還是借鑒《Township》的堆疊機制,AI都能在極短時間內完成題材適配與風格化渲染。
![]()
這種基于大數據反饋的快速迭代能力,配合AI的產能,正將SLG的買量競爭推向新的維度。正如其中一位主持人所言:“這已經是AI運用的另一個層級了。”
![]()
隨著全行業邁入AI化時代,當下的SLG廠商不僅需要深諳策略設計與玩家心理,更在于誰能率先駕馭AI這臺“獲量機器”,在這場效率與創意的競速中跑贏對手。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.