近幾年,騰訊一直在打造全球化產(chǎn)品布局,其不過多干預(yù)、“甩手掌柜”式的行事風(fēng)格一直頗受歡迎。
去年12月,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke在接受彭博社采訪時(shí)就聊到了騰訊的財(cái)務(wù)支持,稱雖然騰訊在董事會(huì)中占有席位,但從不干預(yù)日常運(yùn)營與創(chuàng)作決策。
無獨(dú)有偶,前《魔獸世界》制作人Mark Kern也贊美過騰訊的投資策略。
Mark表示,騰訊不像EA那樣試圖把每個(gè)工作室都變成“EA工作室”,而是讓其保持獨(dú)立運(yùn)營,這才是關(guān)鍵所在。
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馬斯克也回復(fù)了這條推文:騰訊有很好的眼光(their taste is excellent)。
可以說,在熱錢緊張、研運(yùn)成本持續(xù)高企的游戲行業(yè),對(duì)于很多正處于擴(kuò)張和轉(zhuǎn)型期的中小工作室而言,被騰訊相中往往意味著獲得了穿越研發(fā)周期最寶貴的入場券。
像是在去年12月,騰訊又收購了法國射擊團(tuán)隊(duì)Drama Studios的少數(shù)股權(quán)。
這支獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)在2023年因一個(gè)超寫實(shí)風(fēng)格的DEMO迅速受到資本關(guān)注,而此次騰訊的戰(zhàn)略投資,就成了該游戲《Unrecord》進(jìn)一步推進(jìn)PC和移動(dòng)雙端開發(fā),以及實(shí)現(xiàn)全球化發(fā)行的關(guān)鍵助力。
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這款游戲的關(guān)注人數(shù)超過13萬,心愿單在全球榜排名12
但另一方面,同樣在近一年,騰訊多家投資的海外工作室都有了進(jìn)一步的業(yè)務(wù)調(diào)整和人員規(guī)模的收縮。
·2025年9月,騰訊剝離了英國游戲公司Splash Damage。
·今年2月,騰訊關(guān)閉了位于加拿大的天美蒙特利爾工作室。
·今年2、3月,分別位于英國、瑞典的工作室Sumo Digital、10 Chambers,都有不同程度的裁員。
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大廠對(duì)于海外游戲工作室的收緊,近一年來已成普遍現(xiàn)象,對(duì)此,外界也給出了很多猜想。
比如中西方游戲公司研發(fā)思路、對(duì)游戲市場理解的不同,work life balance理念的沖突等原因,最終導(dǎo)致了大多數(shù)工作室多年來都沒有取得令人信服的成果。
最近,曾經(jīng)在2022年獲騰訊投資、最終在2025年底解除合作的Bulkhead在外媒訪談中追憶起在“前東家”的經(jīng)歷。
從他們的視角來看,騰訊曾對(duì)他們的在研產(chǎn)品《Wardogs》抱著相當(dāng)大的期待,但這場將近3年的合作未能持續(xù)下去,或許難以避免——雙方對(duì)“成功”的標(biāo)尺,在一開始就有著很大的錯(cuò)位。
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但Bulkhead的CEO兼創(chuàng)始人喬?布拉默的言語中似乎沒有流露出太多遺憾,他覺得團(tuán)隊(duì)在離開騰訊后,重新審視了自己的定位,也終于能“重新定義成功”。
以下為gamesindustry的訪談,陀螺對(duì)文章進(jìn)行了編譯,為方便閱讀,內(nèi)容有所刪減和調(diào)整:
草根團(tuán)隊(duì)“誤入”大廠
雖然一度躋身騰訊這樣的大廠體系,但Bulkhead團(tuán)隊(duì)此前的經(jīng)歷其實(shí)有幾分草根。
11年前(2015年),Bulkhead團(tuán)隊(duì)從三五個(gè)獨(dú)立開發(fā)者起步,打算合作開發(fā)一款解謎游戲《圖靈測試》。
而當(dāng)初為了拿到Xbox One開發(fā)機(jī)制作這款游戲,他們還撒了個(gè)小謊言,謊稱團(tuán)隊(duì)里有《神鬼寓言》的開發(fā)者。
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但最終,《圖靈測試》作為工作室的首作獲得了不錯(cuò)的口碑。
此后在2019年,Bulkhead正式推出了相對(duì)比較成功的產(chǎn)品:二戰(zhàn)軍事射擊游戲《軍團(tuán)1944》。
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這款游戲彼時(shí)交由還在擴(kuò)張海外團(tuán)隊(duì)的日廠Square Enix發(fā)行,最終取得了成功,銷量突破58萬份。
SE曾收購了Bulkhead工作室20%的股份,又給了他們200萬英鎊(當(dāng)前約合1824萬元人民幣)來開發(fā)下一款生存類產(chǎn)品。
這個(gè)預(yù)算對(duì)于SE本身來說較小,但對(duì)獨(dú)立游戲產(chǎn)品體量而言又太大,最終項(xiàng)目被砍,合作也就此結(jié)束。
2022年,Bulkhead被已經(jīng)隸屬騰訊旗下的Splash Damage收購,從此Bulkhead被歸入其體系之中。
對(duì)布拉默和團(tuán)隊(duì)而言,被大廠收購不僅意味著資金保障與充足預(yù)算,更是向成熟工作室學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì)。
他稱,“(加入騰訊后)我們當(dāng)時(shí)覺得終于能好好學(xué)點(diǎn)東西了,畢竟做了六七年,我們從來沒有導(dǎo)師,也沒人能請(qǐng)教。”
只不過,Bulkhead本身帶著幾分“草根”屬性的過往經(jīng)歷,或許已經(jīng)暗示了和騰訊分道揚(yáng)鑣的結(jié)局。
“花不完的錢”
“2022 年,加入騰訊的第一年,一切都像做夢(mèng)一樣。”
布拉默回憶被騰訊收購的第一年時(shí)光,“他們的態(tài)度就是,給你一大筆錢,去做個(gè)項(xiàng)目,告訴我們做什么、面向誰發(fā)行就行。那段時(shí)間很棒,我們也收獲最多。”
但問題是,Bulkhead的野心不夠大——至少對(duì)騰訊來說是如此。
Bulkhead 當(dāng)時(shí)立項(xiàng)了基于PC平臺(tái)開發(fā)的FPS《Wardogs》,項(xiàng)目預(yù)算在 1000萬至1200萬英鎊(約合人民幣0.91億至1.09億元)之間。對(duì)團(tuán)隊(duì)過往經(jīng)歷來說這已是大幅越級(jí),但騰訊希望他們把規(guī)模做得更大。
“他們說這個(gè)項(xiàng)目體量不夠。”布拉默表示,“2021 至 2022 年,騰訊對(duì)英國所有工作室都明確表態(tài):低于5000萬英鎊(約合4.56億元人民幣)預(yù)算的項(xiàng)目,一概不看。但這不是我們想做的東西,規(guī)模實(shí)在太夸張了。”
布拉默稱,母公司有時(shí)會(huì)質(zhì)疑團(tuán)隊(duì)在《Wardogs》項(xiàng)目上的花銷太少。
“我們所有開發(fā)目標(biāo)都按時(shí)達(dá)成,即便實(shí)行四天工作制,進(jìn)度也推進(jìn)得飛快。他們卻表示懷疑,說我們交付不足……原因只是我們只花了預(yù)算里50%的錢。我們根本花不完那些錢,而且我們堅(jiān)決反對(duì)靠砸錢解決人力和項(xiàng)目問題。”
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本圖由AI生成
盡管合作中矛盾漸顯,布拉默表示騰訊其實(shí)很看好《Wardogs》。
2025年9月,騰訊決定剝離Splash Damage資產(chǎn)、將其出售給私募股權(quán)公司時(shí),最初還打算保留 Bulkhead。
但最終,《Wardogs》的體量還是沒能達(dá)到騰訊的要求。為Bulkhead提供咨詢服務(wù)的Hiro Advisory高管邁克?麥加維近期接受采訪時(shí)表示,騰訊的戰(zhàn)略重心已發(fā)生轉(zhuǎn)變,這意味著Bulkhead“作為中小型研發(fā)商,無法獲得足夠的關(guān)注與資源支持”。
脫離大廠體系,重新定義成功
回想在騰訊體系的日子,布拉默用“高度企業(yè)化、流程化”來形容。
“我需要參加各種董事會(huì)會(huì)議,但我不明白為什么要這么做,我們從來沒想過要走純企業(yè)化路線……我甚至一度想過,干脆辭職重新開一家工作室,從頭再來。”
而落到產(chǎn)品《Wardogs》的定位上,雙方的預(yù)期也有錯(cuò)位。
《Wardogs》是一款有著復(fù)合體驗(yàn)的FPS產(chǎn)品,游戲中100名玩家分為三方陣營,在單一占領(lǐng)區(qū)展開激戰(zhàn),同時(shí)“從MMO中獲得靈感”,加入了局外資產(chǎn)保留的設(shè)計(jì)。
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《Wardogs》
布拉默稱,騰訊對(duì)《Wardogs》曾抱有極高期待,但反過來,工作室無力承接騰訊的期望。
“除非你親眼見過他們解決問題的方式、解決問題投入資金的規(guī)模,否則根本無法理解他們要求的‘大’到底是什么級(jí)別。”
顯然,Bulkhead沒有這種宏大的追求,他們更希望用獨(dú)立游戲開發(fā)商的邏輯來做事,只想“留住穩(wěn)定的玩家群體”。
“我們不想去做挑戰(zhàn)《戰(zhàn)地風(fēng)云》之類的事情,也不是想打造出Steam上的超級(jí)頭部游戲。對(duì)我們來說,一款游戲每晚有3000名活躍玩家、能賣出幾十萬份就很好了。”
布拉默表示,脫離騰訊后,團(tuán)隊(duì)重新定義了成功的標(biāo)準(zhǔn)。
“我們可以制定符合實(shí)際的目標(biāo),不用為了滿足別人的業(yè)績指標(biāo)而奔波。我們的評(píng)判者、所有者、投資方,就是玩家,是玩家支撐我們走下去。”
“現(xiàn)在我們衡量成功的標(biāo)準(zhǔn)是:能不能和伙伴共事?能不能開發(fā)自己想做的游戲?能不能掌控自己的命運(yùn)?在大廠體系的企業(yè)化歷程中,我們終于想清楚,這才是我們想要的成功。”
https://www.gamesindustry.biz/they-wouldnt-look-at-any-game-that-was-less-than-50-million-why-tencents-all-in-strategy-didnt-suit-bulkhead
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