作為一名差半個月邁入千禧年的“90后”,我印象最深的童年符號,莫過于那琳瑯滿目的網頁游戲。
那時對一切都充滿好奇的我,曾為了用最快的速度做好冰淇淋,在《摩爾莊園》里泡上一個晚上,也曾在《彈彈堂》里,為了那0.5%的強化成功率而提心吊膽。對了,還有那款被我無意點開的《洛克王國》——正是它,讓我和小學同學們有了共同話題。為此,我還用三天早飯作為代價買了一本精靈圖鑒,并借此成為了班里少有的“百科全書”,朋友們那崇拜而羨慕的目光,至今令我記憶猶新。
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而今,同IP新作《洛克王國:世界》終于在無數洛克老玩家的注目中上線,玩家們暌違十多年的童心,如今也有了新的安身之處。從網頁蛻變為開放世界后,煥然一新的《洛克王國:世界》,又會帶給玩家怎樣的驚喜呢?
熟悉的元素,嶄新的玩法
和那些同樣打著正統IP的游戲一樣,《洛克王國:世界》要想滿足老玩家們的期待,難免要先在新舊內容的安排上作出權衡。既不能過度搬運前作,讓游戲陷入炒冷飯的質疑中,又不能在新元素上著墨過多,讓乘興而來的玩家感受不到那份應有的熟悉和歸屬感。
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魔方工作室從兩個角度給出了答案,比方說新手階段那顆用大量篇幅刻畫的巨大星星,便喚醒了我這位老玩家沉睡的記憶。這顆星星所代表的星星魔法,早在《洛克王國》頁游時期,便是最常用的互動道具之一,在探索過程中發揮了巨大作用。無論是推進劇情,還是尋找地圖中隱藏的神秘彩蛋,只要拿出星星魔法對著周圍甩上幾下,總能發現之前從未留意的新區域。
而《洛克王國:世界》的星星魔法不止可以互動,還能讓原本只能在一旁觀戰、毫無戰斗能力的洛克,獲得“以身入局”的機會。玩家在野外遇到挑釁的精靈時,可使用星星魔法將其擊暈,此時進入戰斗便能穩獲先手優勢;如果面對的是體型龐大的首領級精靈,玩家還必須在躲避攻擊的同時,使用星星魔法擊破其護盾。
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這種優化方案的確頗具新意,但仍有很大的優化空間。只是擊破護盾僅能獲得進入精靈對戰的資格,并不會帶來額外的先手優勢。若是能跳脫出原有的對戰框架,改為精靈和角色協同作戰,興許玩法和體驗都能更上一層。
至于另一個被《洛克王國:世界》著重打磨的,則是被許多老玩家視為特色的野外捕捉。
與頁游中必須將精靈打殘才能捕捉的機制不同,《洛克王國:世界》允許玩家直接向目標精靈投擲精靈球,精靈球的品質越高,成功的概率就越高。如果是那種需要收集大量材料才能搓出來一個的棱鏡球,還能讓精靈獲得獨特的外觀,直接拉滿收藏價值。
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值得一提的是,《洛克王國:世界》絕大部分的圖鑒精靈都可以通過野外捕捉獲得,只要肯肝肯探索,集齊圖鑒只是時間問題。那些在商店出售的精靈球只會加速這一進程,并不會帶來任何難以企及的巨大優勢。這無疑為休閑玩家和收集黨留下了充足的緩沖空間,他們只需要根據自己的喜好推進進度即可,不必再為拿不到喜歡精靈而感到焦慮。
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另外,《洛克王國:世界》還為部分精靈設計了特別的行為邏輯,為其賦予了更加鮮活的表現力。有些精靈會根據生活習性在固定的時間段休息,若在此時將其驚醒,它們會害怕地四處亂跑;有些精靈則會躲在地下或角落中,并在玩家靠近時給他們一個“意外驚喜”;還有的精靈則具有獨特的親密度系統,和這些精靈打好關系,會解鎖更加親昵的動作和彩蛋。
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但當野外遍布數百種不同精靈時,開放世界原本的探索屬性難免會被削弱。在無視掉所有四處游蕩的精靈,《洛克王國:世界》的野外會比玩家想象中空曠得多。除去數量少得可憐的寶箱和一眼就能看到的雕像外,地圖上幾乎沒有什么值得探索的閃光點。
這想必并非魔方工作室的本意,《洛克王國:世界》可供探索的內容雖不算豐富,卻并不單調。制作組在游戲中做了不少頗具新意的設計:在礦物周圍派出精靈,精靈會自動將其轉化為對應資源;隱匿在草叢附近的石柱,同樣會在扔出指定屬性的精靈后,變成獎勵豐厚的隱藏寶箱;若是精靈體型足夠龐大,玩家甚至還能騎著它們飛行或沖浪,更便捷地探索這個世界。
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若是開發周期再充裕一些,魔方工作室或許能將探索打造成游戲的核心特色之一。至于他們是否會在未來繼續投入產能來實現這一目標?那就只能拭目以待了。
回合制中,亦有學問
別看《洛克王國:世界》是主打休閑的開放世界游戲,但其作為核心玩法的精靈對戰,卻因復雜的技能組和多元的養成系統,在休閑玩家和強度黨之間劃出了一道鴻溝。游戲目前的多數PVE關卡難度較低,玩家只需了解精靈的特性和屬性系別,根據敵方精靈的系別組建克制陣容,便能一路速通,基本不需要額外思考。但玩家一旦有了想要變強的心思,游戲體驗便會大不相同了。
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比如目前同為核心模式之一的PVP玩法,哪怕官方已經在數值上做了強制平衡,玩家要想在其中嶄露頭角也并非易事。
就拿目前較為強勢的翼系陣容來說,作為核心的圣羽翼王,其特性會使攜帶相同技能的其他精靈入場時主動釋放一次技能,用無法應對的先手優勢來碾壓對手。想要圍繞這只精靈組件陣容,玩家就需要挑選選出多位同樣能擔當C位、且技能有一定重合度的精靈,并在此基礎上通過性格道具和血脈道具定向培養,用更高的速度來爭取精靈的先手權,提升核心技能的傷害。
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但無論是捕捉極品精靈所需的精靈球,還是修改精靈性格、血脈的道具,其獲取總量,都難以滿足陣容組建的大量需求。玩家若想緊跟PVP的環境節奏,就需對后續要面對的肝度和氪金成本做好心理準備。
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(推進了三天進度,才能換出三顆棱鏡球)
更何況《洛克王國:世界》的養成系統中,還埋下了資質和技能兩大伏筆,資質能為精靈的多項基礎屬性提供額外加成,想要讓資質精準契合玩家心儀的屬性,就必須消耗對應的資質修改道具。技能書能讓符合條件的精靈習得額外技能,而這些技能書的獲取途徑同樣是難以預測。如果游戲日后抬高對戰強度,那么這兩個伏筆很可能會成為橫亙在玩家面前的兩座大山。
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我對《洛克王國:世界》這種承襲頁游的對戰玩法并不反感,只擔憂其可能對游戲整體體驗造成的影響。畢竟大部分玩家都是以休閑為主,對變強這件事并無太多追求,如果強迫他們去深入鉆研現有的養成系統,勢必會出現水土不服的情況。是推出更多玩法來迎合休閑玩家的核心需求,還是將資源傾斜到養成與對戰玩法上,魔方工作室有必要在二者之間審慎抉擇。
陌生的人,溫暖的愛
當然,拋開對戰玩法不談,《洛克王國:世界》還有不少可圈可點之處,比如游戲主打的社交玩法,就值得單獨開出一個版塊細說。
《洛克王國:世界》的社交設計融入在世界各處,卻不會讓人感到突兀。玩家在探索過程中,總能發現不少其它玩家留下的互動痕跡,其中愈創草作為免費的恢復道具,能幫助玩家恢復損失的能量;羽毛和沙漏則會適時出現在相應位置,或為你提供寶箱或隱藏彩蛋的開啟訣竅,或通過留影為玩家安利難得的“打卡圣地”。
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若是運氣好,碰巧看到了正在忙碌的真實玩家,你還能主動申請訪問他的世界。此時,該玩家在眠梟庇護所中放置的果實會對你可見,它可以吸引部分野外無法刷新的特殊精靈在附近棲息,讓錯過獲取時機的玩家,得以彌補圖鑒中的空缺。
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至于那些已經躺在列表的好友呢?玩家解鎖家園功能后,這些好友可就有要“遭殃”了。畢竟偷菜這件事早就刻入無數玩家的DNA,當一片成熟的菜田出現在眼前,又有誰能忍住不去薅上兩棵呢?
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有足跡,有助力,有日常,《洛克王國:世界》所營造的“活人感”,正是眼下許多大世界游戲所欠缺的。
結語
總的來說,《洛克王國:世界》的游戲質量,大大超出了我的預期。
一方面,游戲在復刻頁游野外捕捉模式的同時,沒有讓這一特色流于形式,“寶可夢”式投擲捕捉方式,更大幅提升了捕捉過程的沉浸感,讓無數休閑玩家沉迷其中,甚至會為了一只強力稀有的炫彩精靈通宵達旦。
另一方面,獨特的對戰玩法和溫潤的社交體驗,也讓有強度需求或交友需求的玩家,多了一個留在游戲中的理由。
盡管《洛克王國:世界》目前仍存在養成機制復雜、探索內容不足等問題,但在這些問題尚未影響休閑玩家核心體驗的當下,魔方工作室仍有充足的時間進行優化調整。我十分期待這片新生的卡洛西亞大陸,能迎來更加豐富多彩的未來。
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