內(nèi)容是一個長期的事情。不論是對產(chǎn)品來說,還是對于人來說。
本文封面由AI生成
文/九蓮寶燈
不知道你有沒有發(fā)現(xiàn),近期,國產(chǎn)內(nèi)容型游戲在故事水平上悄悄有了不少的進步。
例如過年期間,《鳴潮》推出的3.1版本在全球范圍內(nèi)賺了不少玩家的眼淚,我們在此之前已經(jīng)多次報道。
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圖片來源B站@譯向今司call-Yixiang
除了二次元,《燕云十六聲》上線海外后,其故事內(nèi)容也獲得了大量玩家的關(guān)注和好評。在國內(nèi),游戲過年期間上線的「中渡橋之戰(zhàn)」也引發(fā)了不少玩家的共鳴。
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要知道,在前兩年,國產(chǎn)游戲在故事內(nèi)容領(lǐng)域面臨的輿論,和現(xiàn)在簡直是兩極。
在那時,《原神》的「神女劈觀」打響了二游內(nèi)容品質(zhì)提升的第一槍,但那種級別的內(nèi)容品質(zhì),當時國內(nèi)還沒有其他廠商能夠觸及。
在對比之下,劇情就成了游戲社區(qū)的火藥桶。對游戲故事的批評、質(zhì)疑,甚至是嘲笑,比比皆是。如果編劇不小心犯了大錯,不僅至今取得的口碑都可能歸零,甚至你爆出的「典」,還會被人拿來不斷取笑。就連剛才提到的兩款游戲,在上線之初,也沒少被玩家們揶揄。
而且在那時候,你也很難說所有用戶都喜歡故事。故事越爽文越好,對話能跳過最好,這樣的聲音經(jīng)常出現(xiàn)。
劇情能不能跳過,幾乎成了一批玩家挑選游戲的重要指標。曾經(jīng)在一些玩家口中,甚至還出現(xiàn)了「不值得為中國人寫的故事花錢」這樣的論調(diào)。
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當然,隨著行業(yè)的發(fā)展,我們?nèi)缃褚呀?jīng)能夠看到越來越多的好故事,這樣的論調(diào)也逐漸消失。
可對于故事背后的編劇崗位來說,行情真的變好了嗎?
我們能發(fā)現(xiàn),這些好故事之所以能夠傳播,往往也和他們高成本的演出、音樂等視聽體驗脫不開關(guān)系。去年,我曾采訪光焰網(wǎng)絡(luò)制作人EG,他說,「想要靠純內(nèi)容做出成績,可能只有米哈游、庫洛、鷹角等二次元頭部廠商才能做到。」
這是一個與過往完全不同的現(xiàn)象——就像二次元游戲,作為內(nèi)容型游戲的主力軍,它們最早都是從一個個半職業(yè)的社團中走出來的。可如今,內(nèi)容型游戲的門檻,好像不再允許這種事情出現(xiàn)了。
沒有錢,還能做內(nèi)容型游戲嗎?對于冰山之下的那些非頭部游戲,劇情給他們帶來的好處不僅很難量化,而且與其在故事方面下本,不如把錢拿來做好美術(shù)和宣發(fā),讓更多的人看到。
頭部游戲的那些喝彩背后,故事、以及現(xiàn)在的文案編劇們,在行業(yè)內(nèi)的重要性到底有沒有提升?葡萄君通過與多位編劇的交流,了解了如今敘事在游戲中的地位,以及這個崗位的發(fā)展現(xiàn)狀。
簡單來說:不論在創(chuàng)作層面還是團隊層面,對于更多的文案編劇來說,日子從來沒有好過。
01
短平快,真是唯一解?
一個客觀事實是,國產(chǎn)游戲的敘事能力確實在提升。
尤其是在3D大世界品類出現(xiàn)后,越來越多的游戲有機會使用3D演出的方式來演繹劇情,同時,音樂音效等元素也受到了更多重視,游戲的玩法互動也和劇情聯(lián)系更加緊密。相比于以往的純文字劇情,現(xiàn)在的游戲故事更像是關(guān)卡、美術(shù)、動作、音頻等所有體驗的總和。
比如在去年,我們曾采訪《燕云十六聲》制作組,他們非常想改變一件事:過去很多國產(chǎn)游戲?qū)懗隽撕芎玫膭∏椋芏嗤婕也粣劭础<幢闫渌婕以僭趺窗怖麄円矔f太長,太麻煩。
在制作組看來,純粹的文字閱讀本來就是有門檻的,游戲應(yīng)該和小說有所區(qū)別。所以他們希望盡量擴大劇情的受眾,讓《燕云》不只為那10%愿意看字的玩家做劇情。
因此,他們在做河西主線麻布袋的故事時,就把它打造成了一個完整的關(guān)卡體驗——他被同伙丟下了,水袋也弄丟了,特別渴,看到各種海市蜃樓、水和綠洲,但臨走到跟前發(fā)現(xiàn)只是幻覺……整個過程是有交互、操作的。
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在這背后,《燕云》的文案編劇也有著自己的制作管線:在項目內(nèi),文案工作大概分為三類。一類是關(guān)卡敘事,負責類似俠跡、鎮(zhèn)守這塊的內(nèi)容;一類要負責主支線的劇情;還有一類會負責氛圍向的碎片化文案,負責填充大世界的內(nèi)容。
制作組還會要求文案要和關(guān)卡、導(dǎo)演、音樂緊密配合,動捕的時候也要在現(xiàn)場,一起去指導(dǎo)演員要用什么情緒狀態(tài)演戲。為了讓故事情緒能夠頂上去,他們甚至會重新設(shè)計3C,讓導(dǎo)演組負責關(guān)鍵鏡頭的同時,也為玩家設(shè)計可操作,可交互的點。
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再比如在過年期間惹哭全球大量二游玩家的《鳴潮》。文案負責人接受媒體采訪時表示,他們的創(chuàng)作邏輯是先對齊感受,然后各顯神通。
在做規(guī)劃時,項目組統(tǒng)合了產(chǎn)能和節(jié)奏后,會內(nèi)部討論「這段體驗需要給玩家什么感覺」。一旦感受對齊了,美術(shù)、關(guān)卡、演出、音頻等等各個部門各自去發(fā)揮專業(yè)能力。
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從這里你可以看出,如今頭部廠商們能夠做出好的游戲故事,往往和編劇在項目組內(nèi)的地位分不開關(guān)系。能夠調(diào)動更多資源、更多部門與編劇團隊合作,是如今游戲劇情進步的一個重要原因。
但對于中小團隊來說,事情則截然相反。在資源有限的情況下,他們不僅只能制作傳統(tǒng)的純文字劇情,而且在創(chuàng)作領(lǐng)域,他們還遇到了越來越多的現(xiàn)實拘束。
比如市場的偏好。
隨著人們的生活節(jié)奏逐漸加快,內(nèi)容有沒有足夠的刺激性成了決定故事好壞的第一因素。而沒有視聽體驗的幫助,中小游戲團隊這個「段位」的競爭對手顯而易見——短視頻、短劇,它們能夠在兩三分鐘內(nèi)就完成一個「扮豬吃老虎」的爽文故事,情節(jié)或許粗糙,但一定夠爽。
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紅果短劇上的熱門作品
據(jù)編劇鍋子印象,近兩年,也有不少新人會找到他,詢問有沒有什么「爆點建議」。編劇們想要自己的作品能夠出圈,成了近年來包括游戲、動漫、電影甚至小說的主流趨勢。
在他的記憶里,國內(nèi)以二游為代表的一系列內(nèi)容型游戲,一開始并非如此。在2016-2019年,國產(chǎn)二游剛開始密集出現(xiàn),有很多作品都出自同人社團。在那一時期,制作團隊可能不懂什么是長線運營和商業(yè)化,但他們也制作了不少足夠有趣、完整的內(nèi)容。
但自從游戲產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)期,《明日方舟》和《原神》等游戲在這段時間內(nèi)的爆火,讓很多年輕人涌入了編劇行業(yè)。有不少人開始認為,游戲的故事不一定非要完整,能不能一直講下去更重要。
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這種變化出于兩個原因。從游戲行業(yè)的大視角來看,這是因為大家對持續(xù)運營游戲有了一定的認知;但從編劇崗位來看,這主要是因為入行人數(shù)增加和人員流動加大,導(dǎo)致部分編劇產(chǎn)生的思維轉(zhuǎn)變——
一個故事在多個編劇之間擊鼓傳花,大家的首要目標就變成了「我要讓這個故事在我手上講下去」。
在這種情況下,一些編劇不再從整體的視角來思考故事,而是聚焦于局部,更關(guān)心讓自己負責的段落足夠「短平快」。
根據(jù)鍋子的觀察,編劇們之所以把短和快作為目標,不只是希望讓玩家在游戲里面爽,也是希望自己寫的故事,能夠被更多人看到。
由于短視頻等各種傳播渠道的興起,故事內(nèi)容能否被切片傳播,成了它能不能引發(fā)討論的一個門檻。
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如今優(yōu)質(zhì)的故事,都會被大量玩家
或主播上傳切片和reaction
這本身是一種激勵。但對于一些編劇來說,這反而成了他們追求的結(jié)果:只要自己負責的故事切片能夠爆火就行,它是否符合整個故事的基調(diào),則是次要問題。
但為什么要平?這實際上,則反映出如今編劇們的另一個困境——雷區(qū)太多。
02
雷區(qū)太多,能做的事太少
除了市場偏好給編劇們帶來的影響,市場對一些內(nèi)容的厭惡,也同樣讓不少編劇們在創(chuàng)作過程中舉步維艱。
「安全第一」,編劇們都這樣和我強調(diào)。甚至有編劇半開玩笑地說,「如今這個時代,想要討好所有人,你要么就下血本成為擊穿市場的獨一份;要么就去寫一些偏低幼的劇情,讓故事變得更加可有可無。」
編劇們分別解釋了其中一部分原因。簡單來說,就是「雷區(qū)太多,而編劇能做的太少」。
首先,像二次元角色收集類游戲,產(chǎn)品的形態(tài)本身就給劇本帶來了結(jié)構(gòu)性挑戰(zhàn)。
如今國內(nèi)大部分產(chǎn)品都采用GaaS形式,這意味著游戲的劇情需要一直都好,這本身就已經(jīng)非常難了。在這種情況下,面對每出一個新卡池就要刻畫一個新角色,這種人數(shù)不斷擴增的群像劇,想要寫好更是不容易。
「首先你必須講一個連貫的主線故事,其次你還要分出精力來做一個專門的角色故事。對于很多廠商來說,產(chǎn)能根本支持不了這種事情。」鍋子說。
那如果把角色故事夾帶在故事中呢?編劇冬舅認為,「你要在故事里給新角色比較大的側(cè)重,很多時候就導(dǎo)致這個角色在故事里是為了出現(xiàn)而出現(xiàn),甚至你還要犧牲劇情質(zhì)量。這是一個沒法解決的本源性矛盾。」
其次,編劇們需要面對的用戶,也變得越來越多元且敏感。
如今的玩家并不能一概而論。由于時代因素,他們之間的需求差異不僅越來越大,甚至可能互斥。這并不是編劇行業(yè),或者游戲行業(yè)能夠解決的問題。
另外,二次元游戲玩家的整體年齡都偏年輕,這就導(dǎo)致他們在審美方面還沒有完全成熟,因此很容易用一些比較單純的價值觀去做判斷。這些玩家群體還有特別強烈的表達欲望,一旦故事在表達價值觀的手法較為復(fù)雜,就會在社區(qū)引發(fā)軒然大波。
這些問題使得,玩家們不僅會為故事互相爭吵,還會向制作團隊抗議、退坑,甚至攻擊游戲,產(chǎn)生諸多惡劣影響。
編劇脫氧核裂變覺得,從好的角度想,這說明關(guān)注故事質(zhì)量的玩家越來越多了;但這也說明,玩家群體越來越敏感,他們不愿意去容忍那些令人不悅的劇情。
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二游中最知名的犧牲品《解神者》
但想要避開這些用戶們敏感的雷區(qū),首先對編劇各方面要求就非常高。
鍋子認為,這意味著,如今的編劇不僅要故事寫得好,還需要有更好的「嗅覺」。
對于一些編劇來說,他們在創(chuàng)作中或許會關(guān)注邏輯鏈條是否順暢,但在一些細節(jié)上卻缺乏敏感性。這就導(dǎo)致有些時候,編劇為了讓故事看上去更精彩,反而會忽略讀者在代入主角時的細節(jié)感受。「這就是劇情沒問題,但嗅覺出問題了。」
而剛剛提到的劇情切片傳播,不僅能放大故事的爆點,也能放大故事的雷點。因此,對于很多新人編劇來說,他們一方面想要引發(fā)討論,另一方面也要擔心自己負責的劇情被掛在各種平臺上引發(fā)輿情。兩相拉扯之下,甚至會讓一些人構(gòu)架故事和撰寫劇情的能力大打折扣。
鍋子提出,想要規(guī)避雷區(qū)問題,最好的方式是在文案崗位中引入一個編輯角色。作為從漫畫和動畫行業(yè)轉(zhuǎn)行的編劇,這是他在此前職業(yè)經(jīng)歷中經(jīng)常遇到的崗位,但在游戲創(chuàng)作中,卻很難見到編輯。有些時候,就算主文案會兼任這個角色,他們也有其他的工作要做。
「編輯的工作就是發(fā)動自己的嗅覺,找出故事里看起來很合理、但實際上卻會讓玩家不快的內(nèi)容。嗅覺就是網(wǎng)感,只要你的網(wǎng)感夠強,你自然而然就會知道現(xiàn)在的文化趨勢,知道今年什么東西能做,什么東西不能做。」
編劇螃蟹還指出,一些編劇為了能夠讓故事的高潮給玩家?guī)砀蟮母袆樱粫寯⑹鹿?jié)奏過快,但如果單元故事不能在一個版本內(nèi)把整個情節(jié)講完,甚至還斷在一些主角吃癟等令玩家不快的部分,就很容易導(dǎo)致節(jié)奏失控,甚至引發(fā)輿情反噬。
但從更宏觀的角度來看,其實像這樣的矛盾,實際上已經(jīng)超出了編劇能夠處理的范疇。
例如管理層面。
有編劇表示,一個令人沮喪的事實是,好的故事不能直觀地給游戲帶來收入的提升,但一個糟糕的故事卻會造成用戶流失。
這就導(dǎo)致在一些項目組內(nèi),文案崗很難獲得比較高的話語權(quán),通常只能根據(jù)當下項目情況來做包裝,很難對大的項目方向提出一些意見。
比如項目組為了擴大用戶群體,就是想要把兩撥需求互斥的玩家群體都拉進游戲里來,那編劇縱使在其中閃轉(zhuǎn)騰挪,最終的故事也幾乎不可能讓所有人都滿意。最終,大家寧愿投入更多成本給美術(shù),去滿足游戲的傳播需求,而不會在劇情上做更大的擴展。
此外,文案崗難以獲得話語權(quán)的另外一個原因是,編劇技術(shù)難以被直觀感知。由于文案看起來是一個「我上我也行」的職業(yè),更容易被其他成員干涉工作內(nèi)容。
在一些編劇眼里,一個專業(yè)的文案團隊,應(yīng)該可以分成兩層,一層是設(shè)計端,包括世界觀編寫、角色設(shè)計和劇情策劃;另一層是落地端,也就是演出策劃。各方面一起努力,才能確保最后出來的故事在品質(zhì)經(jīng)得起推敲。
不過現(xiàn)實是,如果制作人突然想做些什么事情,文案的權(quán)力隨時都有可能要上交。
還有編劇講述了自己的親身經(jīng)歷。他被招進公司后,項目組不僅要他做劇情和世界觀,還需要他去做系統(tǒng)策劃等工作,因為項目組認為,「文案不值得專門招一個人。」
有不少編劇也提及,項目組是否承認編劇是一個「經(jīng)驗工種」,是游戲內(nèi)容能否進步的關(guān)鍵。「內(nèi)容是一個長期的事情。不論是對產(chǎn)品來說,還是對于人來說。」
除此之外,如今編劇們遇到的麻煩事兒還有不少:
比如AI的普及,就讓文案編劇的壓力逐漸加大。
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螃蟹表示,他曾經(jīng)作為外包編劇,為一家公司寫世界觀,框架大概需要用5天,再加上3次反饋和細節(jié)調(diào)整,大概需要用一個多月。但現(xiàn)在面對相同的需求,他只有一周左右的時間來處理,所有人都默認你會使用AI。
種種困難,使得不少編劇們?yōu)榱丝焖偻瓿尚枨螅⒁?guī)避負面評價,只能追求「無過就是功」,寫一些短平快的故事。
這正是如今內(nèi)容型游戲形成了馬太效應(yīng)的原因:
在投入充足的情況下,頭部廠商有優(yōu)質(zhì)視聽體驗的加持,這種刺激性既可以用來掩蓋故事情節(jié)本身的平淡,也可以讓玩家更有耐心地看完高品質(zhì)的故事。
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而那些小成本的項目,如今哪怕更加努力,寫出更好的東西,但受限于開發(fā)或宣發(fā)成本,依舊很難被人關(guān)注并傳播。就如編劇觸景所說:
「人家玩的已經(jīng)和你不是一個層面的東西了。」
「我們還在討論某段對白能不能打磨得更出彩,讓玩家感受到角色情緒。人家已經(jīng)能實現(xiàn)工業(yè)化演出,用肢體語言表達角色所思所想,甚至玩出更多有意思的東西。這就像是100斤的你對戰(zhàn)300斤的巴西摔跤手,你會的那些技巧,在他面前沒有用。」
03
「內(nèi)容是一個長期的事情。」
不過,中小團隊也并非沒有實現(xiàn)翻盤的案例。
對于GaaS游戲,就有在去年因為「保衛(wèi)仰齊浜」而爆火的《絕地潛兵2》。他們的運營團隊一開始僅有3人,后來也僅擴展到了8人。
在人數(shù)有限、不使用大量3D美術(shù)資源的情況下,他們選擇采用以「實時敘事」為核心的運營策略。項目組給一名GM(游戲主持人)授予了極高權(quán)力,并設(shè)置了一條24小時內(nèi)實裝游戲的文案更新管線。通過這種實時性,為游戲打造出了另一種層次的沉浸感。
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在單機領(lǐng)域,也有去年國內(nèi)爆火的《蘇丹的游戲》。這則是「唯手熟爾」的典型范例。
主創(chuàng)鉆咖在后來的復(fù)盤中說,他們團隊的任何一個人,都有能力在一個商業(yè)手游的正常開發(fā)周期內(nèi),靠自己一個人完成所有的劇情工作量——拿她自己來說,大概是常規(guī)狀態(tài)6000-8000字/天,爆發(fā)狀態(tài)17000字/天成品文案的速度。
在鉆咖看來,《蘇丹的游戲》純粹是一款由技巧豐富的匠人磨血磨肉堆砌起來的。在雙頭龍,所有參與劇情創(chuàng)作的同事都曾經(jīng)完整地參與過至少兩部上線游戲項目的開發(fā)工作。熟練的技藝,使得他們能夠通過過硬的素質(zhì)強行突圍。
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更高的權(quán)限,更熟練的技藝——這或許正是中小團隊創(chuàng)作內(nèi)容型游戲時,編劇應(yīng)當持有的兩枚鑰匙。更高的權(quán)限由團隊授予,而更熟練的技藝只能由自己打磨。
這條件非常苛刻,甚至有些矛盾:故事品質(zhì)很難轉(zhuǎn)化成直接的商業(yè)化收入,中小團隊很少有人敢賭;擁有更熟練技藝的編劇,或許也能覓得更好的去處。這貌似形成了一個死局。
不過在我看來,如果團隊真的有心思想要給編劇更多發(fā)展空間,國內(nèi)內(nèi)容型市場或許也有些機會可以嘗試:
一來,單機型市場近年來不斷涌現(xiàn)內(nèi)容型爆款,近有《蘇丹的游戲》,前兩年也有《明末:餓殍千里行》和《小白兔電商》等佳作,而海外作品如《魔法少女的魔女裁判》突破50萬份,其中也有大量玩家來自中國市場;
二來,對于GaaS市場,既然中小團隊無法在視聽體驗上超越大作,那或許也能利用小體量靈活的特點,像網(wǎng)文行業(yè)一樣,通過以小步快跑的方式更新版本,給用戶提供更密集的內(nèi)容,提高用戶粘性。
三來,AI的不斷進步正帶來更多的技術(shù)平權(quán)。如今有些AI視頻模型,已經(jīng)能夠讓2D立繪或3D模型做出不少靈活的動態(tài),甚至演出情景劇,且質(zhì)量相當可控。通過新技術(shù)實現(xiàn)彎道超車,也同樣可能是一種方向。
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已經(jīng)有產(chǎn)品開始采用相關(guān)技術(shù)
當然,這些路線也只是我作為一名旁觀者的臆想。但從如今的市場表現(xiàn)來看,既然能有產(chǎn)品在市場中突圍,這說明如今的困難僅是瓶頸,而非絕路。我也由衷地期待,國產(chǎn)內(nèi)容型游戲能夠更加百花齊放。
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