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騰訊的二次元新拼圖,為何會是一款卡牌游戲?

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文/二弦

導(dǎo)語

補(bǔ)強(qiáng)產(chǎn)品線,有時(shí)比造旗艦更重要

早些年,騰訊在二游賽道上的自研與投資成果幾經(jīng)浮沉,踩過一些坑,也做出來了一些玩家們至今念念不忘的優(yōu)秀產(chǎn)品,如果說把這些產(chǎn)品做做歸納,以更加宏觀的視角審視,就會發(fā)現(xiàn)那段歷史,其實(shí)代表著騰訊下場二次元,尚處探索期的“1.0時(shí)代”。

而近兩年,在出清、淘洗過不少產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)后,騰訊似乎找準(zhǔn)了自己走二次元的路子:入股庫洛;陸續(xù)吸收薩羅斯工作室獲得兩個(gè)二次元項(xiàng)目《命運(yùn)板機(jī)》《歸環(huán)》儲備;自研方面,有V圈聯(lián)動產(chǎn)品《虛環(huán)》和飛馳蛤蜊的《追逐卡蕾多》,IP改編產(chǎn)品,有魔方《異人之下》;在運(yùn)營代理產(chǎn)品《勝利女神:新的希望》也取得了不錯(cuò)的成績。


by nanobanana

種種動作串聯(lián),勾勒出了騰訊的二次元“2.0”的策略,即,其不再押注單一方向,而是自研代理協(xié)同,以搭建一條有足夠梯度的產(chǎn)品線,而且,一個(gè)顯著特征是,騰訊顯然想要發(fā)一些“不太一樣”的二游。

與V圈綁定的《虛環(huán)》可以說前無古人;薩羅斯兩款產(chǎn)品一款聚焦射擊,有大DAU潛質(zhì)、一款嘗試融入CRPG做創(chuàng)新;《異人之下》將傳統(tǒng)格斗游戲做成3D非卷軸式;代理的《勝利女神:新的希望》,也具備著獨(dú)一份的背身射擊AFK玩法+金亨泰的美術(shù)。

每一個(gè),都和市面上已有的二游產(chǎn)品在玩法、美術(shù)等不同維度有所區(qū)隔。

而最近,這一策略布局,或許馬上就要再落一子。

就在昨天(3月11日),騰訊代理、由Smilegate旗下SUPER CREATIVE團(tuán)隊(duì)研發(fā)的二游《卡厄思夢境》正式開啟了付費(fèi)二測。


五個(gè)多月前,這款產(chǎn)品曾完成了國內(nèi)第一次測試,海外也公測已久,雖然早期由于一些體驗(yàn)維度的問題,引發(fā)了海外玩家的些許爭議,但從營收表現(xiàn)來看,游戲榜單熱度不錯(cuò),上線首月即取得402億韓元約2億人民幣營收、獲得Sensor Tower APAC“2025最佳二次元游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)等成績,同樣證明其具備著足夠的市場競爭力。


海外公測后一系列優(yōu)化調(diào)整,也讓《卡厄思夢境》的外服口碑日漸回暖,進(jìn)入了運(yùn)營平穩(wěn)期。

不過,即便國際服跑出了不錯(cuò)的數(shù)據(jù),相信還是有不少讀者會有些困惑,騰訊究竟為何會挑中《卡厄思夢境》?這款游戲在當(dāng)下白熱化的國內(nèi)二游市場中,又靠什么去爭取用戶?更進(jìn)一步說,在騰訊的二次元“2.0”時(shí)代,它將扮演怎樣一個(gè)角色?

01

我必須要先指出的是,《卡厄思夢境》在國內(nèi)的關(guān)注度其實(shí)不低,這次二測招募官宣后,游戲迅速登頂B站新游預(yù)約榜,TapTap的預(yù)約榜單也位于前列。



一些宣發(fā)物料,比如PV下,不少新老玩都樂此不疲地配合著官方玩梗。



值得一提的是,這次二測,官方特意組建了玩家QQ群,搜索后就可以發(fā)現(xiàn),它們基本都是千人大群,至少我本人加入時(shí),已被劃撥至15群了。由此倒推,就可以大致知曉二測的資格發(fā)放量有多恐怖,相對應(yīng)的、申請此次二測玩家規(guī)模之龐大也可見一斑,還未開服就能形成如此規(guī)模的私域流量,的確有點(diǎn)超乎我的預(yù)料。


按照我開頭的分析,《卡厄思夢境》必然不是一款“常規(guī)”的二游,而事實(shí)上也的確如此。

首先是世界觀層面,《卡厄思夢境》世界觀建立于一套克蘇魯式的末日敘事框架,還融入了《黑客帝國》式的思維深潛設(shè)定,雖然這類設(shè)定代表的啟示錄語境在二次元品類中早已老生常談,但是《卡厄思夢境》沒有延續(xù)主流的“末世中的輕松明快”,而選擇在坐標(biāo)系上進(jìn)一步偏向黑暗、克系的沉重風(fēng)格。

基于此,在視覺呈現(xiàn)上,《卡厄思夢境》的第一層“特殊”,就在于其擁有一個(gè)國內(nèi)市場相對稀缺,也更偏“成年人”的畫面表現(xiàn)。

游戲整體采用了低飽和度的暗黑系畫風(fēng),一些敵人、場景設(shè)計(jì)頗有種H·R·吉格爾的超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格,其雖然沒有照搬吉格爾的生物機(jī)械美學(xué),但《卡厄思夢境》將觸手、黑霧以及肉體恐怖元素等非常克系的視覺符號大量編織進(jìn)包括敵人設(shè)計(jì)、技能表現(xiàn)中的視覺策略,確實(shí)讓游戲的怪物造型和場景有著《死靈之書》的觀感。


如此,與明亮的角色美術(shù)進(jìn)行對比、再疊加開局隊(duì)友重傷等敘事,讓《卡厄思夢境》呈現(xiàn)了二游中相對稀有的反差張力與壓抑氛圍。



更聰明的地方在于,《卡厄思夢境》沒有把克蘇魯元素停留在劇情文本和氣氛渲染的層面,而是將其系統(tǒng)化地嵌入了戰(zhàn)斗機(jī)制,也就是游戲最具辨識度的設(shè)計(jì)“崩潰”系統(tǒng)。

這套系統(tǒng)和《暗黑地牢》的美德系統(tǒng)有異曲同工之妙,不過相對簡化,壓力來源直觀地與敵人攻擊綁定,爆壓后,就會帶來減扣血量上限、角色無法行動等懲罰。



配合世界觀和美術(shù)設(shè)計(jì),《卡厄思夢境》讓我很容易地將其壓力系統(tǒng)與跑團(tuán)桌游《克蘇魯?shù)暮魡尽仿?lián)系了起來,這款跑團(tuán)游戲中的San值設(shè)計(jì),San即Sanity(理智),和《卡厄思夢境》一致,如果角色SAN值歸零便會陷入狂亂,無法正常行動。


《卡厄思夢境》的設(shè)計(jì)屬于是少見的將世界觀與玩法系統(tǒng)相融合的設(shè)計(jì),其實(shí)市面上不多見。

而在核心玩法層面,《卡厄思夢境》通過存檔數(shù)據(jù)機(jī)制,將肉鴿局內(nèi)的養(yǎng)成成果帶到局外其他非肉鴿的戰(zhàn)斗內(nèi)容中,巧妙地讓肉鴿與二次元角色養(yǎng)成之間進(jìn)行了耦合。再搭配上一些CRPG、路線選擇要素,讓《卡厄思夢境》成為了一種需要多種資源管理、出牌節(jié)奏和團(tuán)隊(duì)配置(基于二次元角色付費(fèi))之間有所組合、并權(quán)衡得相對自洽的獨(dú)特DBG游戲。


制作人金炯碩在此前接受Smilegate新聞室采訪時(shí),曾將《卡厄思夢境》世界觀想要傳遞的核心信息歸納為三個(gè)關(guān)鍵詞,也就是“遺忘”“旅途”與“情感”他們分別對應(yīng)著肉鴿“從頭再來”的機(jī)制、角色們失去故鄉(xiāng)后踏上征程的設(shè)定、以及力求展現(xiàn)此前二次元作品中少見的、更為復(fù)雜的心理沖突與情緒交鋒的追求。

這三個(gè)關(guān)鍵詞層層遞進(jìn),也恰好對應(yīng)著游戲在玩法、敘事、角色塑造三個(gè)維度上的設(shè)計(jì)意圖。


可以說,在與二次元的品類融合這件事上,《卡厄思夢境》的處理是有章法的,它沒有讓肉鴿和角色養(yǎng)成兩套系統(tǒng)各說各話,而是讓二者的正反饋循環(huán)相互嵌套,對于既喜愛常規(guī)卡牌肉鴿游戲的BD快感、又對二次元角色養(yǎng)成感興趣的玩家來說,《卡厄思夢境》在這兩種體驗(yàn)之間找到了一個(gè)可以站住腳的交叉點(diǎn)。


另外,在二游全面轉(zhuǎn)向3D化的當(dāng)下,《卡厄思夢境》作為2D產(chǎn)品,美術(shù)、動效、UI等維度的堆料依然夠看,角色技能的動畫演出、特效都還不錯(cuò),劇情也時(shí)常穿插一些高質(zhì)量過場動畫進(jìn)行敘事張力的補(bǔ)充,整體觀感帶有不少“可互動番劇”的味道。


綜合來看,《卡厄思夢境》在產(chǎn)品層面的底子是扎實(shí)的,肉鴿卡牌與二次元的品類融合維持了還算合理的平衡,克蘇魯暗黑美學(xué)在視覺層面建立了足夠的辨識度。敘事、機(jī)制、美術(shù)三個(gè)層面圍繞同一個(gè)內(nèi)核相互咬合,這種貫穿性,就是《卡厄思夢境》產(chǎn)品力的基本盤。

02

聊完產(chǎn)品本身,我們不妨再把視角拉到市場和行業(yè),去推測一下騰訊對《卡厄思夢境》的定位。

首先是競爭力的問題,在國內(nèi)二游市場當(dāng)下的格局中,《卡厄思夢境》的競爭力首先體現(xiàn)在品類層面的差異化上。

肉鴿卡牌在二游領(lǐng)域的存在感一直不算強(qiáng),市場中缺乏一個(gè)足夠成熟、足夠“二次元”的產(chǎn)品來承接那部分想要策略深度但又不愿意被重度開放世界綁住時(shí)間的用戶,《卡厄思夢境》的出現(xiàn),基本對應(yīng)著這個(gè)空白的生態(tài)位。

與此同時(shí),克蘇魯暗黑題材在二游領(lǐng)域也屬于相對的藍(lán)海,末日、校園、異世界,這些題材在過去幾年已經(jīng)被反復(fù)開采,而將克蘇魯式的“不可名狀的恐懼”與二次元角色塑造相結(jié)合,《卡厄思夢境》確實(shí)在題材調(diào)性上做出了差異,且這種差異不是浮于表面的美術(shù)包裝,比如崩潰系統(tǒng)的存在,即,《卡厄思夢境》題材與玩法之間的存在著一致性。


所以我們可以說,品類差異化和題材差異化,構(gòu)成了《卡厄思夢境》在當(dāng)前市場中競爭力的兩個(gè)基本支點(diǎn)。

說回海外版本,其實(shí)游戲制作人金炯碩,在之前的輿論風(fēng)暴中多次表態(tài),會切實(shí)調(diào)整游戲的不足,力圖為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的內(nèi)容,他明確指出將會完全重置主線1至5章的內(nèi)容、優(yōu)化本地化不足問題等等。


這些表態(tài)并非畫餅,運(yùn)營至今,《卡厄思夢境》的海外版本已經(jīng)上線了非常多的優(yōu)化項(xiàng),可以說體驗(yàn)維度的雷點(diǎn),日韓等全球玩家已經(jīng)幫國服玩家淌過雷了。

這段經(jīng)歷對于預(yù)判《卡厄思夢境》的國服公測和后續(xù)運(yùn)營狀態(tài)非常重要,本質(zhì)上這款產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)歷了一輪由全球玩家組織的壓力測試,并且完成了一輪刮骨療毒式的自我修正。

本次國服二測上線的版本,就已經(jīng)實(shí)裝了黑魂商店、資源本等日常本簡化、多倍體力消耗等等之前國際服的優(yōu)化內(nèi)容,相信后續(xù)騰訊發(fā)力,想必可以規(guī)避掉海外版本不少的運(yùn)營問題,上線一個(gè)解決掉諸多問題的公測版本。


再說回《卡厄思夢境》對于騰訊二次元產(chǎn)品線的意義。

正如我文章開頭簡單梳理的騰訊目前的二次元版圖,我們可以發(fā)現(xiàn),騰訊目前的二次元不缺旗艦,更不缺在研產(chǎn)品,但中腰部還差一些體量可控,存在品類差異,能穩(wěn)定長線運(yùn)營的產(chǎn)品。

《卡厄思夢境》正對應(yīng)了這個(gè)缺口,其本質(zhì)和《勝利女神:新的希望》定位相近。它要做的,是在騰訊的二次元產(chǎn)品矩陣中補(bǔ)上一塊拼圖,一個(gè)解決國內(nèi)二次元與肉鴿卡牌品類交叉玩家需求,且有著穩(wěn)定內(nèi)容產(chǎn)出能力的中體量二游。

而它能承擔(dān)這個(gè)角色的底氣,不僅來自產(chǎn)品本身的品質(zhì),也來自于開發(fā)團(tuán)隊(duì)SUPER CREATIVE對長線運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn)和投入的可持續(xù)性。以國際服觀星來看,《卡厄思夢境》已于今年的前瞻發(fā)布會確定了2026年一年的更新策略,聚焦于豐富游戲玩法、強(qiáng)化季節(jié)元素和提升內(nèi)容完整性,這些內(nèi)容安排表明,SUPER CREATIVE正在系統(tǒng)性地拓寬產(chǎn)品的長線空間和玩法縱深,這對于國服來講,無疑是運(yùn)營層面的定心丸。


值得一提的是,《卡厄思夢境》可以說是一個(gè)“外重內(nèi)輕”產(chǎn)品,韓國媒體skyedaily早些公布的數(shù)據(jù)顯示,《卡厄思夢境》海外公測后一個(gè)多月間,美國(25.5%)和日本(25%)市場合計(jì)貢獻(xiàn)了近半數(shù)營收,韓國本土僅占15.1%。

對騰訊來說,這種經(jīng)過全球市場驗(yàn)證的產(chǎn)品,天然具備更低的代理風(fēng)險(xiǎn),騰訊可以把國服的“遲到”轉(zhuǎn)化為后發(fā)優(yōu)勢,而且騰訊方面也已經(jīng)確定,會上線國服專屬的內(nèi)容更新,以激活國內(nèi)市場。


也就是,先以海外版本驗(yàn)證產(chǎn)品力和商業(yè)化上限,再以國服代理實(shí)現(xiàn)二次放大,要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),就看后續(xù)騰訊能否快速在版更層面上快速追上海外進(jìn)度,并將本地化內(nèi)容更新和優(yōu)化項(xiàng)一齊推進(jìn)了。

結(jié)語

說了這么多,借由《卡厄思夢境》,到這我們或許可以大概說出騰訊二次元“2.0”策略的內(nèi)核:即在如今二游品類依然有著可觀體量,但增長紅利收縮的存量博弈時(shí)代,騰訊認(rèn)為與其單一押注自研,不如搭建一條有梯度、有差異、有互補(bǔ)的產(chǎn)品線去覆蓋更多元的用戶需求。

代理補(bǔ)強(qiáng),就是符合這個(gè)規(guī)劃的務(wù)實(shí)策略。

當(dāng)然,所選產(chǎn)品的產(chǎn)品力是一回事,能否切實(shí)落地又是另一回事。

國內(nèi)的二游市場正處于存量競爭最激烈的階段,玩家的時(shí)間和錢包都在被更多的產(chǎn)品爭奪,《卡厄思夢境》國服公測如何優(yōu)化、騰訊的發(fā)行資源能否在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)集中釋放、本地化內(nèi)容能否真正打動國內(nèi)玩家,這些變量,都還有待市場給出答案。

不過,在一個(gè)需要多張不同功能卡牌組合才能打出勝局的對局上,每一張牌的價(jià)值,都不應(yīng)該被低估,而《卡厄思夢境》,已經(jīng)展現(xiàn)了一部分質(zhì)變牌的氣質(zhì)。


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