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京華結交盡奇士,意氣相期共生死
提及去年最受關注的國產游戲新品,繞不開《燕云十六聲》。
這款在風格和品質上都獨樹一幟的武俠開放世界作品,既為網易游戲創下了許多突破性的紀錄,也為整個武俠和開放世界品類提供了全新的解題思路。
特別是《燕云十六聲》于去年11月14日上線國際服后,在海外玩家群體中掀起了一陣“東方武俠熱潮”,上線一個月內便收獲了1500萬海外玩家。截至今年2月,《燕云十六聲》的全球玩家數量已經超過了8000萬。
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上周,《燕云十六聲》國際服更新了游戲的第三塊核心區域地圖——河西,其夢幻般的場景氛圍和寫意畫類型的美術風格,同樣在海外玩家中贏得了相當多的好評,再一次證明了好的內容、好的作品可以穿越文化隔閡,觸動每一名玩家的心弦。
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國際服大版本更新的檔口,《燕云十六聲》制作人Beralt Lyu也在GDC大會上就《燕云十六聲》的武俠特色、能力設計、單人與多人模式的融合設計以及高頻內容更新制作管線等內容進行了分享。
Beralt Lyu從游戲的核心概念出發,為我們展現了一套不同于其他開放世界游戲的創作邏輯,從宏觀的概念和體驗,一步步深化、轉變為游戲中各個方面的細節設計,最終才打造出了《燕云十六聲》這樣一款極具沉浸感、代入感、內容調性的武俠開放世界游戲。
從2019年開始立項到2024年年底上線,《燕云十六聲》花了5年的時間。如今,《燕云十六聲》已經穩步運營了1年多時間,所面臨的挑戰也從“如何完成這個世界”轉變為了“如何擴展這個世界”,這同樣也是所有內容型游戲都需要回答的問題。
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Beralt Lyu說:“我們私底下也會開玩笑說,不斷挑戰自己,超越自己,就是內容創作團隊的宿命。”
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打造超沉浸武俠世界
《燕云十六聲》的一大核心特色無疑是其超沉浸的開放世界游戲體驗。從這一核心設計目標出發,Beralt Lyu首先分享了游戲的開放世界設計邏輯。
燕云團隊首先確立了游戲的核心概念,并由此明確游戲的四大內容支柱探索、戰斗、敘事和社交,并再度延展到角色能力設計、系統玩法設計、反饋設計、各個模塊的主題節奏設計、驅動引導方式設計,吸引力設計以及空間尺度設計。
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Beralt Lyu認為,內容支柱和模塊設計幾乎是所有開放世界都會在開發前期明確的一套設計框架,而核心的概念設計則是《燕云十六聲》區別于其他開放世界游戲最關鍵的設計內容。
如何定位一款武俠開放世界游戲的核心概念設計?燕云團隊選擇了站在玩家的視角,提出一些宏觀體驗的關鍵問題:比如在燕云的武俠世界中,玩家扮演一個俠客可以做什么?玩家在游戲里的情緒感受整體是怎樣的?玩家身處在怎樣的時代?游戲又是在講述誰的故事?玩家要怎么感受到這些故事?這些概念化的問題實際決定了后續所有的模塊設計方向。
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Beralt Lyu說,僅僅是第一個問題“在燕云的武俠世界中,玩家扮演一個俠客可以做什么”,燕云的核心創意團隊就花了很多時間思考。他們從中國經典的武俠作品中汲取了許多靈感,比如點穴、隔空取物、輕功、飛檐走壁,這些武俠小說中的經典元素都很好地在游戲中還原了出來,且發揮著相當重要的作用。
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這一問題的問答和總結分析,最終用于指導后續的所有戰斗、探索部分最關鍵的角色能力模塊的設計和制作——讓玩家用極具武俠特色的能力去行動、發現、戰斗、探索和成長,去解開所有謎題,去認識這個世界,去影響這個世界。
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再進一步,團隊在后續模塊設計部分抽象提煉了游戲主角的核心能力。包括了行動能力、探索能力、戰斗能力、改造能力,還有社會能力。
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很多玩家最初接觸《燕云十六聲》時,大概都會被游戲中的點穴、太極等能力所吸引。而從設計角度出發,這些能力的實現不僅僅在于其本身的表現形式,玩家怎么習得這些能力?又能將這些能力作用在哪些對象身上?同樣是設計團隊需要考慮的問題。
Beralt Lyu表示,在設計太極和點穴這些武俠能力的習得和使用時,核心依然是以沉浸感和樂趣性為導向。比如偷師就是游戲中一個很重要的習得手段,玩家不僅能向武林前輩偷師,還能向動物偷師,太極就是玩家們從清河前期地圖的一只熊身上“偷師”來的,最終也常常被用來對付熊。
至于武俠能力可以作用的對象,燕云則設定了非常豐富的類別,包括敵人、自然環境,甚至是其他的玩家。團隊的目標是盡可能地用能力類型、作用對象以及作用結果的反饋,這樣一個沉浸結構,去構建玩家完整且豐富的游戲體驗。
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“我們的概念設計最終會延展出來所有所需要的關聯的系統和玩法設計。比如戰斗系統、環境交互系統、NPC的行為系統,游戲內的通緝系統,這些系統均深度耦合了這部分設計的內容,最終形成了玩家非常豐富的可玩內容。”Beralt Lyu說。
不僅僅是戰斗和探索,燕云團隊也用類似的方式回答了其他的體驗問題,由此打通游戲的核心設計邏輯,在Beralt Lyu看來,這是燕云和其他開放世界游戲的核心差異部分,也是整個團隊最重要的創意解決方案。
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燕云為什么要做多人玩法
講解游戲的設計邏輯時,Beralt Lyu還提到了一個游戲中一個很有意思的玩法——刑律系統和通緝。
簡單來說,當玩家在游戲中做出了一些錯誤行為后,會觸發NPC“報官”,報官后可能是捕快NPC前來抓捕玩家,也有可能是對應身份的其他玩家“跨世界”來追捕玩家。
玩家被追捕到后會觸發一場戰斗,如果戰斗失敗就可能被“抓進大牢”,如果想要早點“出獄”,就得做任務或是越獄,這個過程中玩家可以請親友幫忙,而NPC同樣會招募其他玩家阻止越獄,由此再度引發一場激烈的PvP戰斗。
不難發現,這個玩法本身的自由度是很高的,也十分有代入感,而且還涉及單人和多人體驗的融合設計。這也是燕云區別于大部分開放世界游戲的一個核心特色。
其實從燕云進入測試階段開始,業界和玩家就對其獨特的單人和多人玩法框架有許多討論。
對于為什么要做多人玩法,Beralt Lyu的回答非常直接:“最基本的原因是,持續運營的服務型產品需要長線體驗支撐,玩家之間的交互可能會產生一些社交的聯系,會提升玩家的游戲黏性,這里面會有很多MMO類的游戲數據提供了佐證。同時多人模式的玩法具有一定的復雜性,可以彌補一些內容更新的產能壓力。”
不過,Beralt Lyu也強調,這些原因的確客觀存在,但并不是燕云選擇多人玩法最核心的原因。
一切還是要回到之前的問題:在燕云的武俠世界中,玩家扮演一個俠客可以做什么?
Beralt Lyu用了南宋詩人陸游《金錯刀行》中的一句詩再次回答了這個問題——京華結交盡奇士,意氣相期共生死。大致意思是說:“我在京城里結交的都是些豪杰義士,彼此意氣相投,相約為國戰斗,同生共死。”
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武俠的世界中,不只有單打獨斗、云游四方,也有俠客間的意氣相投、同生共死。畢竟有人的地方就有江湖。
Beralt Lyu認為,俠客間這種共生死的豪邁情義,既危險又崇高,同時也充滿了自由和責任感,所以燕云也需要在游戲中還原俠客并肩行走江湖的體驗。由此,燕云定義了多人模式的設計支柱:多人模式要服務于沉浸感和代入感,去還原俠客意氣相投的這種交互體驗。
同時這種交互體驗是有無壓抑的自由無壓力的,所以單人和多人的模式會共享成長進度,并不會去強迫玩家一定要體驗多人模式。為了強化游戲的特色,團隊還嘗試將單人模式里面很多具有燕云特色和一些藝術表現力的體驗形式,轉變成了多人模式里的玩法。
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據此燕云就構建了前文中像追緝這樣一整套具有高自由度、強代入感,且融合了單人和多人模塊的一個跨模式玩法變革。
當然,多人玩法就必然要涉及到PvP戰斗。Beralt Lyu坦言,燕云的PvP戰斗確實對戰斗系統設計和實現提出了非常大的挑戰,戰斗團隊承擔了很大的壓力。
但在燕云這樣一個高品質的武俠世界中,團隊認為應該要保證PvP的體驗,所以戰斗團隊在確保了當前單人戰斗體系不會受影響的前提下,構建了一套完整的、可拓展的、基于招式博弈設計思路的PvP戰斗系統。
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另一方面,燕云還設計了不少像多人副本這樣多人合作類型的玩法,團隊希望通過多人BOSS的戰斗和設計去輔助傳達角色的性格和故事。
這些玩法本質上還是遵循了團隊最初確立的概念設計,將單人模式里面具有燕云特色和藝術表現力的體驗轉化為多人模式的玩法。
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數據上看,這種堅持和嘗試獲得了不少玩家的認可,Beralt Lyu透露,游戲中有超過30%的玩家活躍在各類PvP玩法當中,超過60%的活躍玩家在持續參與多人模式相關的玩法。在多人模式的幫助下,燕云的留存數據也遠超其他類型的產品。
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超越自己,是內容創作團隊的宿命
作為一款立項初期就定位為一款會持續更新的開放世界游戲,《燕云十六聲》需要保持一個非常高頻且高質量的內容更新節奏。
那這所謂的高頻又有多高,它又該如何去實現?
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Beralt Lyu在GDC現場以國服上線一年的內容更新頻率為例,他表示在游戲國服剛開服的時候,他們為玩家提供了包括兩個大區域在內,總計超過300個小時的探索內容。
而從25年至今短短一年時間內,他們便又更新了兩個大區域和一個小區域,其中每一個大區域基本都包含了100個小時的體驗內容,而小區域也能保證20—30個小時的體驗。在具體的更新周期他們還會做進一步拆分和細化,他指出:“每個大區域會拆分成若干個小區域,在不同的時間點去開放,確保玩家會持續有新的內容可以體驗。”
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具體到實現高頻更新的流程中,Beralt Lyu表示:“我們的內容創作管線是以創意小組的方式進行分配,團隊里面會分三條創意設計管線,每條管線包括了各自的關卡、敘事等。”
在此基礎上,戰斗導演、任務玩法系統、技術策劃以及數據團隊等會負責其他關鍵內容設計。他們會作為獨立的團隊跟三條創意團隊協同合作,完成對應區域和各階段的事情。
但這樣一個多線并行的管線里,其實也隱藏了一個非常關鍵的問題:我們要如何去統籌三條設計線的設計方向,怎樣去匹配玩家對新內容的期待?
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經過一年左右時間的實驗與探索,燕云項目組總結出了兩大核心:一致性與差異性。
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其中一致性的目標是相對比較容易理解的,《燕云十六聲》作為一款需要長線更新的大型團隊項目,不同組員思想的差異,崗位職責的不同以及人員的更替都可能導致輸出結果的不同,因此大型團隊為了防止游戲出現前后割裂的情況,往往都需要對產出內容進行最后的統一,以達成游戲整體的一致性。
用Beralt Lyu的話來說:“一致性目標,就是要確保所有的設計線不脫離游戲的宏觀設計框架。”其中包括不同區域在游戲總體的風格表達之下,角色能力的輸出統一,世界觀的承接,故事的延續性和進展以及重要角色的性格和成長等等。
當然,做好一款游戲產品,表達風格統一是基礎舞臺。但更關鍵的是,如何在統一性的基礎上,去演繹更多差異化的內容。而在Beralt Lyu看來,差異性的目標本質,是將玩家玩到更好的內容這樣一個訴求,轉化成設計團隊設計各類不同的內容。
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基于這一理念,燕云項目組會在所有能夠想到的關鍵設計模塊去做差異化嘗試,將重點轉向“更好的內容”和“獨特的內容”。其覆蓋了視覺、敘事、玩法、關卡結構、探索機制、戰斗機制等。
那團隊為何要做這種轉化?其實這也是源自游戲以及玩家真實客觀存在的需求。作為一款持續運營的高品質游戲,燕云團隊時常被問到一個問題——怎樣在下一次更新中做出更好的內容與體驗?
對此團隊當時給出的答案也很直接,不管單機游戲的DLC更新,還是其他一些劇集作品、系列電影的內容更新。玩家一定會為下一次更新擁抱更高更不同的期待。同樣,對于內容驅動的持續運營游戲來說,玩家的期待值越來越高,也會成為一個不可避免的挑戰。
“我們私底下也會開玩笑說,不斷挑戰自己,超越自己,就是內容創作團隊的宿命。”Beralt Lyu坦言,“當我們選擇去做一個內容型游戲的時候,就意味著我們要接受且去直面挑戰。”
在GDC現場,他將這樣一個挑戰過程類比成游泳。當我們在25米的泳池能夠游到20秒的成績時,就會去想怎樣游進19秒。這需要不斷嘗試學習,改進自己技術,以接近新的挑戰目標。
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不過他也指出,游戲這樣的內容創作其實是沒有辦法像運動那樣,找到一個可量化的目標去衡量最終的結果。正如他所說,因為玩家的喜好和感受都是有差異的,所以他們其實沒有辦法去找到一個標準去評價,從游戲上線時的清河、開封,到后來的河西,再到后續其他新的地圖到底哪一張做的更好。
但在現場,他提出了一個全新的評價維度,便是將這個問題從關注結果能不能超過預期轉化成關注創作的過程,關注創作是不是足夠真誠,關注創作的內容和之前有沒有區別上來。他認為,雖然他們沒辦法判斷哪張地圖做的更好,但他們可以努力讓每一個區域都非常不同,無論是從視覺到聽覺,還是從玩法到敘事的形式。
當然,這樣的強調差異化的內容往往也會消耗更多的成本和資源。對此團隊也毫不避諱的表示,他們會因此做出一些非常低性價比的事情。比如由于表達形式和之前有些相似而放棄一個已經在做的關卡,也會因為主題拉不開差距,而去調整目前的內容,但是他們認為這些成本都是值得的。
”對《燕云》的設計團隊來說,只有一個永恒的主題:就是去做新的創意,去做不同的設計。”Beralt Lyu在演講最后如此表示。
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