文/子岑
導(dǎo)語
不忘初心
凌晨一點(diǎn)的辦公室里燈火通明。程序員們盯著閃爍的代碼屏幕,不斷敲打著鍵盤,調(diào)試著即將上線的角色技能邏輯。美術(shù)組電腦前,建模師正用數(shù)位筆精細(xì)勾勒游戲場景的紋理細(xì)節(jié),旁邊的UI設(shè)計(jì)師反復(fù)調(diào)整著按鈕的漸變效果。窗外夜色深沉,屏幕藍(lán)光映照著專注的面龐,空氣中彌漫著咖啡香和清脆的鍵盤敲擊聲。
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這是杭州一家單機(jī)游戲廠商的日常場景。
自2024年起,國產(chǎn)單機(jī)游戲進(jìn)入井噴時(shí)代。《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》等游戲的出現(xiàn)不但霸占著國內(nèi)外玩家的電腦和主機(jī),也讓從業(yè)者們看到一條有別于過往的道路。而誕生了游戲科學(xué)這一新貴廠商的杭州,更是成為主機(jī)游戲的重鎮(zhèn)。
事實(shí)上,杭州和游戲的淵源已久。自杭政辦于2005年發(fā)布《關(guān)于鼓勵(lì)和扶持動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(試行)》,設(shè)立動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)資金5000萬元起,不僅打開杭州市支持動(dòng)畫游戲行業(yè)發(fā)展的大門,也讓一眾杭州當(dāng)?shù)貜S商就此開啟了這一賽道的探索。
二十年過去,西子湖畔云集了包括網(wǎng)易游戲、游戲科學(xué)在內(nèi)的多家游戲大廠,同樣活躍著數(shù)以百計(jì)的中小游戲團(tuán)隊(duì)。游戲產(chǎn)業(yè)也從零星散落變?yōu)榧毫至ⅲ瑥膯我坏挠螒蜓邪l(fā)延伸到美術(shù)設(shè)計(jì)、營銷發(fā)行等全產(chǎn)業(yè)鏈配套,形成了獨(dú)特的“杭州游戲生態(tài)”。
杭州的游戲從業(yè)者似乎自帶區(qū)別于其他城市的獨(dú)特基因。他們不盲從“流量至上”的浮躁風(fēng)氣,也不固守“閉門造車”的創(chuàng)作執(zhí)念。而是在夢想與現(xiàn)實(shí)、品質(zhì)與市場之間尋找平衡——這不是一句口號(hào),而是一眾從業(yè)者骨子里的堅(jiān)持,也是杭州能在國產(chǎn)單機(jī)游戲賽道中脫穎而出的核心密碼。
01
新賽道:“下一個(gè)大學(xué)生”的夢想
三月的杭州,乍暖還寒,陽光穿過玻璃透進(jìn)房間。倪臻杰匆匆?guī)卓诔酝觑垼杆倩氐睫k公室里。下午他和公司管理者有幾場會(huì)議,縫隙間還要和研發(fā)團(tuán)隊(duì)確認(rèn)游戲細(xì)節(jié)。
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作為杭州黑巖科技的創(chuàng)始人,倪臻杰正率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)潛心鉆研著一款戰(zhàn)棋類游戲。這是公司推出的首款單機(jī)游戲,不容得絲毫失誤。
時(shí)間倒回到倪臻杰的童年時(shí)代。小學(xué)時(shí)父親辦公室的那臺(tái)大頭電腦就是他的最愛,每每放學(xué)后總會(huì)迫不及待地扎進(jìn)游戲世界中。自那時(shí)起,打造一款讓玩家認(rèn)可的游戲便成為他暗藏在心的夢想。
在此之前,倪臻杰曾打造過一款手游作為試水之作。作為初涉游戲領(lǐng)域的新人,手游是個(gè)不容易出錯(cuò)的選擇。為此他還計(jì)劃利用公司早前所推出的一部全網(wǎng)播放量達(dá)到7億次的科幻動(dòng)漫進(jìn)行綁定聯(lián)動(dòng),進(jìn)而達(dá)到互相導(dǎo)量的商業(yè)模式。
他記得手游在團(tuán)隊(duì)內(nèi)測時(shí)獲得一致認(rèn)可,甚至有朋友特意跑來試玩,那時(shí)他們對(duì)未來充滿憧憬。但無奈的是,當(dāng)2023年游戲計(jì)劃上線時(shí)由于國內(nèi)市場版號(hào)的管控遲遲沒有找到合適的發(fā)行方,最終不得不黯然離場。
但他并沒有就此認(rèn)輸,和團(tuán)隊(duì)成員多次商議后決定將視線投入到單機(jī)游戲賽道當(dāng)中,計(jì)劃著打造一款“市場中少有”的戰(zhàn)旗游戲。
這一決定無疑是一次巨大的賭博。盡管如今國內(nèi)單機(jī)游戲市場風(fēng)頭正盛,但風(fēng)格類型更多聚焦于角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)等賽道,少有人觸及戰(zhàn)旗類市場。
做這個(gè)選擇,和倪臻杰性格也有關(guān)系,“可能冥冥中還是讓我做戰(zhàn)旗游戲。”他說,畢竟從小接觸的就是單機(jī),而戰(zhàn)棋類游戲更讓他沉迷其中,內(nèi)心更渴望能借此讓和他有著同樣喜好的玩家找到共同的樂趣。
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在杭州創(chuàng)辦了悠銳卡科技有限公司的黃昊正在電腦前反復(fù)檢查著游戲相關(guān)數(shù)據(jù),身邊的美工和程序員緊張地守在一旁,生怕出現(xiàn)任何問題。
黃昊經(jīng)歷豐富,是旁人眼中天生適合做游戲的那一類人:早在高中時(shí)期就和朋友對(duì)《魔獸爭霸3》設(shè)計(jì)過自定義地圖,入行后更是先后做過氪金MMO頁游、SLG卡牌游戲和開放世界沙盒手游,甚至還做過一些戰(zhàn)棋與動(dòng)作類ARPG項(xiàng)目。
得知黃昊涉足單機(jī)游戲領(lǐng)域時(shí),身邊的朋友都覺得他“瘋了”。盡管市場火熱,但要想從網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型3A單機(jī)游戲絕非換個(gè)賽道這般簡單。
一位朋友語重心長地勸導(dǎo)他,要從零開始組建一個(gè)新團(tuán)隊(duì)去開發(fā)3A單機(jī)游戲,這個(gè)事情在國內(nèi)沒有先例,很有可能會(huì)是一場飛蛾撲火的嘗試。要不再考慮考慮?
黃昊并非不清楚風(fēng)險(xiǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲與3A單機(jī)游戲的核心差異——前者側(cè)重持續(xù)運(yùn)營能力,后者側(cè)重內(nèi)容與品質(zhì)本身;前者看重流量轉(zhuǎn)化,后者依賴玩家口碑。但他明白手游市場的競爭早已白熱化,高品質(zhì)手游的研發(fā)成本遠(yuǎn)超普通單機(jī),甚至逐漸反超國際大廠的旗艦級(jí)3A單機(jī)游戲。而立項(xiàng)成功率卻遠(yuǎn)低于后者。與其以高成本研發(fā)手游,不如押注到3A單機(jī)游戲當(dāng)中。
倪臻杰與黃昊的選擇,或許正是杭州單機(jī)游戲人的縮影。他們不盲目跟風(fēng),也不畏懼失敗;既有對(duì)游戲的熱愛,又有對(duì)市場的清醒。這種“孤勇+理性”的特質(zhì),讓團(tuán)隊(duì)有了新的選擇,也讓杭州的單機(jī)游戲生態(tài)更加多元、更具韌性。
02
忙碌:拼命不一定活,但不拼命肯定死
自涉足單機(jī)游戲領(lǐng)域后,倪臻杰變得格外忙碌。除了隨時(shí)輾轉(zhuǎn)于公司會(huì)議室和游戲研發(fā)辦公間外,還時(shí)常被團(tuán)隊(duì)成員堵住討論游戲細(xì)節(jié)的調(diào)整。一個(gè)小時(shí)不看手機(jī)就可能收到幾百條信息。
團(tuán)隊(duì)同樣也進(jìn)入“備戰(zhàn)狀態(tài)”。盡管倪臻杰多次表示公司沒有加班的要求,但發(fā)現(xiàn)大家似乎對(duì)他的話語不予理睬。幾次晚上下班時(shí),他總會(huì)發(fā)現(xiàn)員工坐在電腦前,對(duì)著屏幕上繁冗的代碼不停敲打著鍵盤。
3A單機(jī)不好做,這幾乎是每個(gè)從業(yè)者的共識(shí)。其需要的巨大資源投入以及漫長開發(fā)周期,決定了一旦啟動(dòng)就難以半路轉(zhuǎn)型或縮減產(chǎn)品規(guī)格來止損,對(duì)技術(shù)積累和團(tuán)隊(duì)運(yùn)作能力要求極高。除開必需的人力、物力與精力,更需要咬牙堅(jiān)持的韌勁。
在一家單機(jī)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)原畫設(shè)計(jì)的阿林在樓下花壇邊匆匆地抽上幾口煙,讓腦子得到短暫的放松后,迅速趕回辦公室繼續(xù)在畫板上工作起來。公司正在研發(fā)一款動(dòng)作類單機(jī)游戲,自己負(fù)責(zé)其中部分角色和場景的繪制。上司的進(jìn)度催促和辦公室的緊張氛圍,讓他不敢有半分松懈。
過去幾個(gè)月,他幾乎全天候守在電腦前,假期不敢出門旅游,難得約朋友吃飯,中途也會(huì)被領(lǐng)導(dǎo)的電話叫回辦公室調(diào)整設(shè)計(jì)圖。
在單機(jī)游戲圈里,從不缺乏忙碌的故事:有人為了游戲“沒有爆點(diǎn)”“無法引起尖叫”而熬夜修改劇情;有人為了一處設(shè)計(jì)連續(xù)工作十余小時(shí),甚至推翻重來。這些故事曾是阿林和朋友的談資,但如今他發(fā)覺原來自己也是故事的主角。
剛從手游公司跳槽到杭州一家單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)的大劉,對(duì)此深有體會(huì)。報(bào)到第一天,他就加班到深夜11點(diǎn),如今工作到凌晨一兩點(diǎn)回家早已是常態(tài)。甚至幾次出差在高鐵上都會(huì)打開電腦,一邊接聽電話一邊將手臂蜷縮在狹小的靠背支板上敲打著代碼。
壓力還來自領(lǐng)導(dǎo)的催促。此前他負(fù)責(zé)的項(xiàng)目多次被打回,甚至收到“完不成可能被辭退”的警告。為了完成任務(wù),他連續(xù)熬了幾個(gè)大夜。當(dāng)最終收到“通過”的回復(fù)時(shí),才發(fā)現(xiàn)窗外射進(jìn)一縷陽光,新的一天已經(jīng)開始。
忙碌的背后,是整個(gè)單機(jī)游戲行業(yè)的殘酷現(xiàn)實(shí)。據(jù)公開數(shù)據(jù),Steam平臺(tái)2025年全年上線游戲數(shù)量超過2萬款,除開一眾網(wǎng)絡(luò)游戲,每天可能會(huì)有數(shù)十款新單機(jī)游戲涌入市場。如此龐大的供給量,使得新游戲很容易被淹沒,獲得玩家關(guān)注變得異常困難。
這也意味著對(duì)于沒有知名度、沒有IP根基的中小團(tuán)隊(duì)而言,一旦游戲品質(zhì)平平或題材撞車,就可能面臨玩家興趣缺失、購買量低迷的困境,前期投入全部打了水漂。
“畢竟誰都希望自己研發(fā)的產(chǎn)品能呈現(xiàn)在玩家面前。”阿林說,“為了能讓游戲和自己的努力不白費(fèi),忙碌和拼命自然成為常態(tài)。畢竟拼命不一定活,但是不拼命肯定死。”
03
破局:從失敗中轉(zhuǎn)身,押注單機(jī)的孤勇與清醒
國產(chǎn)單機(jī)游戲的爆發(fā),從來不是一蹴而就的奇跡,而是無數(shù)次失敗后的沉淀與突圍。即使在賽道日趨火爆的當(dāng)下,圈內(nèi)仍不斷傳出游戲廠商“項(xiàng)目無力持續(xù)”“團(tuán)隊(duì)解散”的消息,甚至圈內(nèi)流傳著“國單已死”的說法。
據(jù)行業(yè)報(bào)告,2025年全球發(fā)布的3A游戲平均開發(fā)成本已超過2億美元,但首月回收成本的比例卻從十年前的70%下降至不足40%。另據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,或許單機(jī)游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)比3A單機(jī)更為慘烈。
更殘酷的是,賽道火熱的背后是無數(shù)團(tuán)隊(duì)的中途折戟。近兩年來,圖森未來旗下《金庸群俠傳》、FunPlus旗下《星脈:重生》等多款游戲宣告解散,疊紙旗下《萬物契約》項(xiàng)目組也傳出大幅調(diào)整的消息。
阿林看到過太多突然死亡的案例。幾乎隨時(shí)都有同行朋友向他咨詢公司情況,希望能幫忙內(nèi)推。他的手機(jī)通訊錄里,三分之一的名字早已灰掉——有人轉(zhuǎn)行去做商業(yè)游戲;有人因?yàn)榻?jīng)費(fèi)中斷難以持續(xù),四處拜訪尋求投資;還有人索性把團(tuán)隊(duì)解散,徹底消失在游戲行業(yè)。
大劉也經(jīng)歷過類似遭遇,自己的老東家正是因?yàn)橘Y金鏈斷裂,創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生分歧,彼此都無法說服對(duì)方后索性叫停進(jìn)程,而他也失去工作被迫跳槽。
要從困境中破局,除了堅(jiān)持,打造不一樣的精品化游戲成為眾家游戲團(tuán)隊(duì)最后的出路。
黃昊曾經(jīng)歷過多次伙伴離開的故事,心態(tài)從最初的難以接受到如今的淡然面對(duì),也越發(fā)清楚堅(jiān)持的重要。他時(shí)常會(huì)思考“市場與玩家想要什么,又該如何去滿足對(duì)方需求”。為此建立了一套更有利于團(tuán)隊(duì)形態(tài)的機(jī)制,來確立創(chuàng)作者心中想要?jiǎng)?chuàng)作的內(nèi)容是能被市場認(rèn)可且有著必要規(guī)模的受眾。
在涉足3A單機(jī)游戲市場前,他曾觀察過市場當(dāng)下幾乎所有的游戲類型,甚至特意將不少大作重新玩了多遍,最終將賽道鎖定在古華夏文明題材的動(dòng)作類3A游戲領(lǐng)域,并在其中植入文明起源、符號(hào)由來等傳統(tǒng)元素,“確實(shí)聽說過很多游戲半路夭折,但這是行業(yè)必然要經(jīng)歷的階段,始終有人能在正確的道路上不斷前進(jìn)。”
決定切入戰(zhàn)旗游戲賽道后,倪臻杰邀請過多位游戲玩家進(jìn)行內(nèi)測,并根據(jù)反饋進(jìn)行調(diào)整。為此還不惜將部分玩法和內(nèi)容徹底推翻重來。盡管這意味著之前的投入全部打了水漂,但他并不覺得可惜,“我從小就沉迷戰(zhàn)棋游戲,那種‘我定規(guī)則、你我博弈’的快感,是其他游戲無法替代的。我相信總有和我一樣的玩家,在等待這樣一款作品。”
04
賦能:將游戲從10萬份賣到30萬份 托舉爆款的全鏈力量
即將前往外地出差的一閃臨行前反復(fù)叮囑著下屬盡快完成對(duì)游戲的測試,從中找到更多的爆點(diǎn),以方便后期營銷推廣中讓玩家更為直觀地感受到新游的魅力。
國產(chǎn)單機(jī)游戲的成功,除了研發(fā)者的堅(jiān)守,也離不開營銷者的賦能。一款優(yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲,不僅需要過硬的品質(zhì),更需要精準(zhǔn)的營銷推廣,才能被更多玩家看到。而在杭州,這種“研發(fā)+營銷”的協(xié)同力量,正為國產(chǎn)單機(jī)的突圍注入強(qiáng)大動(dòng)力。
一閃和他的猛犸互娛,正是杭州單機(jī)游戲營銷生態(tài)的典型代表。
2021年7月,剛成立不到兩個(gè)月的猛犸互娛得到海外發(fā)行廠商Devolver的合作訂單,負(fù)責(zé)為游戲《死亡之門》在國內(nèi)市場進(jìn)行發(fā)行。同年10月雙方再次合作運(yùn)營的《邪惡銘刻》入圍當(dāng)年TGA“最佳獨(dú)立游戲”提名,盡管最終惜敗給《凱娜:精神之橋》,但仍在國內(nèi)外市場引發(fā)關(guān)注。
讓一款全新的游戲能被市場所熟悉且認(rèn)可,一閃自有一套自洽的邏輯。
在面試新人時(shí),他總會(huì)詢問對(duì)方“最喜歡的游戲”“每款游戲會(huì)刷幾周目”“會(huì)在哪個(gè)瞬間為游戲買單”等問題。
問題并非無的放矢。單機(jī)游戲?qū)儆谫I斷制,玩家需要在體驗(yàn)之前付費(fèi)。如何能幫助游戲在上線前和初期被玩家關(guān)注并下單,正是一閃和團(tuán)隊(duì)最核心的工作。
“畢竟如果自己都不清楚游戲好玩的點(diǎn)在哪,如何去說服其他玩家?”一閃說。
一閃的團(tuán)隊(duì)成員大多是90后和00后組成,在他看來年輕人更懂得網(wǎng)絡(luò)熱梗,知道玩家喜好的點(diǎn)。每每收到合作方發(fā)來的游戲內(nèi)測版本時(shí),總會(huì)要求大家至少玩上兩遍,從數(shù)以百計(jì)的亮點(diǎn)中提煉出“易于傳播、滿足玩家期待”的關(guān)鍵標(biāo)簽。
團(tuán)隊(duì)成員印象深刻,大家經(jīng)常就傳播爆點(diǎn)在會(huì)議室爭得面紅耳赤。一次為了一款游戲傳播內(nèi)容爭執(zhí)了兩個(gè)小時(shí),即使下班后也紛紛發(fā)郵件給一閃表達(dá)內(nèi)心想法,直到深夜才最終選出最佳答案。
四年多時(shí)間過去,猛犸互娛已成為國內(nèi)知名的游戲內(nèi)容運(yùn)營公司,先后服務(wù)過《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》等知名IP,也為多款非頭部產(chǎn)品的獨(dú)立游戲進(jìn)行服務(wù),更構(gòu)建起覆蓋數(shù)百位游戲KOL和主要社交平臺(tái)的傳播矩陣。
一閃團(tuán)隊(duì)的成功,也印證了杭州游戲人的另一個(gè)特質(zhì)——不僅懂創(chuàng)作,更懂市場;不僅能沉下心打磨內(nèi)容,更能精準(zhǔn)捕捉玩家需求,這種“創(chuàng)作+市場”的雙重能力,自然讓猛犸互娛以及整個(gè)杭州的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)更具競爭力。
如今一閃正幫著一款名為《33immortals》的海外游戲產(chǎn)品進(jìn)駐國內(nèi)市場提前布局,在他看來這款游戲有成為爆款的潛質(zhì),“幫助本身優(yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲銷量從10萬份賣到30萬份乃至更多,這就是營銷策劃的意義。”
05
初心:重新開始的背后,藏著“下一個(gè)黑神話”的火種
2026年伊始。對(duì)杭州的單機(jī)游戲人而言,新的一年代表著新的開始,也在經(jīng)歷了沉淀與蓄力的時(shí)刻后,能讓自己能有更多的時(shí)間回首往昔,重新出發(fā)。
空閑下來后的大劉內(nèi)心很是充實(shí)。早前在手游團(tuán)隊(duì)工作被磨滅的熱情正在逐漸恢復(fù),對(duì)游戲的熱愛也開始越發(fā)體現(xiàn)在生活和工作當(dāng)中。家里吃灰已久的PS5被自己重新拾起,每天在電腦面前工作10多個(gè)小時(shí)都絲毫不覺得疲憊。
回報(bào)也是豐厚的,團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)看到他的努力后將他提升至小組負(fù)責(zé)人,不但收入相比以往高出不少,還承諾會(huì)在游戲研發(fā)成功后再次給予豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。
對(duì)更多的從業(yè)者來說,升職加薪可能不是唯一的目標(biāo)。獨(dú)立游戲能給予的,是另一樣他們需要的東西。
阿林同樣樂在當(dāng)下的工作節(jié)奏中,午休期間他會(huì)和同事聊聊關(guān)于手中游戲的進(jìn)展以及對(duì)未來的期許,加班時(shí)大家也會(huì)湊在一起分享偶然發(fā)現(xiàn)的潛力新游,這讓他仿佛找到最初自己入行的樂趣,越發(fā)認(rèn)定自己沒有選錯(cuò)道路。
他開始逐漸學(xué)著平衡工作和家庭的關(guān)系。他向女友承諾等把手上的工作忙完,就兌現(xiàn)安排已久的旅游計(jì)劃。而女友也早已學(xué)會(huì)理解他的忙碌,甚至主動(dòng)陪他玩起游戲。
每每遇到工作結(jié)束后的空隙或者感到壓力時(shí),倪臻杰都會(huì)抽時(shí)間將童年最愛的《炎龍騎士團(tuán)》《火焰紋章》等幾款游戲翻出來好好玩耍,在玩耍的同時(shí)也尋找下彼時(shí)的感覺,再收拾心情重新上路。
一閃同樣也下班后打開電腦沉浸在游戲世界中。盡管工作緣故他玩耍過數(shù)百款單機(jī)游戲,但總是能從中發(fā)現(xiàn)不一樣的樂趣,“做游戲運(yùn)營這么多年最大的收獲就是不能失去對(duì)這個(gè)東西的體驗(yàn)感,否則就會(huì)忘記初心。”
黃昊在這些年同樣遇到過游戲成功上線、團(tuán)隊(duì)解散、轉(zhuǎn)型等多次經(jīng)歷。如今他習(xí)慣于將游戲開發(fā)的每個(gè)里程碑都用文檔記錄下來,沒事時(shí)都會(huì)翻出來看看。對(duì)于他和團(tuán)隊(duì)成員而言,這都是一段極其寶貴的人生經(jīng)歷。
隨著研發(fā)進(jìn)程的展開,他也有了更多的感觸,“游戲圈大多數(shù)從業(yè)者都是因?yàn)槟晟贂r(shí)期被某款游戲所打動(dòng),才對(duì)游戲產(chǎn)生了巨大的熱情并加入游戲行業(yè)。我也希望能用類似方式將那份震撼與感動(dòng)傳遞給新一代的年輕玩家。”
從2005年的政策布局到如今的單機(jī)游戲爆發(fā),從最初的零星探索到如今的全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。杭州用二十年時(shí)間,孕育出了獨(dú)特的游戲文化,涌現(xiàn)出了大批堅(jiān)守初心、勇于破局的游戲人,在夢想與現(xiàn)實(shí)之間艱難前行,在失敗與堅(jiān)守中不斷成長。
一次下班路過網(wǎng)吧時(shí),倪臻杰特意進(jìn)去坐了幾分鐘。看著那些對(duì)著電腦游戲全神貫注的年輕人,有那么一瞬間,他仿佛看到了十幾年前,那個(gè)對(duì)游戲同樣有著無窮熱情和憧憬的自己。
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