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網(wǎng)易遺忘之海給的搜打撤新解法,藏著對開放世界的野心

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海洋奇遇開放世界

讓筆者今年最期待的游戲之一,終于又發(fā)新PV了。

坦白講,在《遺忘之海》首爆PV發(fā)布后,筆者曾一度以為這是一款CRPG游戲,甚至為此迫不及待寫了篇玩法前瞻稿件,對著CRPG便是長篇大論。不過緊接著就是打臉劇情,著實讓筆者沒想到“開放世界也能搜打撤”。

老讀者可能會知道,在“搜打撤”這塊兒,競核還是比較資深的,甚至“騰網(wǎng)米,搜打撤”都幾乎成為了大家對競核的刻板印象。筆者之所以能說出《遺忘之海》是最期待的“搜打撤”之一,并非一時之言,而是基于上測體驗與本次PV的內(nèi)容爆料。

它究竟有趣在哪?打個比方,你能想象到有開放世界內(nèi)容量,有大篇幅的高品質(zhì)演出,又有腎上腺素飆升的海盜打金搜打撤,又集成了幾十種玩法的游戲嗎?

更神奇的是,這些看似風(fēng)馬牛不相及的大鍋燉卻被《遺忘之海》用海盜題材巧妙的結(jié)合在了一起——當(dāng)海盜為了啥?為了尋找海上的秘密尋找寶藏啊?既然要尋找寶藏,這一路上怎么不得遇到點什么?戰(zhàn)斗、探索、解謎、語言博弈、平臺跳躍。當(dāng)海盜有風(fēng)險,探索失敗不就得光屁股滾蛋回家。

既然都去海上冒險了,不得來點船只改造來應(yīng)對海戰(zhàn)?說到海戰(zhàn),不得來點克蘇魯,神秘傳說,海怪啥的?既然都當(dāng)海盜了,那還講究什么規(guī)則?戰(zhàn)斗偷襲、遇船就轟、玩牌出千......都當(dāng)海盜躺平了,不得培養(yǎng)閑情雅致看看風(fēng)景、釣釣魚、擼擼貓......什么,你說經(jīng)常遇到“瘋瘋癲癲”的伙伴,常年漂泊海上,看到些啥不正常的,不就瘋瘋癲癲的......

《遺忘之海》妙就妙在將海盜題材用更加生活化、詼諧化的表達方式,去涵蓋游戲內(nèi)的千姿百態(tài)的玩法與元素。這些內(nèi)容非但沒讓筆者感到突兀,在《遺忘之海》詼諧搞怪的產(chǎn)品調(diào)性下,反而會讓我覺得,它本就應(yīng)該出現(xiàn)在這里。

如果說,前兩次PV,通過獨特的美術(shù)風(fēng)格以及游戲氛圍,奠定了《遺忘之海》獨特的調(diào)性。那么這次PV,則是將這獨特的調(diào)性落地,轉(zhuǎn)化為了看得見摸得到的“海盜生活”。


PV究竟都有啥?

首先,新PV究竟爆料了哪些內(nèi)容?

在首測時,競核簡單分析了游戲“自由主城-自由海島探索”的玩法雙循環(huán)。而新PV所爆料的內(nèi)容,則是游戲在框架之中,在原有的功能玩法上,進一步做了大量的玩法擴容。


其中,圍繞船只內(nèi)容,不僅加入了全新船只圖紙,同時也針對船只的移動、炮擊戰(zhàn)斗等功能特性,橫向擴展了各種海上玩法。例如加入了競速玩法,玩家不僅可以駕駛馬力更足的大船,去完成計時競速,還可以操控更靈活的小船,去完成“飄移-沖刺”等一系列高難操作。


船只火炮,也不僅僅只能在海戰(zhàn)中使用,同時也拓展了轟炸海島據(jù)點的戰(zhàn)斗模式,以及打靶休閑玩法等。


同時,在海島探索的箱庭地圖中,游戲也進一步提升了箱庭設(shè)計密度。從PV實機內(nèi)容來看,在島嶼陸地地區(qū),加入了大型生物,玩家需要特殊方式才可擊敗。在地宮中,增加了平臺跳躍+機關(guān)解謎的耦合玩法,同時也加入了一些獨特的解謎機制(例如象棋解謎)。若是結(jié)合首測中的箱庭表現(xiàn),例如地窟、山腰、山頂均有不同的可探索內(nèi)容的垂直設(shè)計密度,箱庭地圖中實際可游玩內(nèi)容,可遠比看上去要豐富。


無論是大型生物、亦或是全新的地宮探索,還是目光所及的各處據(jù)點,這些都意味著,游戲絕非局限于一個又一個小箱庭,或許在二測版本中,而這些箱庭,也將成為體驗更具沉浸感、探索感的的“游樂園”。

當(dāng)然,除了海島探索外,玩家主城也加入了不少的新玩法,例如輪盤賭、酒量比拼等等,更有意思的是,在這些小玩法中,還加入了出千玩法——這才像海盜應(yīng)該干的事兒。


或許你會說,這不就是在框架基礎(chǔ)上做了一些玩法嗎,有什么值得驚喜的?在筆者看來,這絕非,加了幾個玩法這么簡單,而是游戲朝著筆者所預(yù)期的海盜生活,又邁進了一大步。


為何說新PV驚喜十足?

在新的PV發(fā)布前,其實筆者對《遺忘之海》是抱有一絲遺憾的。遺憾的地方,并非是游戲本身的品質(zhì)不夠高,內(nèi)容不夠豐富。而是偏功能化的玩法呈現(xiàn),放到海盜世界觀下,反而有些顯得“板正”。

說人話,就是玩起來不夠“癲”。你想,你都作為海盜了,駕駛著重炮船只,卻不能“不講武德”般對著島嶼上的勢力據(jù)點狂轟濫炸,而是下船登島,一板一眼去打怪升級正面硬碰硬。

若是跳出玩家視角的臆想,靜下心來想想,便能夠發(fā)現(xiàn)這并非是設(shè)計上的失誤。長久以來,游戲設(shè)計都遵循“F.F.F理性設(shè)計原則”,即表現(xiàn)形式服從功能訴求。游戲畢竟不是現(xiàn)實世界,很難做到面面俱到,在實現(xiàn)上,往往會側(cè)重于玩法本身,會忽視很多現(xiàn)實的細節(jié)。

這也是筆者為何會驚訝于《遺忘之海》首測完成度,在首測中,它便已經(jīng)跑通了“自由主城-自由海島探索”的開放世界雙循環(huán)。單從功能角度來看,《遺忘之海》首測的完成度便已經(jīng)超過很多RPG游戲。

想要自由度?也并非無法解決,這需要交互做的足夠細致、豐富,且有足夠的玩法、內(nèi)容去支持。正如《荒野大鏢客:救贖2》中,細節(jié)到每一個NPC都能對玩家的不同行為做出反應(yīng),內(nèi)容龐大到單獨將打獵、模擬經(jīng)營(終局內(nèi)容)這些分支玩法單獨拎出來,都能作為一款新游戲的水準。

這恰恰是一個量變產(chǎn)生質(zhì)變的過程。它沒有捷徑,只能靠手搓一個又一個玩法的苦功夫而這次《遺忘之海》的PV,卻讓我看到了這個可能——成為更耐玩開放世界的可能。


正如開頭所言,究竟怎樣的游戲才能讓玩家?guī)肫渲校酥脸蔀樯睿孔詈唵蔚牡览恚褪钱?dāng)你在處在某個情境下,突然有了個想法,而游戲恰好又能滿足這一想法,這才叫真正的角色扮演。就比如我駕駛船只玩的很溜,那除了海戰(zhàn)之外,我能不能去參加競速比賽獲得好成績?作為海盜,當(dāng)我諸事不順,想要打牌消遣時,能不能繞開規(guī)則出千來碾壓對手?


在一測的時候,筆者曾說過,對比搜打撤,筆者更傾向《遺忘之海》將整個開放世界做成了Rogue冒險。但仔細想想,這話好像還有些欠妥。因為筆者忽略了一個至關(guān)重要的線索,那就是“生活感”。當(dāng)你每次心有所想時,游戲都能有所回應(yīng),你才會感覺到你是這個世界的一份子。真正能讓玩家?guī)肫渲械模∏∈沁@些看起來邊邊角角的小玩法、小設(shè)定。

而在這些生活感的潤色下,“自由主城-自由海島探索”也不再是抽象的玩法循環(huán),而是玩家作為海盜的生活脈絡(luò)。游戲之所以有Rogue、有骰子,是因為生活本就不是確定的。

“海盜生活”的背后是細節(jié)感

即便是說到這里,《遺忘之海》帶給筆者的驚喜也仍未褪去。

玩家會代入海盜生活的前提,是因為《遺忘之海》所描繪的世界讓玩家向往

詭譎波瀾的深海傳說、數(shù)之不盡的海上財富,雞飛狗跳卻又溫馨的主城港灣

而這些都是需要無數(shù)細節(jié)堆砌。就比如,為了實現(xiàn)幻想與寫實的平衡,渲染風(fēng)格需要中和寫實光照反射和手繪的風(fēng)格化,你既能體驗到富有情緒張力的木偶人物風(fēng)格,也能見到寫實的動態(tài)的天氣、光影系統(tǒng)......


為了讓游戲活起來,除了動態(tài)的自然環(huán)境塑造,不同的 NPC均有著自己的特征,你不僅可以攻略各個NPC,甚至還可以發(fā)起決斗,而玩家的選擇路徑也會帶來不同的主城結(jié)局。甚至,NPC還會有自己的自主行動。

為了鋪墊情節(jié),游戲大量采用了高品質(zhì)的實時演算過場動畫。這些演出并非簡單的播片,而是與玩法、探索緊密串聯(lián)。例如一測時的開篇演出,艾絲的驚艷出場,配合高水平的音樂,以及電影級別的鏡頭調(diào)度,初見真的十分震撼。


當(dāng)然,若是問筆者期待《遺忘之海》更深層的原因,我想,可能是遺憾所致。筆者曾向往《盜賊之海》中所描繪的危險、神秘且不可預(yù)測的大海。可卻苦于無一起游玩的小伙伴,見船就逃,見人就跑,碰見奇異事件便畏畏縮縮——這并不像是一個海盜應(yīng)該有的樣子,玩起來十足憋屈。

而在《遺忘之海》中,卻能當(dāng)個“正經(jīng)海盜”——看誰不爽就開炮,打不過還能出千耍賴,探索瘋癲了也不怕,反正大家都一樣不太正常。它用一種邏輯自洽的胡鬧,把那些我們曾在其他游戲里小心翼翼遵守的規(guī)則,痛快地砸了個稀巴爛。

《遺忘之海》真正厲害的,不是它往鍋里扔了多少頂級食材,而是它讓這鍋“海盜亂燉”吃起來,每口都理直氣壯、對味兒。說到底,“當(dāng)海盜”不就是為了這份勇敢無畏且自由自在的快樂么?


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