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《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版制作組采訪:從PS5到PC,重塑“連接”的邊界

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2026年3月3日,《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版線下試玩會(huì)及媒體采訪活動(dòng)在上海匯能大悅中心圓滿舉辦。本次活動(dòng)特別邀請(qǐng)了小島工作室的三位核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員親臨現(xiàn)場(chǎng),與國(guó)內(nèi)媒體進(jìn)行了深度的面對(duì)面交流。受訪嘉賓包括:首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師吉池博明、技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)兼首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之,以及首席技術(shù)官兼技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男。




在本次訪談中,三位主創(chuàng)詳盡分享了《死亡擱淺2》PC版的獨(dú)占技術(shù)與新增核心玩法。PC版不僅支持突破性的32:9超級(jí)超寬屏和60FPS以上的高幀率體驗(yàn),還全面支持DLSS、FSR、XeSS等多種畫面增強(qiáng)技術(shù)。在內(nèi)容層面,游戲新增了極具挑戰(zhàn)性的“TO THE WILDER”極限難度,以及可重溫史詩(shī)級(jí)BOSS戰(zhàn)的VR訓(xùn)練模式。此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還就游戲引擎升級(jí)、4D面部掃描表情系統(tǒng)、光照與云海效果、以及針對(duì)高低配設(shè)備含掌機(jī)端的細(xì)致優(yōu)化方案等諸多硬核問(wèn)題,進(jìn)行了全面且細(xì)致的解答。

以下為媒體與開發(fā)者采訪實(shí)錄,未做刪改:

媒體:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺(jué)效果已經(jīng)非常驚艷了,尤其是在龐大且復(fù)雜的地表環(huán)境呈現(xiàn)方面非常突出,PC版在此基礎(chǔ)上還會(huì)有哪些方面的提升呢?

內(nèi)田貴之:《死亡擱淺2》在PS版本上,我們?cè)趫D形表現(xiàn)和游戲性能方面已經(jīng)做了非常極限的調(diào)優(yōu)。這次我們正式發(fā)布了PC版,與其說(shuō)是做一個(gè)非常大的提升,不如說(shuō)我們是在根據(jù)不同PC的性能去為大家提供最好的體驗(yàn)。

其實(shí)在我們開發(fā)PS5版的時(shí)候,我們就采用了一個(gè)可擴(kuò)展的數(shù)據(jù)設(shè)計(jì),比如說(shuō)LOD細(xì)節(jié)水平。可能大家都能理解,當(dāng)我們配置比較低的時(shí)候,可以進(jìn)行縮放來(lái)實(shí)現(xiàn),但如果光是進(jìn)行縮放的話,到了一些非常關(guān)鍵的劇情,可能有些關(guān)鍵的畫面我們看不太清楚,也會(huì)導(dǎo)致一些重要的人物輪廓受到影響,我們希望在打造玩家重要的場(chǎng)景,可能你會(huì)覺(jué)得有一些不夠流暢的情況,我們?cè)谶@些非常關(guān)鍵的地方都從美術(shù)的視角重新做了優(yōu)化,在每一個(gè)我們認(rèn)為關(guān)鍵的點(diǎn)上做了細(xì)致的調(diào)試。

媒體:初代《死亡擱淺》的PC優(yōu)化非常出色,同時(shí)照顧到了低配、高配的電腦,在體量和類型近似的主機(jī)移植PC游戲中非常出類拔萃,制作組在PC版的優(yōu)化方面有哪些經(jīng)驗(yàn)或者方法可以跟我們分享呢?

酒本海旗男:首先在PS5版本上我們的開發(fā)思路是充分發(fā)揮硬件的性能,這是我們最重要的一個(gè)點(diǎn)。 我們?cè)谧鯬C版的優(yōu)化方面,正如內(nèi)田貴之所說(shuō)的,我們對(duì)于想要傳達(dá)的意圖或者重要的目標(biāo),我們會(huì)由美術(shù),游戲設(shè)計(jì)師反復(fù)多次的試玩,嘗試通關(guān),在這個(gè)過(guò)程中我們會(huì)找到一些自己覺(jué)得有問(wèn)題的地方,或者我們覺(jué)得沒(méi)有辦法很好傳達(dá)給玩家的部分,我們針對(duì)這些部分做全面的調(diào)整,最終呈現(xiàn)出來(lái)我們PC的這個(gè)版本。


媒體:《死亡擱淺2》同時(shí)支持DLSS、FSR、Xess三種主流的畫面增強(qiáng)系統(tǒng)技術(shù),這一點(diǎn)也是與初代保持一致的。這次的作品還首次支持了Pico,支持PS5版本上采用的技術(shù)。請(qǐng)問(wèn)老師們這一技術(shù)有什么特別之處?對(duì)于制作組而言同時(shí)支持這么多畫面增強(qiáng)技術(shù)出于哪些方面的考量?

酒本海旗男:前面在PPT介紹的部分我們也提到一些PC版的獨(dú)有功能,對(duì)于PC的用戶來(lái)說(shuō),希望能夠支持這種非常多樣的技術(shù),對(duì)于開發(fā)來(lái)說(shuō),我們首先考慮的是怎么樣將用戶最期待的部分做實(shí)現(xiàn),這是我們的第一個(gè)想法。

在此基礎(chǔ)之上,在PS5上我們已經(jīng)支持了Pico,所以同時(shí)我們?cè)赑C版上也同樣地去支持Pico,因?yàn)镻ico可以說(shuō)是一個(gè)性價(jià)比非常高的技術(shù),采用了這個(gè)技術(shù)之后,它可以在不用處理很高復(fù)雜的情況下去實(shí)現(xiàn)非常清晰的效果,或者說(shuō)非常好的效果,可以實(shí)現(xiàn)非常好的畫面增強(qiáng),所以這是Pico這個(gè)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)。在畫面效果上各家廠商在自己的技術(shù)當(dāng)中可能有自己比較擅長(zhǎng)呈現(xiàn)的部分,如果要說(shuō)Pico的特點(diǎn),那就是它在整體呈現(xiàn)上沒(méi)有太多的缺陷之處。

媒體:官方已經(jīng)確認(rèn)PC版將加入全新的模式與挑戰(zhàn),想請(qǐng)問(wèn)一下這一內(nèi)容是類似于初代《死亡擱淺》中競(jìng)速賽道的模式,還是基于全新機(jī)制的玩法?

吉池博明:在前面的介紹當(dāng)中也提到,我們這次在PC版中也會(huì)加入新的TO THE WILDER最高的難度,我們之前最高的難度是殘酷模式,但大家覺(jué)得殘酷模式的難度還是有點(diǎn)簡(jiǎn)單了,還是希望能夠追求更高的難度。所以為了回應(yīng)這些玩家的需求,我們就新增了全新的難度。在你選擇了這個(gè)難度之后,可能在一開始開場(chǎng),以及教學(xué)的部分,大家不會(huì)感受到具體的變化。但如果你選擇了這個(gè)模式之后,隨著游戲的進(jìn)行,你可能需要做很多策略性的思考,怎么樣才能夠更好地去完成任務(wù),怎么樣才能夠通關(guān),這時(shí)候可能會(huì)比較考驗(yàn)的是玩家的智慧,或者說(shuō)是知識(shí)。當(dāng)然你也可以靠自己的操作來(lái)通關(guān),可能在玩全新模式的過(guò)程中你就能發(fā)揮自己各種各樣的能力、巧思,去享受其中。

前面大家也體驗(yàn)了VR訓(xùn)練,還有其中的尼爾戰(zhàn),這點(diǎn)我也想和大家做一個(gè)簡(jiǎn)單的說(shuō)明。我們之所以推出VR訓(xùn)練的尼爾戰(zhàn),是有兩個(gè)目的:一個(gè)是回應(yīng)玩家想要去重溫這些史詩(shī)級(jí)戰(zhàn)斗的想法。另外,也有一些玩家表示,想在尼爾戰(zhàn)的過(guò)程中,無(wú)論是一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,或者是其中的戰(zhàn)斗,他想用拍照模式拍攝出一些非常漂亮的照片,我們出于這兩個(gè)目的加入了這個(gè)模式。 尼爾戰(zhàn)本身是一個(gè)比較容易通關(guān)的BOSS戰(zhàn),如果你通過(guò)VR訓(xùn)練再次進(jìn)入尼爾戰(zhàn),你可以想方設(shè)法發(fā)起挑戰(zhàn),你要去拿到S的評(píng)價(jià)就非常困難,需要一定技巧。尤其是剛才和大家提到的TO THE WILDER全新的難度,以及VR訓(xùn)練中的尼爾戰(zhàn),過(guò)往用PS5玩游戲的玩家來(lái)說(shuō)可能有一些道具或者說(shuō)技巧,他在平時(shí)的戰(zhàn)斗,或者整個(gè)游戲過(guò)程中很少使用,但這些非常關(guān)鍵的道具,可能在過(guò)往到底都沒(méi)有注意到,忽略掉了,但在非常高的難度下,它就可以發(fā)揮你意想不到的作用,這個(gè)是我們整體推出這些模式和訓(xùn)練的想法。


媒體:基于初代《死亡擱淺》在登陸PC時(shí)推出了包含新劇情和任務(wù)的“導(dǎo)演剪輯版”,《死亡擱淺2》是否也會(huì)延續(xù)這一做法,為PC玩家?guī)?lái)額外的劇情和任務(wù)內(nèi)容呢?

吉池博明:我們并沒(méi)有計(jì)劃推出導(dǎo)演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。

媒體:對(duì)于配置較低的設(shè)備,甚至我們現(xiàn)在推出的移動(dòng)端的版本,想問(wèn)一下制作組將如何保證《死亡擱淺2》中對(duì)于硬件要求比較高的,特別是實(shí)時(shí)災(zāi)害的系統(tǒng),能夠在性能受限的設(shè)備上依然呈現(xiàn)穩(wěn)定且完整的視覺(jué)效果?

內(nèi)田貴之:我們希望實(shí)現(xiàn)的即使是一個(gè)比較低配的硬件,也能夠讓玩家非常好的去體驗(yàn)游戲當(dāng)中非常細(xì)致的點(diǎn),和我們需要去呈現(xiàn)質(zhì)量的部分,這是我們希望做到的。

酒本海旗男:我們這次為了考慮到移動(dòng)端,也就是Steam Deck這個(gè)版本,我們單純只是把PS5移植到移動(dòng)端是不行的,所以我們也是和合作公司Nixxes一起去討論,比如說(shuō)我們需要保留哪些地方,哪些地方要舍棄掉,我們做了很多的討論,做了很多的調(diào)整。


媒體:請(qǐng)問(wèn)您在創(chuàng)作過(guò)程中如何實(shí)現(xiàn)小島秀夫和新川洋司先生藝術(shù)構(gòu)想的同時(shí)融入個(gè)人的藝術(shù)表達(dá)?在《死亡擱淺2》的色彩運(yùn)用和光影處理上,美術(shù)團(tuán)隊(duì)相較前作做了哪些新的技術(shù)嘗試或藝術(shù)方向的調(diào)整?

內(nèi)田貴之:首先我覺(jué)得問(wèn)出這個(gè)問(wèn)題的媒體老師應(yīng)該是非常了解我們的情況。再介紹一下我們工作室的制作方式,我們由小島秀夫?qū)а荩约靶麓ㄑ笏舅囆g(shù)總監(jiān),他們會(huì)提出非常關(guān)鍵的核心概念,以及關(guān)鍵的視覺(jué),他們會(huì)把概念和視覺(jué)做一個(gè)明確的提出。在提出這些核心的概念,以及關(guān)鍵視覺(jué)之后,可能就是我們工作室的優(yōu)勢(shì)所在。并不是像一些廠商自上而下的推進(jìn)開發(fā),可能是上面的領(lǐng)導(dǎo)確定一個(gè)大的方向,下面去逐漸完善相應(yīng)的美術(shù)資產(chǎn)等等。我們無(wú)論是小島秀夫?qū)а荩€是新川洋司先生,還是其他的團(tuán)隊(duì)工作人員,包括我自己在內(nèi),大家都是一個(gè)非常平等的態(tài)度進(jìn)行討論,怎么樣把我們核心概念做一個(gè)提升,我們?cè)谟懻撨^(guò)程中不斷地去做摸索,怎么樣更好地做出來(lái)。所以在保留我們核心概念骨架的同時(shí),我們不斷讓它變得更加厚實(shí),我們通過(guò)這樣非常有特色的制作方式來(lái)制作游戲。

這個(gè)部分我想用一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明一下,在《死亡擱淺》的游戲當(dāng)中有一個(gè)叫做“末日準(zhǔn)備者”的角色,在游戲當(dāng)中可能敵人的基地是在離玩家稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方,但可能在游戲當(dāng)中你感覺(jué)它的距離并不是太遠(yuǎn)。如果敵人就在眼前,你不去攻擊他就會(huì)覺(jué)得很奇怪,所以我們做一些討論,為什么有這樣不合理之處。我們最終得出一個(gè)方案,用巖石做偽裝,設(shè)置成你平時(shí)看不見的情況,然后你逐漸發(fā)現(xiàn)他,通過(guò)游戲玩法做適配進(jìn)行開發(fā),所以我們?cè)谡麄€(gè)游戲開發(fā)過(guò)程中做了大量的討論。 簡(jiǎn)單補(bǔ)充一下,《死亡擱淺2》當(dāng)中推出的全新的光照系統(tǒng)和前作不同,整個(gè)光照是24小時(shí)晝夜變化新的設(shè)定,在整個(gè)配送貨物的過(guò)程中,無(wú)論是風(fēng)景也好,或者說(shuō)是你遇見的一些情況,周邊的環(huán)境都會(huì)隨之改變,我也覺(jué)得這是玩家一個(gè)很好體驗(yàn)的重要亮點(diǎn)。

媒體:在設(shè)計(jì)《死亡擱淺2》的任務(wù)結(jié)構(gòu)與玩家動(dòng)機(jī)時(shí),團(tuán)隊(duì)所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?《死亡擱淺》的核心主題是“連接”,在《死亡擱淺2》當(dāng)中又是如何強(qiáng)化“連接”的概念?

吉池博明:在開發(fā)《死亡擱淺2》的過(guò)程中,我們也是遇到了非常多的挑戰(zhàn)。在玩家的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)這塊,我們也要考慮到對(duì)于《死亡擱淺2》作品有新的玩家,也有老的玩家在玩,我們希望對(duì)于新玩家、老玩家都在游玩的過(guò)程中不會(huì)覺(jué)得厭倦。 這一次在開發(fā)過(guò)程中,小島秀夫?qū)а菀蔡岢隽艘粋€(gè)新的課題,希望在這次的設(shè)計(jì)上能夠相比前作讓更多的玩家盡可能地把故事推進(jìn)到最后。我們也有意識(shí)的讓玩家去做適度的繞路,不會(huì)去完全的繞路,在整個(gè)劇情的推進(jìn)過(guò)程中希望玩家享受各種各樣的樂(lè)趣,我們?cè)谡w的流程上做了一些調(diào)整。

對(duì)于“連接”這個(gè)概念,其實(shí)我們的“連接”是相對(duì)比較適度、松散的狀態(tài),玩家之間的連接我想大家也知道,可能是不知不覺(jué)做一些相互的幫助,能夠自己在游戲當(dāng)中做一些建設(shè)幫助到其他的玩家,這些非常核心的部分并沒(méi)有改變。 前面大家在視頻中可能也看到,有一句話類似于當(dāng)初我們是否應(yīng)該連接,從劇情的角度來(lái)說(shuō),有末日準(zhǔn)備者,類似于NPC的設(shè)定,以及在游戲當(dāng)中我們?cè)诮⑦B接之后又發(fā)生了一些新的變化,我們這些連接所帶來(lái)的影響對(duì)于我們準(zhǔn)備者的設(shè)定,還有我們的任務(wù)都是有所影響的,我們也反映在這些設(shè)定當(dāng)中。


媒體:Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級(jí)?這給游戲的畫面表現(xiàn)帶來(lái)了多大的提升空間?

酒本海旗男:在我們前作《死亡擱淺》當(dāng)中,我們也做過(guò)類似的調(diào)整,我們作為小島工作室,在開發(fā)的過(guò)程中也會(huì)找真人的演員出演,也會(huì)為了追求寫實(shí)感,盡可能地通過(guò)照明、燈光去實(shí)現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)世界相同的效果。在開發(fā)的過(guò)程中,為了去確認(rèn)我們實(shí)現(xiàn)的效果是否足夠真實(shí),我們也在引擎上去重現(xiàn)一些建筑和房間,我們會(huì)做一個(gè)比較,看實(shí)景拍攝的照片和我們?cè)谝嫔现噩F(xiàn)的場(chǎng)景是否完全一致,在這過(guò)程中我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些效果還不夠理想的地方,我們也會(huì)做一些改進(jìn),制作一些新的內(nèi)容。我們會(huì)盡量最大限度的重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活、現(xiàn)實(shí)世界中的效果。

剛才大家在開啟游戲后最初的序章的部分可能已經(jīng)體驗(yàn)到了,山姆最開始所處的場(chǎng)景是在一個(gè)加利福尼亞州的Fonts Point的一個(gè)地方,是真實(shí)存在的地點(diǎn),我們?cè)谀沁呑隽伺臄z,我們把拍攝下來(lái)的視頻,還有我們的照片和我們引擎所生成的效果做一個(gè)對(duì)比,我們會(huì)看哪里和真景有不同,有缺失的地方,我們會(huì)請(qǐng)美術(shù)、程序、開發(fā),所有人員參與進(jìn)來(lái),去思考我們?cè)趺礃痈脑煳覀兊囊妗?我們?cè)谔崆搬槍?duì)于功能方面做了很多的確認(rèn),包括呈現(xiàn)出來(lái)效果的準(zhǔn)確性和正確性去做確認(rèn)。通過(guò)這樣的方式,無(wú)論是美術(shù),還是開發(fā),都可以達(dá)成最后一致的正確認(rèn)知,再去繼續(xù)開發(fā)。所以在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們?nèi)プ隽撕芏嗟挠懻摚纬闪俗罱K的效果。

媒體:有玩家認(rèn)為《死亡擱淺2》的難度曲線相較前作來(lái)說(shuō)更為平滑,削弱了克服極端的地形和高強(qiáng)度的挑戰(zhàn)所帶來(lái)的深刻體驗(yàn),在后期部分配送任務(wù)中感到到一定的重復(fù)感,作為首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)關(guān)卡中,是如何平衡“降低新玩家入門門檻”和“保留前作核心的探索與挑戰(zhàn)體驗(yàn)”的?

吉池博明:為了讓新玩家能夠從本作開始游玩,并且享受其中,我們做了很多的調(diào)整,前作是所有的玩家?guī)еw驗(yàn)新世界的感覺(jué)進(jìn)入到游戲當(dāng)中,我們會(huì)花很多時(shí)間去非常仔細(xì)的解釋這個(gè)世界的世界觀是什么,概念是什么,和游戲的結(jié)構(gòu)是什么。

《死亡擱淺2》是一個(gè)續(xù)作,也有一些玩家已經(jīng)非常充分的了解整體的世界觀和具體情況,有些玩家可能希望更多的去體驗(yàn)游戲當(dāng)中玩法的部分,我們也做了一些調(diào)整,如果這個(gè)玩家想要深挖游戲,他可以自己去深挖,如果你不想太深入去體驗(yàn)一些很細(xì)的點(diǎn),也他可以非常順暢、非常快速地去推進(jìn)游戲。

從我們自己的PS5玩家數(shù)據(jù)來(lái)看,玩家在玩的過(guò)程中、每個(gè)劇情推進(jìn)的過(guò)程中,他們不會(huì)到了某個(gè)部分突然就不想體驗(yàn)了,整體來(lái)說(shuō)我們玩家的游玩曲線是保持非常平衡、非常穩(wěn)定的狀態(tài),所以我認(rèn)為在新作當(dāng)中,所有的玩家是可以非常自由地去體驗(yàn),可以按照自己比較舒服的節(jié)奏去玩。

針對(duì)后期部分配送任務(wù)當(dāng)中,可能有些玩家會(huì)覺(jué)得有些重復(fù)感,但如果一個(gè)玩家想要非常深入地去體驗(yàn)這個(gè)游戲,去追求非常完美的世界,那可能他是必須做這樣的事情,他也不會(huì)因?yàn)轶w驗(yàn)送貨的過(guò)程而感到非常痛苦。但如果對(duì)于一些只是想單純地去推進(jìn)劇情,不想去體驗(yàn)過(guò)多送貨的部分,我們也做了調(diào)整,讓他們可以非常順暢地去推進(jìn)劇情,也可以去觀看其中的故事。所以整體來(lái)說(shuō),所有的玩家都可以按照自己想要的方式去推進(jìn)游戲。


媒體:《死亡擱淺2》的視覺(jué)表現(xiàn)是獲得了廣泛的好評(píng),例如流程中的雪山、荒漠等等場(chǎng)景,以及多場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的場(chǎng)景都極具沖擊力,您作為技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)和首席環(huán)境美術(shù)師,在設(shè)計(jì)這些標(biāo)志性場(chǎng)景時(shí),是如何兼顧視覺(jué)震撼力和游戲玩法適配性的?比如這些復(fù)雜而精細(xì)的環(huán)境設(shè)計(jì),是否會(huì)對(duì)關(guān)卡本身探索的路線,或者對(duì)貨物運(yùn)送的策略產(chǎn)生一些影響呢?

內(nèi)田貴之:為了避免大家的誤解,作為美術(shù)來(lái)說(shuō),我們希望玩家在游玩過(guò)程中首先體驗(yàn)的是視覺(jué)的部分,我們通常從美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),先會(huì)考慮視覺(jué)上怎么樣呈現(xiàn),而不是說(shuō)這個(gè)游戲上手是否容易,我們會(huì)在最初的時(shí)候不考慮這個(gè)部分太多。

在我們做出一個(gè)視覺(jué)效果或者場(chǎng)景之后,再由我們的開發(fā)或者是游戲設(shè)計(jì)師思考怎么樣在游戲當(dāng)中把玩法結(jié)合下來(lái),但也有可能出現(xiàn)一個(gè)情況,可能他們也會(huì)提出我們要有一個(gè)更強(qiáng),更加有沖擊力的視覺(jué)畫面。但從美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),我們首先要專注于怎么樣呈現(xiàn)更好的視覺(jué)效果。

酒本海旗男:從我們技術(shù)這邊來(lái)說(shuō),大家開場(chǎng)的時(shí)候就看到Fonts Point的地方,這個(gè)地方整個(gè)場(chǎng)景是充滿了大量的,非常多的幾何體,這個(gè)幾何體的數(shù)量非常多,美術(shù)這邊呈現(xiàn)的效果非常好。我為了讓這些畫面和整個(gè)游戲能夠很好的結(jié)合在一起,作為開發(fā)我們這邊也是下了很大的功夫,才最終很好的實(shí)現(xiàn)。但其實(shí)還是為了避免大家去說(shuō),也不是說(shuō)我們作為美術(shù)就不考慮這些玩法的設(shè)計(jì),但我們基本上,可能我們經(jīng)常比較糾結(jié)的,在一個(gè)我們做的很好的畫面是否要保留還是放棄的邊緣上做很多的嘗試。

吉池博明:我作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師也來(lái)說(shuō)一下,有些時(shí)候畫面做的很好,但有些地方就像有堵墻,對(duì)我們來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)非常麻煩,所以我們有試玩工作人員去反復(fù)地嘗試,在盡可能不破壞現(xiàn)在非常精美的畫面前提下做調(diào)整,我們也腳踏實(shí)地做了非常多的努力,來(lái)最終實(shí)現(xiàn)很好的效果。也不能說(shuō)美術(shù)這邊都在掙扎是否要保留,對(duì)于我們來(lái)說(shuō)可能美術(shù)拋過(guò)來(lái)一個(gè)做的非常好的東西,我們也要盡可能把它接住,盡可能呈現(xiàn)整體比較好的效果。我來(lái)總結(jié)一下,我們?nèi)齻€(gè)團(tuán)隊(duì)要做好平衡,都有自己各自的考量,做了很多的討論和協(xié)同之后,最后實(shí)現(xiàn)了非常有獨(dú)特性的結(jié)果,所以我覺(jué)得還是做的非常好。


媒體:回顧《死亡擱淺2》登陸PC平臺(tái)的整個(gè)移植開發(fā)平臺(tái),要在本次的PC版本要分享一個(gè)老師們覺(jué)得或許不被普通的玩家察覺(jué),但是團(tuán)隊(duì)引以為傲的技術(shù),或者設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),各位會(huì)分享哪個(gè)呢?

內(nèi)田貴之:我結(jié)合技術(shù)和美術(shù)來(lái)回答一下,我覺(jué)得在圖形上,首先角色的面部表情,我們認(rèn)為是非常重要。在本作當(dāng)中,我們這些角色的表情是采用4D掃描的技術(shù)來(lái)呈現(xiàn)表情的變化,我們不是針對(duì)所有的角色都使用這個(gè)技術(shù),但是針對(duì)主要的角色。我們?cè)诒砬榈某尸F(xiàn)上,大家可能關(guān)注到,我們的表情并不是靜態(tài)的,3D呈現(xiàn)完以后就不動(dòng)了,而是在表情和表情之間可能會(huì)有細(xì)微的變化,我們加入了一個(gè)時(shí)間軸,這樣在整體表情的變化和過(guò)渡當(dāng)中就會(huì)呈現(xiàn)更加微妙、更加細(xì)致的表現(xiàn),我們這把這個(gè)東西很好的在游戲當(dāng)中呈現(xiàn)出來(lái)了。 而且并不是完成了4D掃描就結(jié)束了,在掃描之后我們也必須將數(shù)據(jù)非常正確地導(dǎo)入到游戲當(dāng)中,怎么樣在導(dǎo)入過(guò)程中不出現(xiàn)任何的問(wèn)題,也是耗費(fèi)了我們非常多開發(fā)的時(shí)間。也是通過(guò)這樣的技術(shù),在大家觀看整體的劇情,包括動(dòng)畫的過(guò)程中,你會(huì)感受到非常的自然,會(huì)覺(jué)得理所當(dāng)然的,他的表情就應(yīng)當(dāng)是這樣的,能夠更好地傳達(dá)這些角色所要表達(dá)的感情,我覺(jué)得這些對(duì)于我們的劇情、故事描繪是非常重要的。

從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),在游戲當(dāng)中有一個(gè)叫做社交鏈系統(tǒng)(SSS),這個(gè)是異步的社交系統(tǒng),在玩家的游玩過(guò)程中是得到了非常多的應(yīng)用。其實(shí)說(shuō)實(shí)話對(duì)于普通玩家他可能在一個(gè)難度不是很高的情況下,不需要使用這些系統(tǒng)就可以直接地通關(guān),但這個(gè)SSS系統(tǒng)是我們很希望玩家能夠體驗(yàn)一下的。 SSS這個(gè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的是一個(gè)玩家之間相對(duì)比較松散,沒(méi)有那么緊密的聯(lián)系,我們這次全新推出的難度TO THE WILDER這個(gè)模式下的非常難,這個(gè)時(shí)候玩家可能會(huì)想“誰(shuí)來(lái)幫我一下就好了”,產(chǎn)生這樣的想法,這個(gè)時(shí)候社交鏈系統(tǒng)就會(huì)起到非常重要的作用。 比如說(shuō)利用SSS你可以做一些公路的建設(shè),可能對(duì)于一些玩普通模式的玩家來(lái)說(shuō),他覺(jué)得在玩的過(guò)程中沒(méi)有太在意。但如果當(dāng)你在很高的難度下,我們有一個(gè)“影響增強(qiáng)”的功能,它可以加強(qiáng)我們和其他玩家之間的聯(lián)系,如果你只是想普通的去通關(guān),去過(guò)一下主線劇情,這個(gè)是可以忽略的。

如果你追求更高、更加極致的體驗(yàn),包括我們瞄準(zhǔn)的一些強(qiáng)化,或者一些小道具的強(qiáng)化,都可以通過(guò)加強(qiáng)你同伴或者其他玩家的鏈接來(lái)實(shí)現(xiàn)的,會(huì)有不同的變化出現(xiàn),我也希望玩家能夠體驗(yàn)到這些新的變化。在SSS這一塊,每一位玩家會(huì)體驗(yàn)到不太相同的感受,通常來(lái)說(shuō)他能夠找到自己非常獨(dú)特的體驗(yàn),我也希望每個(gè)玩家能夠去發(fā)現(xiàn)屬于自己的體驗(yàn)。

媒體:在開放世界結(jié)構(gòu)中建立高密度的箱庭式據(jù)點(diǎn),關(guān)卡設(shè)計(jì)上面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?另外,PC玩家習(xí)慣鍵鼠操作帶來(lái)的精準(zhǔn)瞄準(zhǔn),這是否意味著他們?cè)谶@些潛行關(guān)卡中擁有優(yōu)勢(shì)?

內(nèi)田貴之:這個(gè)問(wèn)題涉及到我們兩個(gè)團(tuán)隊(duì)之間的平衡了,一個(gè)我們要盡可能控制在游戲中出現(xiàn)的物體數(shù)量,來(lái)保持幀率。但從美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),我好不容易做出一個(gè)非常好、非常開闊、非常精美的畫面,我希望保留這樣一個(gè)很好的畫面。但從開發(fā)的角度來(lái)說(shuō),又想加入更多可玩的要素,所以這兩者的平衡需要我們做很多的討論。

我們這次是在開放世界當(dāng)中加入這些箱庭式的據(jù)點(diǎn),和我剛才跟大家講的一樣,如果你是一個(gè)新手,要不可避免在游戲當(dāng)中戰(zhàn)斗,你可能覺(jué)得上手有些困難,不太想體驗(yàn)戰(zhàn)斗的部分,針對(duì)新手部分我們和觀察設(shè)計(jì)師做了討論,對(duì)于想體驗(yàn)戰(zhàn)斗的玩家我們讓他體驗(yàn)戰(zhàn)斗,如果他想比較輕松地通關(guān),可以選擇繞路,他也可以選擇用潛行的方式通關(guān),玩家可以根據(jù)他所面臨的情況,根據(jù)自己的想法做出判斷,就會(huì)形成三條不同的路線,我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候就會(huì)做這樣的考慮。

吉池博明:PC版在開發(fā)過(guò)程中特有的一個(gè)問(wèn)題,其實(shí)我們的美術(shù)和開發(fā)各自有自己比較在意或者說(shuō)比較執(zhí)著的點(diǎn),可能今天體驗(yàn)的媒體老師有一些感受,當(dāng)你去到一些體驗(yàn)環(huán)節(jié)之外的區(qū)域,或者說(shuō)是地圖的時(shí)候,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)需要重新載入緩存。在我們自己開發(fā)過(guò)程中,美術(shù)和開發(fā)想要進(jìn)行調(diào)優(yōu)的時(shí)候,每次都要重新制作這些緩存,制作緩存的過(guò)程中,如果我們不去做緩存,畫面可能會(huì)卡住,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的檢查影響會(huì)很大,如果這樣的情況頻繁發(fā)生,我們也會(huì)覺(jué)得很難受,整體來(lái)說(shuō)我們的開發(fā)還是非常不容易的。

剛才說(shuō)到的緩存問(wèn)題,在PC版正式發(fā)布之后,玩家是不會(huì)感受到的,但是作為觀察者、設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)我們覺(jué)得這點(diǎn)開發(fā)是非常不容易的。也是因?yàn)槲覀冏隽朔浅<?xì)致、徹底的調(diào)優(yōu),才能夠最后在各種硬件配置上都能夠有一個(gè)流暢的表現(xiàn),所以我們也是希望所有的玩家能夠很好的體驗(yàn)我們最后呈現(xiàn)的效果。

針對(duì)鍵鼠操作這塊,無(wú)論是使用鍵鼠來(lái)操作的PC玩家,或者習(xí)慣用手柄操作的玩家,他們自己在操作的方式上有自己的習(xí)慣,我們也是根據(jù)每個(gè)玩家的游戲風(fēng)格來(lái)做調(diào)整,我們希望能夠讓所有的玩家在自己非常熟悉的設(shè)備上去更容易的游玩。 其實(shí)不同的操作設(shè)備有各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,所以很難說(shuō)是所謂的鍵鼠更有優(yōu)勢(shì),無(wú)論是鍵鼠也好,還是手柄也好,實(shí)際上差別并沒(méi)有那么大,而且不同的玩家可以根據(jù)自己習(xí)慣的方式進(jìn)行操作。


媒體:PC的版本新增了最于超寬屏比例的支持,相對(duì)于常規(guī)16:9的畫面,拓寬超寬屏,或者超級(jí)超寬屏的時(shí)候團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)構(gòu)圖上有哪些調(diào)整?是否會(huì)對(duì)玩法上產(chǎn)生影響?

內(nèi)田貴之:首先我們?cè)赑S5的版本開發(fā)過(guò)程中,我們有意識(shí)考慮到對(duì)于超寬屏的支持,像是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、游戲的操作我們已經(jīng)意識(shí)到了,這次也是針對(duì)于PS5版本在內(nèi),我們?yōu)榱酥С诌@些超寬屏,像所有的UI、其他的部分都按照21:9進(jìn)行了調(diào)整。

吉池博明:在支持超寬屏之后,整體的視野角度會(huì)得到擴(kuò)大,所以游戲的體驗(yàn)上會(huì)更好一些,你的視野擴(kuò)大之后,你會(huì)有更多的信息,可能你在玩的過(guò)程中,會(huì)注意到在邊緣可能有一個(gè)東西在動(dòng),或者你能夠看到更加廣闊的風(fēng)景。整體來(lái)說(shuō),你的沉浸感,或者說(shuō)體驗(yàn)會(huì)變得更好。

媒體:本次PC版在配置預(yù)設(shè)中專門推出了一款“便攜預(yù)設(shè)”,以適配掌機(jī)設(shè)備。我們都知道要讓一款游戲在掌機(jī)在畫面表現(xiàn)和技能限制之間達(dá)到平衡并不是一件容易的事,請(qǐng)問(wèn)在這套預(yù)設(shè)下,團(tuán)隊(duì)做了哪些取舍?

酒本海旗男:從美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),可能會(huì)擔(dān)心到了便攜設(shè)備上角色出現(xiàn)變形,可能背景的部分和常規(guī)的游戲畫面有所不同,因?yàn)槲覀円ミm配便攜設(shè)備,所以我們需要從性能的角度看待這些問(wèn)題,有些地方必須要丟掉。我們會(huì)做非常大的取舍,我們是在開發(fā)過(guò)程中由開發(fā)人員試玩,去觀察這個(gè)游戲的表現(xiàn),去做反復(fù)地調(diào)整、打磨。我還是非常喜歡掌機(jī)這些便攜設(shè)備的,但我們也是做了很多的調(diào)整,我們?nèi)ズ兔佬g(shù)團(tuán)隊(duì)溝通,讓他們能夠找到一些妥協(xié)的邊界,我們確實(shí)要打造一個(gè)讓喜歡用便攜設(shè)備的玩家也能夠輕松游玩的設(shè)備,我們最后通過(guò)討論、商量的方式,達(dá)到大家都能夠接受的邊界。

媒體:相較于前作《死亡擱淺2》的整體畫面有提升,但是否意味著PC版本的優(yōu)化難度也進(jìn)一步增加了,想問(wèn)一下本作的優(yōu)化難點(diǎn)集中在哪些方面呢?

酒本海旗男:首先是相比前作來(lái)說(shuō),我們這次開發(fā)的難度確實(shí)更高,但開發(fā)難度變高的主要原因,本作是面向PS5所開發(fā)的,我們?cè)陂_發(fā)時(shí)最大限度地利用PS5各種各樣的功能,這可能是最大的原因。

我們?cè)陂_發(fā)《死亡擱淺2》的過(guò)程中,與其說(shuō)我們針對(duì)于很多高配的硬件做調(diào)優(yōu),不如說(shuō)我們針對(duì)相比PS5性能更差的硬件環(huán)境,我們?cè)趺礃幼屚婕耀@得相同的體驗(yàn)和感受,我們做了很多的調(diào)整和優(yōu)化,在玩法的檢測(cè)上,我們也是投入了相當(dāng)多的時(shí)間成本做調(diào)優(yōu)。 PS5本身的性能是非常不錯(cuò),我們剛才也和大家介紹到,開場(chǎng)的地點(diǎn)是Fonts Point,看到的背景頂點(diǎn)數(shù)據(jù)非常多,差不多3GB左右,處理量非常大,開始我們和Nixxes一起開發(fā)的時(shí)候,他們一直覺(jué)得我們硬件上要去呈現(xiàn)這么多的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),或者說(shuō)是幾何體的數(shù)量,是一個(gè)非常困難的。在這個(gè)上面怎么樣去調(diào)整,讓所有的玩家在不同的硬件上都能夠體驗(yàn)到相同的感受,包括怎么樣移植到我們的便攜設(shè)備上我們投入了大量的時(shí)間去實(shí)現(xiàn),也希望所有的玩家能夠很好的體驗(yàn)到我們這些努力的成果。

媒體:有一些玩家認(rèn)為,較前作來(lái)說(shuō),現(xiàn)在《死亡擱淺2》的世界更加真實(shí)細(xì)膩,我們?cè)跇?gòu)建高真實(shí)度的環(huán)境方面有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享?尤其是一些國(guó)家和地區(qū)的場(chǎng)景塑造上是如何做的?

內(nèi)田貴之:我們最重視的是整個(gè)游戲的寫實(shí)感,最關(guān)鍵的要素就是我們要基于真實(shí)的環(huán)境做重現(xiàn)。我們反復(fù)提及了地名“Fonts Point”,這個(gè)地方對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是具有象征意義的景觀,當(dāng)我們重現(xiàn)出Fonts Point的時(shí)候,我們就覺(jué)得我們這次能夠成功,能夠做好。為了去更加真實(shí)的重現(xiàn)這些環(huán)境,我們也是在制作之前會(huì)親自到現(xiàn)場(chǎng),對(duì)現(xiàn)場(chǎng)的環(huán)境做一些取材。 正好在《死亡擱淺2》的開發(fā)過(guò)程中也是疫情,所以我們沒(méi)有辦法飛到當(dāng)?shù)厝ィ覀兊淖龇ǎ诠雀璧貓D上去沿著澳大利亞一周找到一些我們比較感興趣的點(diǎn)觀察,一個(gè)個(gè)點(diǎn)看,這個(gè)點(diǎn)是不是符合我們的需求。如果找到一些我們覺(jué)得比較感興趣的點(diǎn),我們會(huì)讓當(dāng)?shù)氐闹薪槿フ胰耍瑤е?GoPro 去拍攝。

我們會(huì)把 GoPro 拍攝下來(lái)的視頻討論一下是不是能夠在游戲中做應(yīng)用,如果覺(jué)得可以,我們?cè)偃ビ脽o(wú)人機(jī)拍攝的方式,到我們選定的地點(diǎn)去拍攝,再進(jìn)行3D掃描。 如果是過(guò)往的話,我們?nèi)プ鲞@種實(shí)景勘測(cè),我們是以半年為周期,去討論一下我們要選什么樣的地點(diǎn),我們?nèi)サ侥沁呑鰞芍茏笥业目睖y(cè)。但是這次,因?yàn)榭紤]到疫情,我們花費(fèi)了差不多一年半的時(shí)間,遠(yuǎn)程和中介去討論,怎么樣進(jìn)行拍攝,去制定相應(yīng)的勘察計(jì)劃。到現(xiàn)在為止,想要在游戲當(dāng)中去呈現(xiàn)非常真實(shí)、非常寫實(shí)的感覺(jué),還是非常困難的一件事情,所以我們還是回歸到非常基礎(chǔ)的方法,雖然可能方式比較花時(shí)間、花成本,也很辛苦,但我們也是希望盡我們所能去為玩家打造非常沉浸式的畫面。


媒體:針對(duì)低、中、高不同檔位的硬件團(tuán)隊(duì)分別做了哪些有針對(duì)性的調(diào)教與優(yōu)化?

酒本海旗男:這個(gè)問(wèn)題和前面的回答可能有所重復(fù),首先我們?cè)谧稣{(diào)優(yōu)的過(guò)程中會(huì)找到哪些地方可能對(duì)于硬件處理負(fù)載非常高,非常耗費(fèi)資源的地方,找到它,找到以后再去運(yùn)用有效的優(yōu)化,讓它不會(huì)有很大的處理負(fù)載。我們這邊做了一些初步調(diào)優(yōu)之后,也會(huì)讓美術(shù)、游戲設(shè)計(jì)師去反復(fù)試玩,在這個(gè)過(guò)程中找到哪些地方我們還沒(méi)有實(shí)現(xiàn),去做進(jìn)一步的打磨。

媒體:團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是如何評(píng)價(jià)《死亡擱淺1》的優(yōu)點(diǎn)和不足,在這個(gè)情況下《死亡擱淺2》又是如何實(shí)現(xiàn)突破?

吉池博明:關(guān)于初代《死亡擱淺》,最大的不足是在于,我們認(rèn)為在于戰(zhàn)斗機(jī)制和節(jié)奏這塊,我們?cè)诘谝淮献龅牟⒉皇翘茫覀円彩轻槍?duì)這個(gè)部分做了大量的改進(jìn),讓游戲可以更加自然、順暢地推進(jìn),玩家在整個(gè)推進(jìn)過(guò)程中比較順暢。在初代《死亡擱淺》當(dāng)中優(yōu)點(diǎn)在于玩家是需要推動(dòng)送貨的方式連接各地,需要穿越非常多樣的地形,克服很多的困難,還需要做很多的基建,這些玩法上的樂(lè)趣是被玩家充分認(rèn)可的,我們也希望在新的《死亡擱淺2》中也能讓玩家充分享受這個(gè)部分,我們也是非常關(guān)注這些點(diǎn)。

在《死亡擱淺2》的開發(fā)過(guò)程中,我們特別在意的一點(diǎn)是,我們希望玩家能夠體驗(yàn)不同路線選擇的樂(lè)趣。初代當(dāng)中也會(huì)有這樣的路徑選擇樂(lè)趣,但我們希望每個(gè)玩家在做出自己選擇的過(guò)程中,能夠?yàn)樽约鹤龀龅倪x擇感到非常有意思,我們?cè)谶@些方面、游戲體驗(yàn)方面做了些調(diào)整。 前面也和大家稍微介紹了一下,不同的玩家玩法是不一樣的,有些玩家希望盡可能地避免戰(zhàn)斗,他可以選擇繞過(guò)敵人,通過(guò)地形的方式來(lái)完成任務(wù)。也有一些玩家希望享受戰(zhàn)斗的部分,希望正面迎敵,我們也針對(duì)這些玩家做些調(diào)整。還有些玩家希望避開敵人,我們可以通過(guò)潛行的方式,以最短的路線去完成我的任務(wù)。所以我們針對(duì)不同的玩家做了各種各樣的設(shè)計(jì)。

在整個(gè)游戲玩法上也有很多的選擇,對(duì)于有些玩家來(lái)說(shuō),他可能只想體驗(yàn)劇情,他可以只通關(guān)劇情就可以了。還有些玩家比較喜歡基建的玩家,他想要把這個(gè)世界打造成他心目中最理想完美的世界,可以做很多的基建。還有些玩家希望和游戲中的NPC,比如說(shuō)預(yù)備者,去建立很好的關(guān)系,把親密度能夠拉到最滿,每個(gè)玩家有各自具體的目標(biāo),我們希望讓每個(gè)玩家在玩這款游戲的時(shí)候都能夠自由地追求自己想要做的事情。

媒體:《死亡擱淺2》中對(duì)于角色的移動(dòng)系統(tǒng)(包括步態(tài)的設(shè)計(jì)、骨骼動(dòng)畫方面),在角色移動(dòng)的系統(tǒng)方面做了哪些重點(diǎn)工作來(lái)實(shí)現(xiàn)非常完美的效果?

內(nèi)田貴之:美術(shù),從我的角度來(lái)說(shuō),動(dòng)畫師非常的努力,才實(shí)現(xiàn)了非常好的效果,不會(huì)出現(xiàn)任何很奇怪的一些現(xiàn)象。

酒本海旗男:對(duì),為了讓美術(shù)和動(dòng)畫師們努力的結(jié)果能夠很好的反映到游戲當(dāng)中,我們的開發(fā)也做了很多的配合。

吉池博明:可以說(shuō)這是大家共同努力的結(jié)果。

媒體:壯觀的云海效果和光照表現(xiàn)留下了深刻的印象,這些效果是如何實(shí)現(xiàn)的?

內(nèi)田貴之:首先關(guān)于云海這樣的效果,在初代《死亡擱淺》中小島秀夫?qū)а菀呀?jīng)提到過(guò)他想要云海。盡管在初代當(dāng)中我們就想實(shí)現(xiàn)這樣的效果,但考慮到當(dāng)時(shí)的種種情況,我們也是第一次做這樣非常大的作品,所以在初代當(dāng)中我們沒(méi)有實(shí)現(xiàn)。這個(gè)事情就變成了一個(gè)作業(yè),留到我在開發(fā)《死亡擱淺2》中去技術(shù)的實(shí)現(xiàn)。本身云海這個(gè)效果要實(shí)現(xiàn)并不是非常的困難,就是在山上,在頂點(diǎn)下方實(shí)現(xiàn)云霧繚繞的效果。

請(qǐng)大家在腦海當(dāng)中去想象一下,當(dāng)你望向天空,看到云,看到有一架飛機(jī)穿進(jìn)云層這樣一個(gè)畫面。我想大家坐過(guò)飛機(jī)的都有這樣的體驗(yàn),當(dāng)你剛剛進(jìn)入云層的時(shí)候,其實(shí)周圍是一片空白,非常白色的,什么都看不見,是這樣的景象。當(dāng)飛機(jī)在云霧當(dāng)中穿行,直到?jīng)_出云層,大家可以想象一下。問(wèn)題在于你能否在腦海當(dāng)中去想象,什么時(shí)候云海非常蓬松的部分會(huì)逐漸有變幻,你是什么時(shí)候出現(xiàn)這樣的轉(zhuǎn)換。在游戲當(dāng)中,山姆這個(gè)人物在行走的過(guò)程中是非常連貫在游戲中走動(dòng),所以我們有一個(gè)目的地要去到達(dá)。在這個(gè)過(guò)程中,我們?cè)趺礃訉?shí)現(xiàn)一個(gè)非常連貫,非常好的云海效果,我們思考了差不多半年的時(shí)間,我們也和一個(gè)專門的團(tuán)隊(duì)去討論怎么樣呈現(xiàn)完美的效果。平時(shí)我們?cè)谧鲩_發(fā)的時(shí)候也是采用類似的方式。


媒體:《死亡擱淺》并不是傳統(tǒng)意義上的線性關(guān)卡或者是開放式的結(jié)構(gòu),有很多的留白,你們?nèi)绾味x《死亡擱淺2》中的關(guān)卡設(shè)計(jì)的邏輯,通常分哪幾個(gè)步驟來(lái)實(shí)現(xiàn)?

吉池博明:首先我們要去驗(yàn)證,我們需要考證的是在一個(gè)任務(wù)當(dāng)中,它的面積應(yīng)該是多大才比較合適,我們要先把面積定下來(lái)。當(dāng)你步行,或者在游戲中使用載具的時(shí)候,你的距離感有所不同。但是在《死亡擱淺》當(dāng)中,每個(gè)區(qū)域的空間大小基本上是固定的,不同類型的任務(wù),它的大概的面積基本上都是差不多,這個(gè)我們先定下來(lái),再以模塊的形式一塊塊把它放下來(lái),形成一個(gè)大的地圖。

當(dāng)我們把這樣一塊塊的區(qū)域放置過(guò)程中,我們也會(huì)根據(jù)小島秀夫?qū)а萏崆八牒玫膭∏椋蛘哒f(shuō)是大綱,根據(jù)他的想法去做一些對(duì)應(yīng)的適配,我們也會(huì)去考慮到,比如說(shuō)實(shí)際的地點(diǎn),像是澳大利亞也好,或者說(shuō)一些比較合適的地形,把它結(jié)合在一起做配置。我們也會(huì)在這個(gè)過(guò)程中去和美術(shù)討論,我們?nèi)绻胍獙?shí)現(xiàn)這樣的概念,你們是不是能夠呈現(xiàn),做這些討論和交流之后,我們?cè)倏纯茨軌驅(qū)崿F(xiàn)什么樣的效果,大家做一些相互的協(xié)調(diào)。

內(nèi)田貴之:這個(gè)問(wèn)題我覺(jué)得非常棒,我從美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),也想再補(bǔ)充一下。可能我們會(huì)比較在意的是,其他的游戲公司在做游戲開發(fā)的過(guò)程中,可能在設(shè)計(jì),尤其是在視覺(jué)呈現(xiàn)上,可能是一個(gè)加法的方式去做。但如果按照小島工作室的規(guī)模來(lái)說(shuō),我們的效果按照其他公司的方式去做,可能會(huì)被淹沒(méi)掉,我們一直存在這樣的危機(jī)感。小島工作室怎么樣構(gòu)建一個(gè)比較好的效果,我們?cè)诜浅6鄻印⒎浅XS富的內(nèi)容中做減法,把真正我們想要傳達(dá)的一些視覺(jué)和概念留下來(lái),在這個(gè)過(guò)程中不斷做減法,呈現(xiàn)出最后的效果。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),我們希望玩家在看待這些留白的場(chǎng)景,是希望覺(jué)得是非常好的點(diǎn),我們也希望能夠?yàn)橥婕页尸F(xiàn)非常好的視覺(jué)效果。

媒體:三位主創(chuàng),從開發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),你們最希望PC玩家在《死亡擱淺》中重點(diǎn)的體驗(yàn)或者感受是什么?

吉池博明:剛才我已經(jīng)提到了,有一個(gè)關(guān)鍵詞叫做“選擇的樂(lè)趣”,我們希望在玩家玩這款游戲的過(guò)程中能夠充分體驗(yàn)到這點(diǎn)。我們希望PC玩家在游玩這款作品的時(shí)候,可以感受到,比如我剛才說(shuō)的任務(wù)路徑的多樣性,或者是自己的玩法風(fēng)格,還有在本作當(dāng)中所增加的一系列的自定義要素,希望大家在玩的時(shí)候有自己非常喜歡的裝扮或者風(fēng)格,能夠體驗(yàn)自己的感受,這是我們希望PC玩家呈現(xiàn)的。包括社交鏈、系統(tǒng)SSS,還有在游戲當(dāng)中非常廣闊、美麗的風(fēng)景,我想每一個(gè)玩家在游戲的游玩過(guò)程中,可能只會(huì)遇到自己獨(dú)特的經(jīng)歷,我也希望大家能夠采用,或者是利用游戲當(dāng)中的拍照模式留下這些非常精彩的瞬間,并且分享出來(lái)。

內(nèi)田貴之:對(duì)于非常追求劇情的玩家來(lái)說(shuō),他可能會(huì)把1玩了以后再去玩2,但有些玩家覺(jué)得這個(gè)世界觀非常有意思,他前作可能沒(méi)有玩過(guò),直接來(lái)玩第二作,這個(gè)也是成立的。甚至有些玩家在體驗(yàn)了《死亡擱淺2》以后,想回去玩前作,這個(gè)也是完全OK的,我們希望玩家在整個(gè)游玩過(guò)程中能夠充分體驗(yàn)我們所呈現(xiàn)的專業(yè)、精美的視覺(jué)效果,還有整體的風(fēng)景、氛圍,雖然玩家可能不是很了解小島工作室的模式,只要這個(gè)設(shè)計(jì)很帥,我覺(jué)得是很有意思的事情。

酒本海旗男:在開發(fā)PC版的過(guò)程中我們希望能夠支持非常多樣的硬件和環(huán)境,我們現(xiàn)在也是希望有更多的玩家能夠體驗(yàn)到《死亡擱淺2》這款游戲。如果在之前PS5版本發(fā)售的時(shí)候錯(cuò)過(guò)了,或者還猶豫的玩家,希望大家能夠來(lái)體驗(yàn)PC版。


媒體:關(guān)于景觀設(shè)計(jì)的問(wèn)題,想問(wèn)一下,在《死亡擱淺2》中環(huán)境美術(shù)在講故事方面是擔(dān)任什么樣的作用?是否有某個(gè)地點(diǎn)的視覺(jué)設(shè)計(jì)師希望玩家在抵達(dá)的時(shí)候可以停下腳步去思考,去進(jìn)行欣賞?

內(nèi)田貴之:我來(lái)講一下我們和小島秀夫?qū)а葜g的故事,在開發(fā)前作《死亡擱淺》的時(shí)候,當(dāng)時(shí)小島工作室有27個(gè)人,小島秀夫?qū)а莞艺f(shuō)“這款游戲,你們制作的游戲背景是游戲的主角,拜托了,一定要做好”。其實(shí)本身從我們過(guò)往美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),我們會(huì)認(rèn)為游戲當(dāng)中的背景容易想象到BOSS關(guān)卡的場(chǎng)景,我們當(dāng)時(shí)沒(méi)有太理解導(dǎo)演說(shuō)的概念,我們當(dāng)時(shí)想這個(gè)想要呈現(xiàn)什么樣的東西?

但是在之后,可能過(guò)了一年半以后,我們逐漸理解了他當(dāng)時(shí)想要和我們說(shuō)的話。其實(shí)在《死亡擱淺》這款游戲中,玩家可能需要在游戲中去克服非常多樣的困難,當(dāng)你越過(guò)這些困難之后,可能你就會(huì)收獲到非常美好的景色,本身這些景色對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),就是能夠引起他的共鳴,能夠讓他很有成就感的非常美好的獎(jiǎng)勵(lì),所以這個(gè)是我們自己在制作過(guò)程中也逐漸明白的。對(duì)于《死亡擱淺》這款游戲來(lái)說(shuō),景觀、風(fēng)景、環(huán)境,可以認(rèn)為是《死亡擱淺》這款游戲本身。我們今天請(qǐng)大家試玩的兩個(gè)地點(diǎn),對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是非常有紀(jì)念意義的地方,我們也希望各位媒體老師在今天能夠很好的體驗(yàn)我們自己個(gè)人也非常喜歡的地點(diǎn),這些地方在過(guò)去給我們留下了非常深刻的印象。所以其實(shí)也是希望大家有個(gè)很好的體驗(yàn)。

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