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如何做一款全球「動畫人」嘆服的國產游戲?

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作者 / Pel

“團隊希望內部負責制作動作的動畫師們,都能不止于‘K好動畫’,而是被培養成真正優秀的‘游戲動畫師’。”

12月30日,動作游戲《絕區零》2.5全新版本正式上線,最讓玩家們翹首期待的,無疑是新角色“葉瞬光”的登場。

辭舊迎新之際,這款國產游戲也即將迎來第三年。上線以來,《絕區零》收獲了索尼PlayStaion全球伙伴大獎、TapTap年度最佳游戲等眾多行業認可。

其中,《絕區零》精巧、時尚而鮮活的美術和動畫吸引了尤其的關注和贊譽,也構成了這款游戲最大的特色(或許沒有之一)。


2.5新版本葉瞬光角色演示動畫


葉瞬光實機動畫


上線首日,《絕區零》登上App Store游戲暢銷榜第一,同時云游戲版本的成績也刷新了米哈游過往紀錄,登上暢銷榜第五

《絕區零》團隊到底是如何設計角色動作的,又傾注了怎樣的努力和巧思?動畫學術趴采訪到了項目組動作設計總負責人。就讓我們以葉瞬光新版本上線為契機,拆解其動畫美學,一窺設計理念與創作歷程。

01

「動作之美」:不只是“60幀手K仙人”

《絕區零》上線之初就以全程60幀且接近“全手K”的角色動畫著稱。背后,是采取了每個角色“獨立建模+綁定”,和遠超行業頂級產品平均的動畫細節精度——以及最重要的,項目團隊對于角色動畫的深刻理解。

在2025年,隨著游戲進入2.0版本,《絕區零》的故事舞臺從現代潮流的“新艾利都”來到總體上更有中國本土特色氛圍的“衛非地”。

在設定上,新角色葉瞬光自幼在“云巋山”修習術法,以“青溟劍”為武器,強大的力量伴隨著對持劍者人格的侵蝕,這一設定也體現在角色的“雙形態”之中:棕發的常態與白發的“明心境”對應兩具造型、兩種性格和兩套完全不同的動作模組。



據制作組介紹,新角色葉瞬光的核心概念,正是“點亮黑夜的光”。她既是虛狩級別、戰力拉滿的強勢角色,又是一位可愛青澀的少女。

優秀的游戲動畫,既要在視覺層面提供足夠的刺激與爽感,也精準地把握和呈現角色本身的氣質

因此在戰斗時,葉瞬光動作給人最顯著的感受,正是在飄逸輕盈的同時又不受阻滯,有著極強的威壓;無論是常態還是變身后的招式,動作都刻意削弱了沉重的物理感。


格擋反擊動作

值得注意的是,新角色的動作設計,依舊充分延續并放大了我們此前在分析《絕區零》美學時(點擊閱讀:)提到的一大特色:對跟隨動畫(follow through action)的強調。

尤其是對于葉瞬光這樣一個自帶大量特效、動作和站位變化幅度極大的角色而言,清晰的姿勢剪影(silhouette)是維持角色可讀性的關鍵。


閃避反擊后清晰的動作剪影

為了在高速戰斗中保持角色動作足夠跟手且清晰,動畫師往往會設計輪廓清晰造型獨特的剪影姿態。在動作前搖中讓武器或肢體偏離身體主軸線,強調力量積蓄;在動作后搖中,則更加強調動作施展后牽動全身的連貫姿態,以及角色體態的美感。

這一思路尤其體現在葉瞬光和劍匣的交互上,在收招后坐在劍匣上的姿態,既體現了角色俏皮的個性,在動勢上通過身體的旋轉和劍匣的承接起到了“卸力”的效果。


而在另外一種攻擊連段中,同樣有坐在劍匣上的動作,但劍匣的傾斜幅度和角色的姿勢有所不同,暗示了這一動作“卸力”之后的“蓄力”,按鍵即可繼續展開攻擊。


我們在觀看作品時所說的“張力”,往往正是用突破常規的感官刺激和令人信服的細節設計,表現出有違現實常理卻在虛構設定中自洽的視聽效果。

游戲動畫,當然還需呈現角色性格,在葉瞬光的動作設計中,制作組刻意為她保留了大量“俏皮可愛”的細節,強度與親和力并不沖突。

例如,在加速行動時,葉瞬光會順勢坐上劍匣前行,雙腳在空中自然地前后擺動,正如少女輕松可愛的氣質。制作團隊對我們透露,早期內部測試版本中,他們曾結合云巋山術法修行的設定,設計成盤腿打坐的姿態;但最終考慮到與角色本身性格氣質存在偏差,還是修改成了現在的樣子。


坐上劍匣


待機動作

而提到可愛這一特征,2.5版本上線的另一位角色“照”同樣不遑多讓。

作為以兔為原型的角色,照的動作設計吸收了小型動物的生物特征:身體小、重心低。然而她在游戲里使用的武器卻是兩倍于自身尺寸的大刀。

即便不施展動作,只是在操作角色奔跑后在不同時機停止,就能觸發至少四種動畫狀態。可以看出動作的著眼點在于強調角色重心不穩但又試圖保持控制,展現其笨拙而認真的可愛姿態。





在戰斗中,反差被進一步放大。整個動作的運動軌跡和視覺中心似乎都圍繞著武器,角色本身的運動反而成為連帶動作,甚至出現“被自己的大刀甩飛”的情況,看似冒失卻未喪失掌控的視覺表現極具觀賞性。


照的戰斗動畫


(當然,也有幾乎只是賣萌的閃避動作)

02

「層次之別」:特效鏡頭從吃透角色開始

隨著版本更新,《絕區零》的新角色們有了華麗的動作和特效,新機制又帶來更多全屏狀態提示。在游戲畫面內容越加豐富的情況下,項目組是否會對視覺效果進行刻意的削減和平衡?

制作團隊的回答是:“大可不必擔心。”

在他們看來,相比于刻意強調內容取舍,其實只要團隊對每個角色定位都有充分而深入的理解,自然能設計出好看耐看的視覺效果。

一些設計理念已內化為團隊共識:“例如對于近戰角色,特效負責點綴作用,不能喧賓奪主;而對于一個后臺遠程角色,我們則更多的會思考特效層面的視覺傳達問題。“


2.1版本角色愛麗絲招式動畫

在具體執行中,特效設計的過程是理性而清晰的。例如對葉瞬光而言,團隊首先考慮角色設定為特殊物理屬性,對此類屬性,過往通常使用紅色特效,強化金屬碰撞摩擦帶來的沖擊。

結合青溟劍的設定,團隊再進一步引入白色作為核心色調,體現虛狩的強度:因為它簡單又明亮、是所有顏色混合、“可以是哀傷也可以是陽光”。

最后,團隊決定在普通形態采取白紅混合的特效配色,而在“明心境”形態中轉變為純粹的白色特效。

在該形態下,場景色調整體變暗,既是為了讓畫面不過分晃眼,也是為了更加凸顯角色,使其仿佛昏暗世界中的一縷光斑,讓玩家視覺中一直有清晰的聚焦點。


并且在變身后,除了通過后搖動作的姿態凸顯角色之外,角色身上的紅色絲帶以及腿上的紅色紋樣也更加明顯,凸顯視覺重點

另一貫穿全程的設計元素,是圍繞在葉瞬光身邊的劍。

作為《絕區零》第一個使用中國劍的角色,制作組從武術仙俠中尋求靈感。例如長按普攻即可觸發的“劍花”動作,為了讓游戲動作具備真實感,動作團隊參考了現實中傳統劍術的劍花技巧,團隊內具備相關基礎的成員還親自進行了錄制參考。


團隊成員演示劍花


此外,像“御劍飛行”這樣的動作設計,想必也很容易喚起對仙俠情懷的共鳴

而在切換形態發動更華麗的招式時,設計了上千把劍同時傾瀉的效果,為了在不造成性能壓力的情況下表現奇觀,團隊采取了以“特效劍”代替“模型劍”的方式。


畫面中的劍都是一根根手動插上去的特效

在提到劍陣特效時,制作團隊反復提及“清晰可見”“雜而不亂”這兩個關鍵詞。

清晰首先體現在顏色上,環繞角色的劍采用了偏透明的白色材質,避免了金屬高飽和度可能帶來的刺眼反光;唯一反光的效果只有劍光,從而減輕視覺負擔。

另外,劍的運動軌跡也需清晰,飛行方向與角色動作和身姿相配合,這樣畫面即便信息量很大,也不會顯得混亂,在有美感的同時符合玩家操作的預期,形成動作的節奏感。

最后,設計數以千計的飛劍同時落下的大場面,也要讓整體構圖顯得雜而不亂。團隊分享道,他們將“劍看作點,陣就是點到面,重點也就自然產生了。”

在構圖中傳達壓倒性的氣勢,因此劍陣體量被刻意放大,角色則相對縮小;與此同時,又通過近似三角形的構圖,引導視線聚集在角色身上,確保人物不會被淹沒。


大招動畫構圖

實際上,定制化的鏡頭構圖正是《絕區零》2025年在一眾游戲中頗具辨識度的特點之一,除了開服時期格擋和連攜的亮眼設計,絕區零還給許多新角色加入了單獨手動配置的定制鏡頭,從而更好地凸顯角色特質、放大感官情緒——說這些手動的鏡頭構圖是“第二動畫師”也不為過。

定制鏡頭首先體現在大招設計上,作為擁有兩個大招的強力角色,葉瞬光的大招設計刻意放大了“隨手一揮,便造成巨大破壞”的反差感,動作本身收斂,讓鏡頭更加奔放。

在切換為明心境形態的大招中,鏡頭首先引導玩家觀察葉瞬光的身體變化,隨后順著抬手動作,將視線推向頭頂規模巨大的劍陣,最后揮手劍陣傾瀉而下,體現小光身為虛狩的強大御劍能力。


第一種終結技動畫

而在明心境形態內釋放的另一個大招中,則意在表現葉瞬光不惜承受青溟劍副作用,通過符咒“開眼”進入內心深處的異世界,解除全部封印揮出斬斷次元的一擊。

鏡頭在這一過程中持續強化縱深與尺度變化,狂暴的攻擊傾瀉而下,最終走出特殊形態歸復正常。


第二種終結技動畫

定制鏡頭設計同樣體現在站場的普通招式之中。葉瞬光的相機運動與角色動態進行了更緊密的結合,例如踩劍騰空時,攝像機會在主動抬升高度后拉近,給操作者游刃有余的安定感,也充分體現角色的強度。


當然,除了葉瞬光,2025年上線的雨果、愛麗絲、儀玄等許多其他角色,也都在不同程度上擁有定制的專屬鏡頭。

例如在2.1版本上線的角色愛麗絲,對于終結技結束后的第一幀,團隊結合其“對稱強迫癥”的設定,將其設計為不偏不倚完全對稱,并在最后拉高鏡頭,讓玩家看到地上對稱的五芒星,體現其所屬陣營的神秘怪誕色彩。


在項目組的理解中,動作游戲中的鏡頭本質上是“玩家之眼”。他們的使命,正是通過精心設計構圖,讓玩家在感知角色強度與氣質的同時,引導玩家的視線,發現團隊在動作與演出中埋下的無數細節“小巧思”。

03

長線運營游戲的「審美自覺」

《絕區零》項目組對我們透露,團隊希望內部負責制作動作的動畫師們,都能不止于“K好動畫”,而是被培養成真正優秀的“游戲動畫師”。

在他們看來,所謂優秀的“游戲動畫師”的定義,就是對動畫和游戲具備深入的理解和設計能力,能夠同時在手感、鏡頭、特效、打擊感等多方面有所建樹。


談及如何維持這般熱情和投入,團隊認為這首先歸結于他們對精進游戲動畫技藝、不斷突破上限的追求:“做高品質動作設計,對于動畫團隊里的每一位成員都是畢生追求,每個同學都想成為‘食物鏈頂端’的那個人。”與此同時,為玩家不斷創造優秀的游戲體驗也是他們熱情投入的動力所在。

實際上,對視覺表現的極致追求也不止體現在戰斗動作中。

在劇情演出部分,《絕區零》團隊規劃了動態漫畫、單張插畫和CG過場動畫三種表現方式,分別承擔不同類型的敘事功能,三管齊下創造沉浸的體驗。團隊內部還會專門設置負責后期整體風格和色彩搭配定調的演出職位。

游戲中的高質量CG過場,同樣由團隊內部自主制作。尤其是當角色增多,出現多人同時登場的情節時,團隊不希望只是簡單直白地交代信息,會在分鏡階段反復打磨角色走位和表演方式,以“順暢、精彩、動人、印象深刻”為目標,思考鏡頭構圖和軸線關系。


過場動畫中打破平衡的“越軸鏡頭“的處理


分鏡設計的軸線示意圖草稿

不難看出,從臺本、分鏡到動畫、打戲、后期——《絕區零》儼然在團隊內部建立了一套類似動畫開發的成熟創意管線。

非常難得的一點在于,從文案到動作設計、過場動畫和音樂音效,項目團隊強調他們在研發新內容時,并不會完全如上下游一般按部就班逐步推進,而是多部門共享創意相互協作的過程。


過場與玩法結合的QTE演出


《絕區零》團隊內動畫師自己表演的動作參考

2012年,GDC(游戲開發者大會)上的一場經典演講juice it or lose it”(無加料,不游戲),推動了一種強調“juice”的游戲設計理念廣為流傳:

北歐知名游戲設計師Martin Jonasson和Petri Purho從一個簡單的打磚塊游戲原型開始,用短短15分鐘時間,演示如何通過遵循動畫12法則對動畫、鏡頭和聲音做一系列微調,從而令一個平庸的demo變得極具吸引力。


“Juice”的本質,是在視聽層面加倍強調游戲的底層邏輯,用感官刺激強化核心玩法的魅力,讓玩家感受到“手眼合一”的美感與爽感:游戲如果有關競速,就要勇于表現高速運動和動畫曲線;如果有關射擊,就要突出槍口火焰、鏡頭晃動和擊中獎勵;如果有關卡牌,也不要吝嗇抽牌出牌時的物理效果和聲音反饋。

游戲如果有關角色和動作,就令其加倍生動——《絕區零》無疑遵循了這一設計理念。項目團隊不給自己設置模版,將每個新角色的動畫制作都視為新的創作命題。團隊透露,未來他們還希望在國風角色的原畫和動畫設計上做出創新;同時在鏡頭語言上繼續精進,持續思考如何做出沉浸式體驗的動作游戲。

對于當下的長線運營游戲,具備“審美自覺”的高質量視聽既是差異化賣點,也是支撐玩家長情游玩對抗厭倦的秘訣。不過另一方面,當游戲不存在真正終局,維持美學標準本身同樣是極大的壓力。

在“表達”與“服務”、“精雕細琢”與“更新壓力”的天平之上,不斷壘放產能和創意——《絕區零》對項目團隊提出一個又一個新挑戰,而這群年輕而勤勉的從業者們,也正在這一寶貴的舞臺上持續燃燒才華,拓寬游戲動畫的邊界。


絕區零2.5版本「微光引燈時」已于12月30日上線


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