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從科隆到東京TGS,國產游戲正在打破“固有偏見”

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在如今的海外游戲展會,對于中國廠商的身影,大家已經見怪不怪了。

歸根結底,還是因為國產游戲所展現出的質量越來越好了,不僅如此,他們還在打破一些固有的“品類偏見”與“IP偏見”。

今年8月的科隆展上,CF系列新作《穿越火線:虹》就是一個比較好的例子。從題材選擇上看,這次的穿越火線很大膽地選擇了“氛圍恐怖”這樣一個題材種類進行敘事——雨天、古堡、森林、幽靈,恐怖元素烘托相當到位,也在一定程度上改變了系列之前留給玩家的故有印象。

而從實機所展示出的質量上來看,游戲用虛幻5引擎所打造的光影反射效果和材質質量都相當真實且具有質感,隱隱有和國際上那些知名3A射擊大作掰掰手腕的感覺。


當然,最受關注的還得數科隆游戲之夜的壓軸游戲——《黑神話:鐘馗》。雖然僅放出了一段“鐘馗騎虎”的簡短CG,但是從首曝后的討論熱度來看,“鐘馗”的威力實屬不小。不少玩家惋惜沒能有《悟空》DLC的消息的同時,也為游科能邁出開拓IP邊界的關鍵一步而暗暗鼓掌。包括馮驥自己也發微博說:放開手腳,大膽嘗試,不拘定法,從零開始。而現在看來,這句話似乎也成為了現在許多國內游戲廠商制作游戲的信條。


而回看到今年9月25日舉行的東京電玩展,大部分出海作品都展現出了非常高的質量與海外親和力——尤其是二游領域,在“二次元”文化發祥地的日本,這樣的親和力顯得更加具有天然的傳播優勢。不少二游展位前都排起了長隊,場面之火爆讓不少廠商的活動都不得不提前截止。


本次完美《異環》的展臺就是一個很好的例子。

首先,展會布置就足夠抓眼,整體采用賽博朋克都市風格作為核心設計語言,視覺效果十分出眾,高飽和度的霓虹色彩搭配也極具視覺沖擊力。展臺還將游戲中標志性的“異象侵蝕”元素進行實體化呈現,巧妙營造出獨特的都市題材氛圍。


在商業化設計方面,《異環》近期公布的方案也深得玩家認可。官方不僅明確武器可通過游玩內容獲取,更將“不歪池”作為宣傳重點,精準回應了當前二次元游戲玩家普遍關注的抽卡機制痛點。


值得一提的是,展位現場提供了PS5、PC及手機三端試玩版本,展現出游戲在多平臺適配上的成熟度。這不僅反映出《異環》的開發已進入最終打磨階段,也體現出團隊對游戲“端游級品質”的充分信心。

同為都市題材的《無限大》這次在TGS上的陣仗也不容小覷,展會試玩排隊時間長達3小時以上,人氣極高。而從TGS上首曝的實機演示來看,《無限大》可能已經不僅僅滿足于“做二游”,而是直接向高品質開放世界“端游”發起挑戰。

首先,游戲在視覺表現和物理細節上顯著偏向寫實化。從最新的實機演示可以看出,除了保留動漫風格的人物設計外,游戲場景大量采用寫實材質進行構建,結合具有本土生活氣息的繁華都市設計,以及真實的光影與物理效果,呈現出接近《蜘蛛俠》《熱血無賴》等經典都市動作游戲的質感。


戰斗系統是《無限大》另一大突出亮點。其呈現效果頗似成龍式的動作片,強調搞怪幽默與場景互動。玩家不僅可以進行徒手格斗,還能隨手利用環境中的物品(如井蓋、籃球等)作為武器,甚至可以將敵人踹進垃圾箱,實現高度自由的“家具城戰神”戰斗體驗,極具交互感。


此外,官方高調宣布的“不抽卡”機制同樣值得關注。所有角色均可通過推進游戲流程解鎖,商業化重心將置于服裝、載具、住宅外觀等個性化定制內容上。這一設計雖在商業回報上尚存疑問,但無疑大膽打破了近年來二次元手游依賴抽卡的核心模式,顯示出項目尋求差異化的決心。

已經官宣10月28日上線的《二重螺旋》在TGS上也設有展臺,人氣同樣不低。

跟《無限大》的做法相似,同樣有“壯士斷腕”般勇氣的《二重螺旋》最近在公測前瞻直播中宣布全面取消“體力制”與“角色抽卡”。作為在更加細分賽道上的二游,“刷得爽”一直是這個品類游戲所追求的核心體驗,而此次公測前瞻直播官宣的兩大改動無疑標志著游戲正式向“正統”刷子游戲的體驗目標靠攏。


圖:不抽卡好文明

除了《二重螺旋》,其他在TGS展會展出的垂類賽道領域產品也同樣精彩,我們此前曾報道過,今年的東京電玩展上,疊紙游戲憑借《無限暖暖》和《戀與深空》兩款作品成為現場焦點,展臺人氣火爆,吸引大量玩家駐足互動。

疊紙游戲受歡迎的核心原因在于其獨特的“情緒價值”與差異化內容設計。在傳統硬核、3A作品云集的TGS中,疊紙聚焦情感陪伴這個細分賽道,以溫暖治愈的風格形成鮮明的優勢:《戀與深空》通過沉浸式戀愛互動與細膩的情感表達,讓玩家體驗“被愛”與自我成長;《無限暖暖》則結合換裝與大世界探索,營造出夢幻美好的體驗氛圍,滿足玩家對美與創造的多重需求。


而這兩款產品在之前也在全球上取得了傲人的成績——《戀與深空》全球玩家突破7000萬并榮獲科隆展“最佳移動游戲獎”,《無限暖暖》則拿下Apple設計大獎。疊紙正通過“情感聯結”與高品質內容,成功在國際舞臺上展示了中國游戲在細分賽道上的創新實力。


此外,此次TGS還有不少新面孔,比如蠻啾的《藍色星原》就是第一次出海亮相。但即便是首次亮相的它,試玩區人氣也是非常火爆。根據蠻啾之前的產品風格來看,在二次元領域,它才是最懂“宅魂”的那個。

而事實也是如此,之前《藍色星原》的測試就展現出了很高的水平,在畫面表現上,《藍色星原》延續了蠻啾一貫的高水準美術風格,“番劇式”的動畫演出豐富細膩,角色表情與肢體動作生動自然,整個劇情體驗非常具有沉浸感,也同樣契合二次元玩家審美。

在游戲性方面,《藍色星原》構建了一套以“奇波”寵物為核心的玩法體系,奇波不僅作為戰斗伙伴,更深度融入探索、解謎、家園生產等環節,而游戲目前也以拿到版號,可以說,在二游中更細分的“捉寵”賽道上,《藍色星原》還是屬于完成度比較高的那個。值得一提的是,這次蠻啾也對TGS的展會十分重視,在開展前就制作了相關的宣傳網頁。


騰訊天美工作室群的《怪物獵人:旅人》也是在TGS上首次曝光的產品,主打移動端體驗的《旅人》在許多地方都做出了創新,比如游戲通過“冒險家”系統和操作簡化,并優化了派生技能觸發方式,顯著降低了系列傳統的上手門檻,使新手也能輕松體驗對操作要求比較高的武器。


與此同時,游戲保留了狩獵怪物、制作裝備、部位破壞等核心體驗。“共斗技”與集會所等強化聯機體驗的設計,進一步突出了團隊協作的樂趣,讓狩獵從硬核挑戰轉向更具包容性的社交共斗。


值得一提的是,日本本身就是“怪獵”IP的發源地,騰訊選擇在TGS上進行首曝,本身也證明了其對產品質量的自信,結合騰訊在移動端社交生態與技術運營上的成熟積累,《旅人》有望吸引原IP粉絲、泛動作游戲用戶乃至休閑玩家,成為連接經典IP與移動端新生代的重要橋梁。

結語

無論是TGS上排起的長隊,還是科隆展上的壓軸亮相,我們已經看到了一個中國游戲產業百花齊放的繁榮時代。

這不由得讓人回想起去年,《黑神話:悟空》在全球范圍內的巨大成功,它不僅向世界證明了國產團隊完全有能力打造出頂尖的3A級單機作品,更重要的是,它為整個國產單機行業點燃了信心之火,開創了一個充滿可能性的“好頭”。

而今天,不管是從追求極致視聽與敘事深度的單機大作,再到在玩法、社交與情感價值上不斷創新的網絡游戲與手游,中國游戲人正以更自信的姿態、更成熟的技藝和更多元的表達,活躍在全球舞臺。更重要的是,他們都敢打破固有思維,不斷優化,甚至對自己的產品推倒重來,這份底氣,也不斷推動著整個產業不斷向上、越走越穩。

作者:阿森森

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