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二游大世界,迎來「DeepSeek時刻」

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都市題材,到底有多大價值?

文/九蓮寶燈

最近一個月,上線、測試、推出重要版本的大作扎堆,讓所有人都感覺有點乏了。面對一個又一個需要開荒的游戲,很多玩家現(xiàn)在看見「新游戲」三個字就想嘆氣。

這種情形,讓我為即將上線的《異環(huán)》捏了把汗。作為這波浪潮里最后一個登場的選手,他們的時機似乎并不算好。即使他們是「首款都市題材大世界二游」,就能在一片人困馬乏中站穩(wěn)腳跟,甚至沖擊頭部嗎?

最近,葡萄君前往蘇州幻塔工作室,試玩了即將上線的公測版本,并再次與工作室負責人張御、游戲制作人楊磊聊了聊。

作為一個參與過多次測試的老玩家,公測版本的完成度和內容量依然讓我意外。最直觀的改變是,獨屬于都市題材的樂趣徹底鮮明了起來:

在這座城市里,我可以去戰(zhàn)斗,探索都市怪談;也可以換上新衣,和別的角色牽手在鬧市溜達;我還能裝修一下自己的房子,邀朋友聚會、甚至搓幾盤麻將。

而在送別了所有人后,我一個人開著改裝的痛車,在夕陽下漫無目的地巡游,感受到了一種久違的放松感:街道熙熙攘攘,我在其中并不顯眼。隱匿在人群中,反而讓我感覺像身處荒野,擁有無限可能。


坦白說,作為首發(fā)版本,這款游戲的地圖尺寸算不上龐大。但哪怕只是在城里閑逛,我也沒有產生「不夠玩」的枯竭感,甚至還能遇到沒去過的街巷。

這讓我感到困惑:整個蘇州幻塔工作室核心不過500來號人,除去《幻塔》團隊和職能部門,《異環(huán)》項目組究竟是如何用有限的人力,堆出這種內容密度的?

而通過交流,我逐漸意識到,在都市題材的指引下,《異環(huán)》之于其他大世界產品,或許就像是DeepSeek相比于其他AI大模型——這款游戲跑出了一種極致的「性價比」,而這或許代表著新一代大世界二游真正的發(fā)展方向。


01

最具性價比的大世界二游

為什么我說《異環(huán)》有著極致的「性價比」?

首先體現(xiàn)在游戲內空間的高效利用上。

在以往的荒野題材二游里,一旦版本結束,那些專門打造的區(qū)域就會淪為無人問津的死角;而如果不加掩飾地強制玩家折返跑,又會帶來極強的「坐牢感」。因此,大尺寸地圖難免伴隨著資產浪費。

但在《異環(huán)》的都市生態(tài)里,每一塊地皮都有充分的復用價值。

比如最基礎的「道路」。同一段路,你可能是開著貨拉拉經過,可能是跑著滴滴接客經過,也可能是在半夜為了追逐異象Boss匆匆路過。

再比如街角的各類商店。當你在游戲中經營咖啡廳時,必須周期性地前往不同店鋪進貨拿原材料;此外,街頭還不時會發(fā)生一些隨機事件,等待路過的玩家正義出手。這些設計都在暗中拉高每一寸地塊的使用率。


說到底,一張地圖耐不耐玩,核心在于能否給予玩家多維度的目標。如果玩家每次路過同一條街,都是為了不同的目的,那這種體驗就能一直保鮮。

這就像是在現(xiàn)實世界中,你或許上班、約會、旅游都會走同一條路,但由于目的不同,你每次經過它時,心中都會有不同的感受。

而把這一切串聯(lián)起來、賦予玩家驅動力的,其實是《異環(huán)》獨特的經濟系統(tǒng)。

在傳統(tǒng)大世界里,「錢」往往是最沒有存在感的東西。它是角色養(yǎng)成線里的一項邊角料素材,很多游戲中,玩家主要肝的是稀有材料,而不會被金幣卡脖子。你可以在游戲中存下很多「沒用的錢」。

但這不是《異環(huán)》的邏輯。游戲里的貨幣「方斯」不僅能買房、買車、盤下核心地段的店面,游戲甚至有一套機制鼓勵玩家「存錢」,只要攢夠了足夠的方斯,玩家還能直接免費解鎖五星角色。


當游戲里的錢真正「值錢」時,整個都市的玩法才算是盤活了。搭配上極其多樣的賺錢門路——你可以跑貨運、賽車,可以去玩搜打撤,甚至可以去釣魚、去女仆咖啡廳打牌……不論玩家偏好哪種生活方式,都能獲取足夠收益。這就能夠驅動玩家們用自己最喜歡的方式,一遍又一遍地重游這座城市。

而且,無論是車、房還是時裝,這些內容都更像是獎勵性質,并不會影響玩家進度。玩家很想立刻擁有,大可以努力「工作」,不著急的情況下,也可以慢慢攢錢,它們并不會給玩家施加額外壓力。


其次,性價比體現(xiàn)在游戲外的工業(yè)化管線與團隊管理上。

二游大世界是游戲里的重工業(yè),動輒數(shù)億的研發(fā)成本、大幾百甚至上千人的團隊已是標配。市場越來越頭部化,想要躋身一線梯隊,往往需要后來者砸更多的成本入場。

但《異環(huán)》對空間的高效利用,能夠讓游戲所需的龐大資產得到縮減,也讓研發(fā)硬成本隨之降低。

不過,更重要的是極低的管理損耗與試錯成本。制作人告訴我,《異環(huán)》團隊其實沒什么「黑科技」,他們手里最大的底牌,是充足的管線經驗。

這支曾參與開發(fā)《幻塔》「鏡都」版本的核心團隊,不僅足夠了解都市大世界的生產流程,人員流失率也很低。這使得他們從立項至今的設計思路不僅成熟,而且統(tǒng)一。

制作人表示,項目開發(fā)最大的成本浪費是「推倒重來」。而《異環(huán)》團隊憑借自身經驗,能夠提前做好一部分風險預判,保證每天的工作都盡可能體現(xiàn)在最終版本中,而不是做著做著才發(fā)現(xiàn)不對勁,再全盤推翻。

不重復造輪子,用成熟的團隊管線規(guī)避內耗,這或許才是他們能將大世界價格打下來的關鍵。


第三,是給到玩家層面的性價比。

這套邏輯相對直白:由于游戲在設計思路、制作模式和團隊管理層面節(jié)約了足夠多的成本,他們在實際定價上就可以比很多大世界二游要低得多。

比如角色時裝。在許多二游中,一套角色時裝通常需要數(shù)十至上百元。但在《異環(huán)》中,玩家用方斯就能直接兌換多種時裝皮膚。

這些皮膚也不是糊弄事。制作人告訴我,他們做的不是「貼圖皮」,如果角色的新衣服把披肩發(fā)換成了雙馬尾,團隊就會重新去做一套獨立的骨骼綁定,甚至還要把角色的戰(zhàn)斗動作重新識別適配一遍。「這相當于出了一套時裝,干了兩倍的活」。


再比如游戲的角色獲取。游戲沒有采用傳統(tǒng)的抽卡模式,而是做了一個類似飛行棋的玩法,玩家每次抽卡踩到的格子,都有不同概率會出現(xiàn)稀有道具或角色。游戲還取消了常見的大小保底設計,讓玩家預期更加確定。

更重要的是,當玩家重復獲取同一角色時,解鎖的強化效果轉為了玩家可自由選擇的模式。這意味著玩家不需要為了某個「引發(fā)質變」的效果,只能氪到足夠數(shù)量。

當然,「性價比高」不等于一味省錢。在不該復用的核心體驗上,《異環(huán)》選擇了重投入。

制作人告訴我,在立項之初,他就預料到,未來的二游大世界,演出能力會是決定項目結果的關鍵,但如今各類產品的演出水平依然讓他們有些意外。

面對這個挑戰(zhàn),團隊沒有回避。在工作室總人數(shù)有限的情況下,他們依舊拿出與頭部競品同等規(guī)模的人力去死磕劇情演出。照他所說,這方面「沒有捷徑,只能靠極致的堆料」。

比如在目前放出的各類PV中,你也可以感受到,他們在運鏡、人物動作、畫面效果方面都做到了第一梯隊的水準。


這種「堆料」也體現(xiàn)在都市生態(tài)的構建上。公測版本鋪設了很多生活化的反饋細節(jié):比如NPC路人受擊會反擊或逃跑,走累了會找椅子坐,雨天打傘、進店收傘;玩家操作層面也增加了細碎的演出,角色在販賣機買飲料時有確切的蹲下拾取動作,進房間時也會帶有真實的推門反饋。

此外,傳統(tǒng)大世界中「破解機關開寶箱」這類高復用度的解謎設計,也被團隊放棄。《異環(huán)》的解謎,基本上都是單次定制化設計的探索玩法。在他們看來,老套的重復解謎在當下的市場只會讓人感到無聊,不如把大世界交互做得更重,讓每一次解謎都成為新鮮體驗。

但是說了這么多設計思路,好像都和都市題材關系不大。那我為什么說他們的性價比,和題材高度相關?


02

都市,二次元的更優(yōu)解?

性價比和都市題材,還真有關系——

說白了,他們能復用地塊、能塞進極其多樣化的玩法系統(tǒng),全仗著一件事:地圖里能交互的NPC足夠多、足夠密。

相比之下,荒野大世界的設定就顯得有點「離群索居」。在幾座有限的城鎮(zhèn)之外,廣袤的野外很難有足夠多的人煙去支撐起復雜的社會體系和互動功能。

因此,幻塔工作室負責人表示,他更傾向于將《異環(huán)》這種模式稱為「人文開放世界」。它更講求人與人之間的社會化交互,核心樂趣在于玩家可以去扮演現(xiàn)代社會運轉中的各種角色。


這并不僅是給大世界換了一套現(xiàn)代建筑的皮。實際上,都市題材至少影響了目前二次元大世界的兩個核心痛點:

第一個痛點,是玩法局限性。

如今的二游大世界,底層邏輯普遍離不開「動作+探索」,最多只是硬核程度的區(qū)別。在荒野設定下,想要強行尋找并植入有趣的副玩法并不容易。

但把視角拉回城市,情況就變了:諸多成熟的游戲品類都能毫不違和地融入進來。

例如《異環(huán)》重點發(fā)力的載具系統(tǒng)。據(jù)制作人透露,為了打磨駕駛的底層手感,他們找來了不少賽車玩家和競速UP主反復調優(yōu)。


而基本功一旦扎實,他們能做的花活就多了:你想體驗松弛感,大可以去開出租和貨車;你想追求刺激,這里也有賽車玩法。團隊甚至搞出了帶氮氣噴射的卡丁車和惡搞的「輪椅」。目前,這套載具系統(tǒng)已經悄然變成了除戰(zhàn)斗之外最重要的玩法支柱。

而這僅僅是個開頭。基于現(xiàn)代社會的邏輯,模擬經營、現(xiàn)代體育、棋牌,甚至是密室逃脫、劇本殺……只要官方愿意,任何娛樂形式都能通過游樂場、劇場、綜藝等包裝,合情合理地成為大世界的副玩法。


第二個痛點,則關乎二次元「本身的味道」。

在海外,二游又被不少人稱為Anime Game,即「動漫風游戲」。而想要在二游大世界中還原動漫的感受,就需要二游在內容基調上與當前主流動漫靠攏。

拋開那些本就脫胎于游戲設定的異世界動畫不談,仔細回想近些年最具討論度、乃至成為頂流的作品,大多都是在都市背景下展開的故事。

偏幻想色彩的,近年有《超時空輝夜姬!》《咒術回戰(zhàn)》《膽大黨》《徹夜之歌》等;偏校園青春主題的,各類以社團、樂隊為核心的動畫更是層出不窮。最具票房號召力的動畫電影導演新海誠,其制作的故事也大多發(fā)生在現(xiàn)代都市的鋼筋水泥中。

如今,新一代二次元愛好者對內容的喜好,越來越依賴于熟悉的日常事物。深夜便利店、自動販賣機、一些隱秘的怪談……這些「日常中的非日常」意象,正成為當下最能引發(fā)共鳴的內容。

這也讓我不禁想起,在「二次元」這個詞被泛用之前,ACGN愛好者曾經更習慣自稱為「阿宅」。所謂「宅」,除了代表動漫愛好者,在國內也衍生出一種不愛出門、喜愛享受現(xiàn)代生活便利的意味。

面對這群受眾,充滿煙火氣的城市街頭,或許要比風餐露宿的荒野更容易激發(fā)他們的熟悉感。


因此在我看來,都市題材幾乎就是目前大世界二游的更優(yōu)解——它更耐玩、擴展性更強,同時,它也是更容易做出純正二次元味道的獨特舞臺。

03

結語

在交流中,我越來越覺得,《異環(huán)》簡直是二游大世界里的DeepSeek:

對于廠商而言,它提供了一個更低成本開發(fā)大世界的案例;對于玩家而言,它在大幅降低消費門檻的同時,也提供了更多樣的玩法和并不打折的演出質感;而對于整個行業(yè)來說,它的很多嘗試,都在為下一代大世界產品指出一個更明確的方向。

不過,這也不一定代表著《異環(huán)》接下來的路就一定沒有挑戰(zhàn):大家都知道,DeepSeek在推出之初雖然極具性價比,但也并非在所有維度都做到了市面最強;同樣,《異環(huán)》的產能固然穩(wěn)定,但在表現(xiàn)力的絕對堆料上,距離行業(yè)天花板仍有空間。

而我對這款游戲另一層不確定在于:DeepSeek說到底是個工具,對大眾而言,工具做到「好用且便宜」就足夠了;但《異環(huán)》是一款必須持續(xù)取悅玩家的娛樂產品。

憑借首發(fā)優(yōu)勢與這套高效管線,它或許能搶占先機,可假設未來有更多同級別的「都市大世界」涌入,當題材的新鮮感褪去,它還能否單純靠玩法本身留住用戶?這將會是對項目組長線運營功底的考驗。

目前,團隊正處在公測前的最后沖刺期。制作人透露,在不妥協(xié)畫面表現(xiàn)力的前提下,團隊也對硬件適配進行了深度優(yōu)化。現(xiàn)在的版本,不僅移動端的發(fā)燙和卡頓較此前有了肉眼可見的改善,PC端整體的幀率表現(xiàn)也提升了大約30%。可以說,游戲幾乎做好了上線前的所有準備。

后天,《異環(huán)》就將正式上線。屆時,我們不僅能看到這款游戲接受市場的真實檢驗,或許也能看清,這款二游圈的「DeepSeek」,究竟能不能在這條人困馬乏的賽道上,展現(xiàn)都市題材真正的價值。


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