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有溫度的社交
今日(4月21日),米哈游《星布谷地》開啟了二測“星旅測試”。
就在同一天,《星布谷地》還發布了首次線下打卡活動“與星布谷地溫暖貼貼”的情報,這次活動將展出游戲里的特色主題家裝,毛絨絨的“奧陌陌”也會來到現場,玩家可以前去互動打卡。
2026年已經過去了4個多月,相信大家都能感知到,生活模擬賽道正在成為國內游戲廠商競逐的新戰場。而時隔數月開啟“星旅測試”,又在開測當天預告首次線下活動的《星布谷地》,無疑是這個賽道最值得關注的產品之一。
對比首測,筆者發覺這次測試尤其在社交設計上下了功夫:如何兼顧獨處體驗和社交功能?如何在非強制的情況下,讓玩家與玩家的社交自然發生?
帶著這些問題,我們來看看星旅測試階段的《星布谷地》。
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一個人的浪漫
玩家進入《星布谷地》的第一件事,看起來與社交沒什么關系。
你會和格連、艾莎莎尼、莫白一起來到你選擇的星球上,然后搖晃果樹、捕蟲、釣魚、趕海、挖礦、種植……這些看似瑣碎的“開荒”歷程,構成了這款生活模擬游戲體驗起點。
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每一種生活行為都會產出名為“阿奇寶”的小精靈,阿奇寶可以用來提升友鄰小星球等級,等級升高了,就能獲得友鄰專屬“露卡”——一種可以改變星球地貌的資源。不同露卡有不同的功能,有的可以讓草地上冒出星星紋樣,有的會讓天邊出現星座或云朵,有的會讓海灘泛起美麗而奇幻的微光。
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換句話說,玩家在種田、趕海等生活行為上花費的時間與精力,都能在友鄰那里“換”成露卡,讓玩家付出的勞動以一種可視化的方式,反饋在星球景觀上。
除此之外,游戲里還為每一種生活行為都配套了深度系統,適配了長線游玩模式。比如不同時間能捕到不同的魚類和昆蟲,又比如種田時有概率種出“變異”的豐滿果實,讓玩家在每日的游玩里感受到與上一日的不同。
既然說到了玩家體驗,那肯定要提到友鄰了。如果說生活行為的深度系統側重于玩法方面的體驗,那么友鄰的存在,就是通過情感體驗留住玩家。
游戲里的每位友鄰都有自己的不同性格與故事,比如進入游戲后最先遇到的友鄰云果,是一位容易害羞的種植專家,但同時也是一位帶有四川口音的廚房殺手,而伊佐奇則是一位雖然身材矮小,但擁有一顆永不言敗的心的斗蟲訓練師。
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而且,友鄰在《星布谷地》里可不僅僅只有情感支持的作用。玩家可以在出發去“星海旅行”時帶上友鄰同行,他們相當于一套有感情的自動化系統,可以主動幫玩家收集資源,還會提醒玩家星球上哪里有珍貴寶物。友鄰不僅是同行的旅伴,也是能提供實際助力的伙伴。
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總的來講,游戲單人體驗的模擬經營模塊,已初步構建起一個閉環:生活行為、星海旅行、友鄰社交這三大核心玩法之間存在環環相扣的資源循環,通過生活行為和友鄰社交獲取露卡瓶、豐富星球地貌的玩法,體驗下來也十分自洽。
當獨處的體驗足夠完整,走向他人的動作才不會帶有功能性的焦慮。我們現在已經了解了一個人如何游玩《星布谷地》,那么接下來,是時候出發去“星空街市”看看游戲里的社交體驗了。
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彼此靠近的溫度
當單人體驗的自足感被確立之后,社交系統的設計便面臨一個具體的問題:如何讓一個已經習慣獨處的玩家,邁出與人交流的第一步?
《星布谷地》二測給出的解法,是在維持相對克制社交的同時,將破冰成本轉移給多人地圖里的AI NPC。
一方面,游戲在多人地圖“星空街市”上延續了首測時“玩家與玩家必須坐在一起才能看到彼此發言”的設定。盡管地圖上會同時出現許多玩家,但并不會冒出令人應接不暇的文字消息,只有當兩位玩家坐在一起時,才能看到彼此的消息。
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那么,當玩家與玩家初次見面,發完“你好”之后,下一步要做什么呢?相信許多i人玩家都有過這種疑問,直接把對方領到自己星球參觀嗎,會不會太突兀了?還是說要繼續聊游戲體驗,那會不會有點像尬聊?還是說,要再找一個新話題,那找什么話題呢?
對于這些問題,《星布谷地》二測的答案是,把破冰的壓力交給AI NPC,讓它們來開啟社交場景。
本次測試中,幾乎所有NPC都加入了AI功能。新增的AI NPC“瑞芙”會組織玩家圍繞篝火玩成語接龍和“故事湯”——也就是海龜湯,還會開故事大會,給坐在篝火旁的玩家們講故事。要是沒話題可聊,不妨來找瑞芙來一盤刺激又燒腦的故事湯!
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至于大家已經見過的NPC,這次見面也紛紛拿出了新花樣。除了跳舞比賽,阿萊還會舉辦“梗力收購比賽”,玩家兩兩上臺后要為收購品編一個背景故事,只要故事“有梗”,就能以一個高于物品原價的價格賣出。
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之前人氣頗高的AI NPC娜洛,這一次豐富了視覺功能,娜洛不僅可以看到文字消息,還能看到玩家的服裝。
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AI NPC谷多曼這次會在地圖上游走,就像一個真正的向導,會跟路過的玩家打招呼,和附近的玩家一起聊天,還會隨機拍照,咔嚓一聲將你和背后的路人定格在同一張照片上。
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這又能催生出新的社交場景,設想一下,有沒有這種可能,當你從谷多曼手上接過照片時,有概率發現他把你背后的路人拍得也很好看,那你是否會想把這張照片發給那位陌生人?我想至少有50%的概率是會的吧,無論概率多少,至少破冰的第一步,總是有理由邁出去了。
而為了助推玩家邁出破冰這一步,《星布谷地》還加入了不少富有趣味性的交互設計。還是拿剛才拍照的例子來說,如果你希望將照片分享給那位入鏡的路人,那你可以拿出游戲里的手機,以一種類似airdrop的方式,將照片隔空投送過去。
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對方會以盲盒的形式接收到照片,當然了,要是想成為朋友,那也可以拿出手機掃一掃加好友。你們還能把這張照片投稿在“小街角”上,要是這張照片的互動數據還不錯,就會作為優秀作品會在星空街市大屏幕輪播。
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這一整套社交行為下來,是不是很有意思,而且不需要什么溝通成本?這是因為,無論是上述充滿趣味性的社交交互動作,還是AI NPC所發揮的作用,都是在為玩家“邁出社交第一步”搭臺子,而接下來玩家需要做的,就是順水推舟地走上舞臺。
破冰之后的關系走向,游戲交還給玩家把控。如果想要就此打住,完全沒有問題;如果想要繼續推進社交,你們可以加為好友,約定繼續一起游玩,或者互相拜訪家園,反正游戲目前的多人地圖和星球家園地圖同樣適用于更進一步的親密社交。
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從無壓力到有歸屬
把前兩部分拼在一起看,《星布谷地》二測的整體邏輯就浮出水面了。
幾乎所有的生活模擬游戲,都會選擇從獨處的生活行為開始游戲,這是因為,只有在不需要社交也能玩下去的游戲里,社交才能成為生活的選擇,而非生活的義務。
在這次測試中,《星布谷地》傳達給我一種奇特的感受:“安全”。這個詞出現在游戲測評里似乎有點奇怪,但仔細想想又很準確。
當游戲允許你關掉所有社交入口當一名安靜的“種星人”,允許你在星空街市當一名只逛街不說話的觀察者,那玩家自然會覺得舒適而安全, 而這種安全感,是歸屬感的前置條件。人只有在一個地方感到安全,才有可能對那個地方產生歸屬感。
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深入體驗過這款游戲后,我相信,這種剛剛歸屬感會慢慢沉淀下來,而沉淀方式藏在那些被刻意拉長的、被時間賦予分量的儀式感里。
比如,游戲將好友關系劃分為由遠到近且均有限額的星空過客、星空好友、摯友三級,等到了摯友級別,你們會擁有專屬回憶空間和互動記錄。
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星海留言則把即時交流拉回飛鴿傳信的節奏,話可以慢慢說,不必秒回,人可以慢慢等,不必24小時在線。還有在首測就備受好評的遙望星空環節,無論何時,你一抬頭都能看見廣大宇宙里默默和你并肩的另一顆星球。
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從單人獨處,到好友陪伴,再到富有歸屬感的情感聯結,這三層遞進構成了《星布谷地》的社交哲學。它不是一條筆直的、所有人都必須走完的通道,而是一片開放的原野,你可以選擇在任何一層停留,也可以選擇慢慢往前走。
當然,話說回來,我們討論的是一款尚在研發中的產品。它目前給人的感覺,就像一顆仍在生長的種子,根莖的走向已經能看出清晰的大致輪廓,但枝繁葉茂的那一天還沒有到來。
還有許多更為現實的問題等待《星布谷地》在日后測試中回答,比如,AI NPC如何在擬人化的生動感和可控性之間取得平衡,又比如,游戲如何激發UGC潛力等等。
不過總而言之,米哈游在這條賽道上的投入姿態是清晰的,《星布谷地》所呈現的產品方向也是清晰的:用“無壓力”的社交哲學,搭建一個讓玩家自主定義節奏的治愈星球。
仍處于開發階段的《星布谷地》還在成長,未來,它是否能成長為參天大樹,還要看它究竟能扎多深的根。但至少此刻,《星布谷地》選擇的方向,讓人愿意多等一會兒。
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