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今年爭議最大的國產(chǎn)AVG游戲與包圍它的怒火

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玻璃丨文

在游戲正式發(fā)售之前,《哀鴻:城破十日記》(以下簡稱:哀鴻)或許是很多人等待許久,寄托了無限期待的作品。


它有一個聲名在外的前作。

2024年,嵇零創(chuàng)作了《餓殍:明末千里行》(以下簡稱:餓殍)。作為一部歷史題材文字冒險游戲,餓殍選擇了一個充滿話題性的時代作為背景;而隨著游戲內(nèi)“恪守男德”“蘿莉洗澡”等等有趣的內(nèi)容流出,餓殍逐漸破圈,銷量突破百萬,成為那一年最成功的游戲之一。無數(shù)粉絲被餓殍打動,也因此自然而然地把期待投向了它的正統(tǒng)續(xù)作哀鴻。


不僅如此,哀鴻的眾籌成績也很好。

在哀鴻正式發(fā)售前,開發(fā)組零創(chuàng)游戲就在摩點組織了眾籌預售。雖然此次眾籌,從公開起風波不斷,但是成績卻依舊喜人,為期不到2個月的時間,有超5千人參與眾籌,眾籌金額也順利突破100萬元。


但隨著游戲發(fā)售,哀鴻的風評卻急轉(zhuǎn)直下。

4月3日,游戲正式發(fā)售,當日好評率為93%,彼時還沒有多少人通關(guān)這款游戲,大多數(shù)評價都來源于原作粉絲。可與“好評如潮”的商店頁面相對照的,卻是社交平臺上,圍繞女二號林翩翩“娼妓”設(shè)定展開的大量聲討。


我猜想絕大多數(shù)聽說過哀鴻的朋友,都知道林翩翩,討論過她到底是不是“好女孩”。不過,還是有必要替不了解前因后果的朋友,簡單介紹始末:《哀鴻》的故事橫跨明末清初,青樓、娼妓等內(nèi)容是作品的核心設(shè)定。

劇情里,林翩翩作為女二號,被設(shè)置成與女一號蘇憐煙形成對照。蘇憐煙設(shè)定是清倌人,賣藝不賣身,而林翩翩的設(shè)定為紅倌人,賣藝也賣身。


老實說,性工作者在美少女游戲中,并不是什么特別新鮮的設(shè)定。單論哀鴻本身,主創(chuàng)嵇零在哀鴻的早期預熱中,也多次提及,本作將著重刻畫“士妓之戀”。但在游戲正式發(fā)售之后,林翩翩以及由他延伸出的“好女孩”黃梗,還是占據(jù)了輿論的主流。


輿論如潮,并非一成不變。如果哀鴻的質(zhì)量實在難以直視,那么也不會有這篇文章。但隨著時間推移,當越來越多的玩家,正式通關(guān)游戲之后,早期對“娼妓”設(shè)定的不滿,對主創(chuàng)以過分露骨筆觸反復強調(diào)林翩翩“娼妓”身份的厭惡,都逐漸沉淀成了另一種更直接的情緒,對作品本身,以及對其背后主筆嵇零個人的憤怒。



你會在B站看到一種神奇現(xiàn)象:很多人在評論區(qū)直球攻擊哀鴻主創(chuàng)嵇零;可反過來,又能刷到許多哀鴻相關(guān)二創(chuàng),其中包括但不限于結(jié)尾改寫、COS、AI創(chuàng)作等等。這是一部充滿沖突,爭議的作品。


4月16日截止完稿,哀鴻在Steam商店頁面的好評率,已經(jīng)滑落至61%。從特別好評,到褒貶不一,哀鴻迎來了屬于自己的“城破十日”。


01

不關(guān)注國G圈的人,可能會將哀鴻的口碑崩盤,歸結(jié)于劇情中的偏激描寫,在以訛傳訛中完成作品的消費。但如果視野不局限于游戲發(fā)售之后,會發(fā)現(xiàn)早在今年2月,哀鴻眾籌預售剛剛開啟時,不少人就對這部作品頗有微詞。

哀鴻引起的眾籌爭議在于,社區(qū)里有不少玩家認為,哀鴻背靠銷量百萬的餓殍,開發(fā)本身并不會有多少困難。2月游戲的開發(fā)進程也已進入尾聲,此時發(fā)起眾籌,則是將一部分風險轉(zhuǎn)嫁給了玩家。



另一部分爭議則是出自零創(chuàng)游戲的捐款,此前零創(chuàng)游戲曾向樂山市、成都市等地共青團開展的助學項目捐款。在眾籌風波漸起后,這項捐款被部分人認為是“拿自己的錢,以零創(chuàng)的名義捐款”。


但實際上,這其實是一條被斷章取義,完全失真的謠言。嵇零曾在個人賬號上正面回應(yīng)過捐款爭議。2024年7月24日,零創(chuàng)游戲在摩點上線了《餓殍》藝術(shù)設(shè)定集的眾籌項目,公告明確寫到:會將工作室在本次設(shè)定集眾籌盈利的一半自愿捐贈給公益事業(yè),支持樂山市、成都市等地共青團開展的助學項目,并表示眾籌結(jié)束后會公布捐助進度。捐款并沒有動用玩家支持游戲開發(fā)的資金,每一位參與設(shè)定集眾籌的玩家,也都獲得了眾籌的實體藝術(shù)設(shè)定集。


眾籌在AVG圈子中并不新鮮,或者說已經(jīng)成為了宣傳的固定環(huán)節(jié)之一。近幾年,有非常多AVG作品會選擇眾籌先行,除開需要一定的資金用以開發(fā)游戲,也有嘗試通過眾籌,獲得第一波曝光的想法。

比較出名的例子是去年9月發(fā)售的《戀愛豬腳飯》,在眾籌頁公開后,作品因為其題材的特殊,獲得了不少關(guān)注,一期成功眾籌14萬。雖然在眾籌之后,開發(fā)組工期混亂,一度有提桶跑路的傳聞,正式發(fā)售后被玩家發(fā)現(xiàn)全流程不足3小時,還大大方方放了AI生成內(nèi)容,但這些都是后話。

現(xiàn)在打開摩點的游戲欄,依然能看到不少AVG游戲的眾籌頁面,包括《泡沫冬景》的正統(tǒng)續(xù)作《世紀末之詩》,以地雷女衛(wèi)題材的《中國式地雷女》。某種意義上,摩點上的AVG眾籌,基本等于預售。


在開始游戲內(nèi)容的討論前,我與嵇零聊起2月眾籌預售發(fā)生的種種問題,向他提出了一個問題:為什么哀鴻的一期眾籌預售,會引發(fā)這么大的爭議?

他的理解是,輿論中其實有很多人并不了解摩點眾籌,沒參與過AVG項目的眾籌。很多人聽到“眾籌”會先入為主地聯(lián)想到“給制作組打錢”或者“水滴籌”。從這個視角上,已經(jīng)完成制作的游戲發(fā)起眾籌,并不合理。再加上外界把不同時期、不同性質(zhì)的事情混在一起說,進一步加劇了這種誤解。

至于為什么會選擇在游戲發(fā)售之前開啟眾籌?嵇零的想法其實相當單純:“主要是將玩家的名字留在片尾,積累一些長久陪伴的粉絲。”

在嵇零看來,眾籌不僅能起到宣發(fā)作用,也能幫助作品積累核心粉絲,與核心支持者建立聯(lián)系。另一方面,眾籌回報所需的周邊也需要看訂單量,能幫助判斷周邊的生產(chǎn)規(guī)模、控制成本。“眾籌對不參加的人并沒有損失,對參加的人也有實打?qū)嵉幕貓蟆!?/p>



為了回應(yīng)眾籌風波,嵇零在眾籌正式開啟前,將摩點上哀鴻的“眾籌”字樣,替換成了“預售”。這也是前文我使用“眾籌預售”的原因。只是替換字樣并沒有化解來自社交平臺的敵意,而仇視也同樣沒有影響哀鴻獲得一個不錯的成績。

或許,大家從一開始就不是同路人。


我采訪時是4月8日,彼時哀鴻已經(jīng)被另一場輿論包圍,我很好奇在經(jīng)歷過眾籌風波之后,嵇零還會不會繼續(xù)選擇眾籌,包括哀鴻的二期,以及零創(chuàng)的后續(xù)新作。他的回答很謹慎,二期周邊眾籌肯定還會做;至于一期眾籌,要看團隊對項目本身有沒有足夠信心。如果團隊自己都覺得信心不足,就不會貿(mào)然搞一期眾籌,不想砸了口碑。

02

以現(xiàn)在的眼光看,登上貼吧熱搜、讓小黑盒同仇敵愾的眾籌預售風波,與游戲發(fā)售后,針對女二號林翩翩娼妓設(shè)定展開的風暴,根本算不得什么節(jié)奏。

哀鴻的故事圍繞男主角方知宥、女一號蘇憐煙、女二號林翩翩展開。雖然故事設(shè)有不少分支,但是框架相對固定,主要通過“記”“憶”兩條故事線推進。“記”線講述的是當下進行的城破線,而“憶”線則是男主角回憶,他與兩位女主角的往事。



除開林翩翩從“娼妓”到“花魁”的身份設(shè)定充滿一定爭議,產(chǎn)生輿論的另一原因,是嵇零在設(shè)計男主與女二對白時,將部分臺詞設(shè)計得過于露骨,讓部分玩家產(chǎn)生了不適。

之后部分對白被單獨從劇情中截出,廣泛傳播,繼而有了后續(xù)“好女孩”的討論。


這其實也出乎了嵇零自己的預料。在他的設(shè)想中,確實會有一小部分極端群體,拿這些內(nèi)容做文章。但演變成之后的“大范圍狂歡”,完全是意料之外。

對于林翩翩,這個主創(chuàng)個人在這部作品中最喜歡的角色,嵇零并不認為林翩翩的情節(jié)設(shè)計有問題。

在他看來,這是目前最完整,也是最有張力的一種寫法。林翩翩不是簡單的戀愛腦,而是一個從小被命運規(guī)定、長期被剝削的人,最后用自己的身體完成反抗與革命,這種設(shè)計在他看來有很強的對比和轉(zhuǎn)化意味。


臺詞上,他認為有些直白表達符合林翩翩的自卑、自輕、自賤心理。比如其中傳播比較廣的有一張林翩翩接客后,偶遇男主,想讓他離遠一點的片段。這個片段同時也在對比男主,彼時男主剛?cè)ヒ娺^蘇憐煙,帶著一身脂粉味。


不過嵇零也承認部分臺詞設(shè)計確實稍顯偏激,不夠合適。理論上,臺詞應(yīng)該更突出人物弧光,但表達沒有到位,反而產(chǎn)生了與原意不同的誤讀。


面對社交平臺調(diào)侃的“黑流量”說法,嵇零并沒有回避。

在他看來,從《餓殍》到《哀鴻》,兩部作品里確實都有不少黑暗、刺激、吸睛的元素,但這些內(nèi)容并不是為了制造噱頭而刻意拼湊出來的,而是他本來就想寫的東西。對他來說,賺錢的意義更多是為了繼續(xù)把作品做下去,去寫那些更有趣、也更能長久留下來的內(nèi)容,而不是反過來為了賺錢,專門去迎合這些元素。


至于爭議與罵聲,嵇零看來他們確實會對作品的銷量產(chǎn)生一定的影響,但它們并不是決定性的。

按照他的觀察,雖然游戲的好評率已經(jīng)從接近“特別好評”滑落到“褒貶不一”,但銷量曲線并沒有出現(xiàn)明顯崩塌,后續(xù)幾天的變化也都相對平緩。在他的判斷里,這部作品已經(jīng)逐漸回到了一個準確的位置,一部有爭議的作品。


“餓殍更像商業(yè)電影,而哀鴻更像文藝電影。在哀鴻里,我將一直想寫的內(nèi)容都寫了進去。”

事實上,隨著越來越多的人真正玩過游戲后,會發(fā)現(xiàn)林翩翩確實是這部作品中,最讓人印象深刻,讓人難以忘懷的女角色。

她曾在人生陷入灰暗時被男主拯救,之后傾心于他,在男主身殉患瘋病時,照顧了他三年。揚州城破后,林翩翩也數(shù)次救男主于水火,最后以性命為代價,完成了一場轟轟烈烈的復仇。


作品輿論在離開各種浮于標簽的黃梗后,也終于找到了這部作品的癥結(jié)所在——男主角方知宥。可能很難想象,在一個AVG游戲中,最讓人厭煩的角色,會是玩家以第一視角代入的角色。

嵇零說,他在創(chuàng)作哀鴻時,采用的是一種“自我批判式”的寫法。他參考《紅樓夢》中的一些處理方式,比如通過對比、借喻、預示等方式塑造人物。而男主方知宥并不是一個可以輕松代入、順著情緒走下去的人物,而是一個“看似癡情、實際冷漠;看似正義、實際虛偽;看似勇敢、實際軟弱”的角色。


方知宥的存在,某種意義上是為了詮釋“百無一用是書生”。也正因為如此,嵇零在形容哀鴻時,也會帶上“小眾、變態(tài)”之類的描述,他承認在當下的環(huán)境中,這是一個很容易讓人感覺不舒服的作品:“罵男主,罵我,其實都是很正常的。”


未嘗不是一個好結(jié)局

從這個角度看,哀鴻鬧得滿城風雨,倒更像發(fā)售錯了時間。對嵇零來說,哀鴻更多是他的個人表達,而不是一個順應(yīng)玩家情緒的作品。同時他在創(chuàng)作時,又使用了讓人難受,讓人自我反思的寫法,在性別戰(zhàn)爭愈演愈烈,社會情緒難以穩(wěn)定的當下,哀鴻的問題被進一步放大,它并不是一部適合自然發(fā)酵的作品。而前作餓殍在視角上和情緒上,都更順應(yīng)玩家,因此也更容易接受。

03

在講述哀鴻種種始末的過程中,我極力避免使用國產(chǎn)Galgame的說法。并不是因為現(xiàn)在國G風評已經(jīng)低至谷底,而是我覺得,粗暴地將哀鴻的問題歸咎于國G,多少有點以偏概全,忽視了一些本質(zhì)。

又要回到經(jīng)典的Galgame,與國G的問題。

以一種略顯偏激的角度來講,Galgame作為這個世界上最廣義的游戲類型,其本身可以容納各式各樣的題材。戀愛是其中之一,也絕對不是唯一。與日G里的那些邪門玩意相比,國G即使揚名在外的獵奇作,也不過是小巫見大巫。


這不是要評價,指責任何一位玩家,只是覺得圈子的大小,已經(jīng)影響到了正常的討論環(huán)境。

日G擁有超40年歷史,各種風味的作品一抓一大把。長青的同人社團,穩(wěn)定的商業(yè)會社都有屬于自己的風格。大家在遭遇作品問題時,會將矛頭對準始作俑者,而不是圈子。

比如說創(chuàng)作了《蒼之彼方四重奏》的雪碧社,因為畫餅多年,最后轉(zhuǎn)頭去做全年齡百合游戲,被中日英瘋狂炎上。在雪碧社空頭支票上寄托感情的朋友會震驚、會無奈、會失望,但很少會有人說圈子如何,業(yè)界如何。這與國G的目前面臨的輿論環(huán)境,截然不同。


在國內(nèi),Galgame本身就是一個小的不能再小的圈子。90后以為ACG里面的G說的Galgame或者Game,但現(xiàn)在再看會發(fā)現(xiàn)其實是mobile game。一個本身沒有話語權(quán)的圈子被分裂再分裂,順理成章變成如今這幅好事不出門,壞事傳千里的樣子。

或許其中也有選擇的問題。在足夠大的Galgame圈子中,憑借喜愛,會輕松找到風格相仿,會與某個會社建立信任的關(guān)系。沒人會相信,明年海豹社會帶著ピロ水去畫獵奇玩意,這就是一種信任。


而在國G的環(huán)境中,這種信任通常是不存在的。

參與眾籌,本質(zhì)其實是在摸獎,猜測詳情頁面里寫的是否對板,靠本性去嘗試信任創(chuàng)作者在得到支持后,會創(chuàng)作出想要的故事。可一旦作品出現(xiàn)問題,參與眾籌的玩家被背叛,原本就岌岌可危的信任徹底崩塌……一個名不見經(jīng)傳的小制作組到底誰會在意,只能談國G還能多呼喚一點共鳴。

這時候會發(fā)現(xiàn),國G成氣候的制作組少之又少,能穩(wěn)定連續(xù)產(chǎn)出葬花、餓殍、哀鴻的零創(chuàng)游戲,已經(jīng)是鳳毛麟角,可以建立信任的制作組。可隨著哀鴻面世,引發(fā)無數(shù)爭議,通過兩部作品建立起來的信任,能否保存?這又是一個需要時間去驗證的問題。

也因為國G壞事傳千里的特性,很多作品很難單純被當作“故事”消費。

在大眾視野下的國G,在故事之外往往也背負很多別的期待,比如玩家對情緒安放的期待,對關(guān)系體驗的期待,對創(chuàng)作者身份的投射,甚至是對某種價值立場的默認要求。


以我個人視角看,2025年6月是嵇零風評反轉(zhuǎn)的一個節(jié)點。

彼時他以個人賬號,發(fā)表了對國G的看法。以一種相對過激,但事后坦言并不后悔的口吻,攻擊了Galgame吧,以及Galgame笑話吧,也聲明之后的作品不會再以galgame類型宣傳,而是更傾向“文字冒險游戲”。


此番發(fā)言被視作切割Galgame,也被視為一種背叛:享受了玩家對于Galgame的寬容,熱情,那么你的作品質(zhì)量又是否能和正八經(jīng)的文字冒險游戲掰掰手腕?

哀鴻或許還不能很好地回答這個問題。

從口碑上,61%的好評率在玩家眼中,毫無疑問,完全的滑鐵盧。但是從銷量上,哀鴻首周銷量破10萬,在沒有計算眾籌的情況下,也已經(jīng)回本,它可能沒有餓殍成功,不似餓殍里程碑,但也很難說這部充滿個人風格的文字冒險游戲完全失敗。



在采訪的末尾,我們聊到了國G相關(guān)的話題。嵇零和我說,其實從葬花開始,零創(chuàng)游戲的作品都沒有在官方口徑中,使用Galgame的字眼作為宣傳。更多則是他用個人賬號,在知乎、B站等社區(qū)玩梗時使用。

我猜測嵇零自己也知道,作為零創(chuàng)游戲絕對的核心,游戲玩家、吃瓜路人,都會把它的話看作官方口吻,他個人已經(jīng)與IP深度綁定。可作為一個分享欲旺盛的游戲開發(fā)者,用個人號發(fā)言和用官號發(fā)言,終究是不同的。

04

從各種意義上說,餓殍都是一個奇跡。

嵇零只用幾個月就完成了餓殍的劇本,一年時間,從立項到上線,餓殍的項目管理也許比內(nèi)容更值得學習。不僅如此,餓殍的銷量曲線也非常特別,最高點并非在首月,而是在第二個月。


這種走勢非常罕見,追溯這份奇跡的源頭,我覺得要回到嵇零旺盛的分享欲。他可能是社交平臺上,話最多的制作人之一。不僅會在多平臺分享創(chuàng)作思路,轉(zhuǎn)發(fā)旗下作品的二創(chuàng),也會作為管人癡串場各家Vup的直播間。

相比其他制作人,嵇零明顯站的要與玩家更近。他自己的看法也是這樣,相比推廣,黑紅流量,他其實更希望作品靠二創(chuàng)的方式傳播,所以點開他的B站主頁,會發(fā)現(xiàn)即使現(xiàn)在他被玩家罵的狗血淋頭,但他依然轉(zhuǎn)發(fā)各種二創(chuàng),隨便談?wù)勛约旱目捶ǎ渲幸舶斯羲碾s談。


餓殍在極為有限的宣發(fā)資源下,越賣越多,很大程度上就是因為主創(chuàng)與二創(chuàng)作者保留了非常近的互動距離。作者本人愿意下場,愿意回應(yīng),也愿意把玩家二創(chuàng)當成作品傳播的一部分,頗有早期的社團味。


可也是這樣近的距離,也導致他的發(fā)言更容易被注意。

在切割Galgame的言論出現(xiàn)后,部分社區(qū)風向完全逆轉(zhuǎn)。從最開始的追捧,逐漸變成嫌棄,然后開始攻擊,嵇零說過每一句話都會被拿來當作作品的注腳,像是一場遲來的政審。包括哀鴻出現(xiàn)的一系列輿論,從最開始的眾籌,之后的標簽狂歡,其實很大部分都來源于這些社區(qū)的抱團攻擊。

世間安得雙全法。

05

我:“明末系列到此告一段落,那在哀鴻之后呢,你還會繼續(xù)做什么?”

嵇零:“我現(xiàn)在在做一個小的if線,很多人打完我的游戲,情緒沒有出口,我有責任給大家一個……善后吧”

“在這之后,還有《龍族》。這個游戲不會再凸顯個人風格,更多是把原作略寫的情節(jié)補滿,為了彌補遺憾、補完細節(jié),發(fā)發(fā)糖什么。”


“至于之前提到的《黑潮》。這是一個男性向養(yǎng)成游戲,不是AVG。我只會負責一些比較上層的世界觀、角色架構(gòu)與審美把控,不會深度負責文案。”


“雖然很喜歡寫故事,但是AVG的圈子還是臺下,我想做更大的游戲,或許是互動影視,或許是別的什么,不過現(xiàn)在還沒有投入的打算。”


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大風新聞
2026-04-16 18:14:04
張?zhí)m的底線:能容你、助你、寵你,但麻六記絕不讓你碰!

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果子愛吃糖
2026-04-15 15:08:12
2026-04-17 05:59:00
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