有關(guān)《銀與緋》要“沒了”的傳聞?wù)谕婕疑鐓^(qū)中蔓延開來。
"無人在意的角落,銀與緋還有兩天當(dāng)期版本就結(jié)束了(該時間為4月9日),仍沒有任何新版本消息,可能面臨停更或延期。"前幾天,NGA上一篇帖子迅速傳開,直指沐瞳二次元卡牌手游《銀與緋》官方異常狀態(tài)可能在“預(yù)告”的項目困境。
有玩家提到,《銀與緋》在年前還保持著近乎日更的高頻次對外消息公布,但年后突然就開始“斷線式”沉默,先是官微停在3月6日,后是官博停在3月12日,社區(qū)已經(jīng)開始出現(xiàn)諸多告別式評論,官方卻始終沒有新的動靜出來。
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為此,我們詢問了沐瞳相關(guān)人士,對方稱游戲仍在正常運營中,不過當(dāng)我們表示希望就當(dāng)下輿論與項目組進(jìn)一步交流時,回應(yīng)是“暫無更多信息”。
目前還無法判斷《銀與緋》具體處在什么狀況,但社區(qū)的恐慌仍舊真實存在。我自己進(jìn)入游戲,也沒有看到更多內(nèi)容推出。
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還記得當(dāng)初第一次打開《銀與緋》網(wǎng)頁時,我曾被其立繪深深震撼,不過今年因為太肝等問題,我開始慢慢不再關(guān)注這款游戲,但到現(xiàn)在得到這樣一個消息,仍舊難免為這款自己曾經(jīng)很看好的二游感到惋惜。
曇花一現(xiàn),高開低走
《銀與緋》是有高光時刻的,2025年6月26日,《銀與緋》全球同步上線,開局堪稱華麗。在幾乎所有二次元游戲都在卷3D開放世界和次世代動作的2025年,《銀與緋》卻放棄了這一主流熱潮,將賭注押在了一個相對復(fù)古卻極具辨識度的方向——哥特幻想題材的卡牌角色扮演。
作為沐瞳首款二次元賽道的產(chǎn)品,《銀與緋》融合了水彩與半厚涂的立繪營造出一種綺麗詭譎氛圍,與市面上大多數(shù)二次元游戲形成了極為鮮明的區(qū)別。
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在試聽呈現(xiàn)上,《銀與緋》貫徹了低調(diào)但不失格調(diào)的路線。游戲過場動畫選擇的是極具二次元匠心的2D手繪動畫,配樂則邀請到了曾為《歧路旅人》等經(jīng)典RPG作曲的知名音樂人西木康智操刀,日本知名歌手Milet也受邀演唱了啟程主題曲。
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組合拳使《銀與緋》上線前便積累了超高熱度,而游戲上線當(dāng)天的表現(xiàn)也十分突出。公測后第二日來到了國內(nèi)iOS免費榜第1,海外也登頂了韓國iOS免費榜。隨后交出的首月成績單同樣亮眼:國服預(yù)估收入超264萬美元,外服首月超1216萬美元。
然而這樣的成績僅僅維持了首月。此后游戲一路下跌。根據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,游戲開服初期的流水峰值后,出現(xiàn)斷崖式下跌,雖有幾次小幅反彈,但此后直至2026年4月,始終維持在近乎停滯的低位,再也未能回到開服初期的流水規(guī)模。
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換到體驗視角,開服之后,游戲憑借精美畫風(fēng)、新穎世界觀與劇情動畫收獲玩家的好評。同時,游戲卡池SSR基礎(chǔ)爆率達(dá)4%,主線活動贈送抽卡次數(shù)充足,玩家還可通過碎魄合成、商店購買等途徑獲取SSR,能快速補齊角色圖鑒。
但實際上,《銀與緋》在TapTap的評分僅處于“及格”狀態(tài),差評聲音同樣不小:開服不久上超模角色,數(shù)值崩壞、命座難養(yǎng)、玩法單一、減負(fù)如畫餅、肝度拉滿、逼氪明顯、連個保底都沒有……這些二次元游戲的“經(jīng)典槽點”,《銀與緋》也一個沒落下。
起節(jié)奏在二次元游戲中是很常見的事情。按常理,廠商會慢慢修修補補,有著不同需求的玩家也會逐漸認(rèn)可游戲。可到了本該挽回口碑的半周年版本,玩家等來的不是誠意,而是“制作組是不是要跑路了”的恐慌。
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2025年12月25日,游戲半周年慶開啟,新角色始祖瓊安的被動自帶無敵效果,在PVP中近乎無解。《銀與緋》的競技場對局一度淪為比拼瓊安練度、誰先觸發(fā)被動的單方面碾壓。同期上線的高價角色命座禮包,收益遠(yuǎn)超中氪玩家刷高難副本的投入,時間成本差距懸殊;而當(dāng)期角色養(yǎng)成材料的最高難度副本,對角色數(shù)值要求極高,練度壓力也非常大。
不少老玩家表示,感受到了有意強制氪金的惡意。
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另外,制作團(tuán)隊在游戲早期曾向玩家承諾取消體力系統(tǒng),本意是讓大家能以更自由的節(jié)奏體驗游戲。實際落地卻與承諾相去甚遠(yuǎn):玩家既未獲得真正的自由,還要承受更重的養(yǎng)成壓力和數(shù)值焦慮。
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彼時,一些玩家已經(jīng)開始擔(dān)心游戲“前景”,而半周年慶后,擔(dān)憂好像成真了。
1月19日,官方突然公告,美服將從1月21日停服維護(hù),并從美國地區(qū)的 Google Play商店和蘋果App Store下架,引發(fā)海外玩家的不滿。2月12日,游戲推出了「緋紅的新舞」版本,但版本時間卻從2月12日持續(xù)到了4月9日,為超長的兩個月版本待機。
而在此之后,官方未公布任何后續(xù)新版本的相關(guān)規(guī)劃,游戲內(nèi)部也無活動更新,只剩下空蕩蕩的基礎(chǔ)界面。《銀與緋》剩余玩家也逐漸意識到,游戲似乎暫停了。
轉(zhuǎn)型之痛,紅海難行
《銀與緋》是沐瞳向內(nèi)容型游戲轉(zhuǎn)型的首次嘗試。
作為一款二次元卡牌RPG,它承載著這家以MOBA見長的廠商的野心——2025年上半年,沐瞳先推出了自走棋《Magic Chess: Go Go》,年中上線《銀與緋》,下半年又發(fā)布了彈幕射擊游戲《發(fā)條總動員》,橫跨多個品類。然而,從玩家的反饋來看,這次二次元轉(zhuǎn)型的效果并不理想。
“只有題材和美術(shù)是不行的”,有玩家犀利地說明了痛點。
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內(nèi)容向游戲的用獨特的故事、精致的美術(shù)打開玩家群體之后,也需要不斷往上走——更深的角色塑造、更密的劇情更新、更耐玩的玩法迭代。一旦后續(xù)內(nèi)容跟不上,前期積累的好感也會迅速流失。
《銀與緋》的問題恰恰在于它有驚艷的開場,卻沒撐起長線的底氣。如今的二次元賽道已是內(nèi)容競爭的紅海,頭部廠商動輒數(shù)億資金、百人團(tuán)隊,在動作技術(shù)、美術(shù)資源上瘋狂內(nèi)卷。相比之下,《銀與緋》處處透著“資源有限”的窘迫。
在角色塑造上,互動主要靠書信,好感度劇情多為純文字;少數(shù)高好感解鎖的羈絆動畫,也只是重復(fù)使用主線戰(zhàn)斗中的場景與視角。除了精致的立繪和后期部分角色的專屬門扉內(nèi)容,這款游戲在角色層面的投入,很難在同類產(chǎn)品中稱得上亮眼。
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劇情演出同樣高開低走。前期的手繪2D動畫品質(zhì)出色,但進(jìn)入中后期便大量切換為3D模型演示,預(yù)算顯然難以為繼。活動小游戲里甚至出現(xiàn)了制作粗糙的AI生成圖片。新角色與皮膚的更新頻率,也遠(yuǎn)不及同期競品。
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至于玩法,《銀與緋》同樣中規(guī)中矩。核心是掛機推關(guān),五人編隊自動戰(zhàn)斗,玩家唯一能操作的是手動釋放技能(也可以全自動)。策略主要體現(xiàn)在站位調(diào)整與“血月”等機制上。至于肉鴿、模擬經(jīng)營、家園等當(dāng)下二游常見的副玩法,這款游戲的設(shè)計也較為常規(guī),缺乏新意。
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如果只是產(chǎn)品力不足,或許咬咬牙還有機會慢慢打磨。但不得不正視的事,沐瞳自身也在不斷變動,有玩家認(rèn)為這掐滅了《銀與緋》存活的希望。
自2023年起,字節(jié)跳動對游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行大規(guī)模調(diào)整,項目關(guān)停、裁員不斷,沐瞳的出售傳聞隨之而起。2025年底,彭博社曝出字節(jié)與沙特Savvy Games Group談判,報價不低于50億美元;2026年3月,交易正式完成,Savvy以超60億美元收購沐瞳全部股權(quán)。
對字節(jié)而言,這是一次務(wù)實的戰(zhàn)略收縮;但對沐瞳旗下的項目來說,這可能意味著資源支持的缺失、戰(zhàn)略方向的搖擺,以及團(tuán)隊的動蕩不安。沐瞳發(fā)生變動的時間,恰好對上了這款游戲自身的變故。《銀與緋》就這樣被夾在了中間,它也許想好好長大,但它也沒辦法好好長大了。
尾聲
從驚艷登場到歸于沉寂,《銀與緋》的起伏是團(tuán)隊自身的限制,也藏著幾分生不逢時的無奈。雖然結(jié)果懸而未決,但它的沒落,已明明白白。
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