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獨立游戲圈有個怪現象:賣完就跑是常態(tài),DLC(可下載內容)收費是行規(guī)。The Game Bakers偏不。他們給《Cairn》做的后續(xù)內容,全免費。
首波DLC「Deep Water」定檔今夏,三個全新攀巖區(qū)域、新角色Aava、還有一套水機制——玩家終于能掉進水里而不死了。
這游戲本體定價30美元,放在獨立游戲里不算便宜。但開發(fā)者的算盤是:你買一次,后面跟著走就行。
「On the Trail」系列:免費是策略,不是慈善
The Game Bakers把后續(xù)更新打包成「On the Trail」系列,首波只是開頭。具體后面幾波有什么,他們沒全說,但「全部免費」四個字已經釘死。
這種打法在3A大廠眼里近乎瘋狂。同樣是攀巖題材,育碧的極限運動系列DLC定價策略完全是另一套邏輯:本體打折到骨折,DLC和季票收割忠實用戶。
The Game Bakers反著來。他們的底氣來自產品本身的粘性——《Cairn》不是爽游,是正經模擬。手動模式下你要獨立控制四肢,路線規(guī)劃、體力分配、裝備管理,一樣不能少。玩家社區(qū)里流傳著一個說法:這游戲通關一次的人,三分之一會回來挑戰(zhàn)更難的線。
免費DLC的本質,是降低老玩家的回流成本,同時給觀望者一個「現在入坑也不虧」的信號。
水機制改動:一個小細節(jié),暴露設計哲學
原版《Cairn》里,落水等于墜崖,直接結算。新DLC的「Deep Water」要改這條規(guī)則——具體怎么實現,開發(fā)者還沒演示,但方向很明確:讓失敗變得可承受。
這很像真實攀巖里的「沖墜」文化。新手怕摔,老手知道保護點可靠,反而敢做動作。游戲設計里,死亡懲罰的輕重直接決定玩家愿意嘗試的邊界。
The Game Bakers的選擇是:逐步松綁,但不徹底取消風險。水成了緩沖帶,不是安全屋。
新角色Aava的加入也有講究。原版只有Marco作伴,現在玩家可以切換身份。沒有劇情解釋,沒有背景鋪墊,就是一個純粹的玩法選項——你想用誰爬,就用誰爬。
Triple-i Initiative上的另類存在
這次官宣是在Triple-i Initiative直播里,同場還有《饑荒》新作和《1000xResist》團隊的新項目。那兩場發(fā)布都是「即將推出」「敬請期待」的調子,《Cairn》的DLC卻給了明確時間:今年夏天。
獨立游戲的展示舞臺越來越多,但能當場兌現承諾的越來越少。The Game Bakers的發(fā)布節(jié)奏,像是故意和行業(yè)的「畫餅」風氣保持距離。
他們的上一款作品《Furi》也是類似路線:本體發(fā)售,免費更新加難度模式,幾年后再出DLC還是免費。那游戲賣了超過300萬份,證明這套打法能跑通。
《Cairn》的商業(yè)表現沒有公開數字,但Steam評價「特別好評」、玩家峰值穩(wěn)定在攀巖模擬這個小眾品類的頭部。
免費DLC系列化之后,The Game Bakers實際上把這款游戲變成了服務型產品的骨架,卻拒絕服務型產品的變現套路。沒有戰(zhàn)斗通行證,沒有皮膚商店,沒有「搶先體驗」的無限延期。
下一個問題留給玩家:當其他獨立工作室開始效仿這套「免費長線運營」模式,你更愿意為 upfront( upfront 指預付/ upfront 定價)付費的游戲買單,還是轉向「免費入場、內購收割」的套路?The Game Bakers賭的是前者還有市場。
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