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索尼1月刪掉1000款游戲后,4月又動手了

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今年1月,索尼從PlayStation商店一次性清除了超過1000款游戲。三個月后,他們又刪了一批。

這次被下架的包括《Urban Driver Simulator》《Water Blast Shooter - Wet Gun》《Supermarket CEO Simulator》《Racing Car Chaos: Extreme Stunt Showdown》,以及一款所謂的"耶穌模擬器"。PSNProfiles論壇用戶"HuntingFever"發現,GOGAME CONSOLE PUBLISHER LTD、VRCFORGE STUDIOS和WELDING BYTE S.R.L這幾家發行商在4月初被集體"大掃除"。

這類游戲有個行業黑話:shovelware,直譯是"鏟子軟件"。你可以把它理解為游戲界的快餐盒飯——用現成素材快速拼湊、批量上架,專蹭熱門游戲的關鍵詞流量。

為什么現在動手?

索尼這波清理并非心血來潮。去年IGN發布了一項調查,采訪了多位開發者,矛頭直指PlayStation商店和任天堂eShop的質量控制漏洞。

開發者們的抱怨很具體:商店里充斥著"spam"和"slop"(垃圾和泔水),真正用心做的游戲反而被淹沒在算法里。用戶想找個好游戲,得像在廢品回收站里翻寶貝。

索尼的回應來得很快。2024年,用戶發現一家叫RandomSpin的開發商——當年一口氣發了40多款游戲——旗下作品被大面積下架,包括《Bodycam Shooter》《Supermarket Simulator Pro》《Backrooms Brotherhood》等。

這些游戲的共同特征很明顯:回收素材、AI生成圖片、名字碰瓷熱門IP。《Supermarket Simulator Pro》蹭的是同期爆火的《Supermarket Simulator》,《Backrooms》系列更是直接照搬了恐怖游戲的熱門概念。

1月那場千人斬

今年1月的行動規模更大。超過1000款游戲被移除,全部來自同一家開發商:ThiGames。

什么概念?假設一個正常工作室3年做1款游戲,ThiGames的產能相當于300個工作室的火力全開。這種產量只有一種解釋:工業化批量生產電子垃圾。

索尼沒有公開說明下架標準,但從被清理的游戲來看,判斷依據大概包括:資產復用程度、AI生成內容占比、標題關鍵詞碰瓷頻率、以及用戶投訴數據。

有趣的是,ThiGames和這次被清理的幾家發行商,注冊地多在東歐或東南亞。這些地區公司注冊成本低、稅務寬松,成了 shovelware 產業的溫床。

平臺方的兩難

索尼的清理動作看起來解氣,但執行層面有不少灰色地帶。

首先,什么是"垃圾游戲"沒有明確定義。《Supermarket CEO Simulator》和正經的《Supermarket Simulator》區別在哪?玩法?美術?還是開發者的"誠意"?平臺一旦開始當裁判,就會面臨無數邊界案例。

其次,下架已經付費購買的游戲,涉及用戶權益。目前索尼的處理方式是"從商店移除,已購用戶仍可下載",但這套機制能維持多久、會不會某天徹底斷開服務器,玩家心里沒底。

更深層的問題是:為什么這些游戲能通過審核上架?PlayStation商店的門檻,比起Steam的"先上架后審核"其實更嚴格,需要開發者申請資質、通過概念評審。但顯然,這套流程被批量注冊的空殼公司繞過了。

IGN調查中一位獨立開發者說得直接:「索尼的商店審核像機場安檢,查的是你有沒有炸彈,不查你行李箱里裝的是不是臟衣服。」

AI生成內容的放大器效應

這次被清理的游戲,很多都用了AI生成素材。這不是巧合。

傳統游戲開發,美術成本占大頭。一個小團隊做一款中等體量的游戲,美術外包可能燒掉幾十萬美元。但用Midjourney或Stable Diffusion跑圖,成本降到接近零,產出速度還快。

結果就是:同樣的預算,以前能做1款游戲,現在能做50款。50款里只要有一款蹭到流量算法,就能回本甚至盈利。

這種商業模式不依賴游戲質量,依賴的是平臺的分發漏洞。PlayStation商店的搜索和推薦機制,對關鍵詞匹配度權重過高,給了標題黨可乘之機。

索尼現在的清理,有點像消防員在撲滅自己電路老化引起的火災。審核機制不改,刪完一批還會有下一批。

任天堂在干什么

索尼不是唯一被 shovelware 困擾的平臺。任天堂eShop的問題甚至更嚴重——Switch的硬件性能限制了大型游戲的發揮,反而給低成本小品提供了生存空間。

但任天堂的應對策略不同。他們更依賴"精選推薦"和"任天堂直面會"這種人工策展模式,算法推薦的權重相對較低。代價是中小開發者更難獲得曝光,平臺生態偏向保守。

索尼想走中間路線:保留算法的開放性,同時提高審核門檻。1月的千人斬和4月的追加清理,是在向開發者釋放信號——批量生產的時代快結束了。

信號能不能轉化為實際的審核收緊,還要看后續。畢竟,ThiGames能一次性上傳1000款游戲,說明索尼的審核系統在當時幾乎沒有人工復核環節。

玩家能感知到變化嗎

短期來看,清理行動對普通玩家的影響有限。被下架的游戲大多定價低廉(通常2-10美元),評價數量稀少,本來也不是目標用戶會碰的類型。

但長期影響在于商店生態的健康度。如果算法推薦位被 shovelware 占據,優質獨立游戲的曝光成本會急劇上升,最終傳導到玩家端——你能看到的"新游戲",要么是3A大作,要么是工業化垃圾,中間層消失。

Steam也面臨類似問題,但他們的解決方案更市場化:用戶評價權重極高,差評如潮的游戲會被算法降權,自然沉底。PlayStation商店的評價系統相對封閉,用戶話語權較弱。

索尼這次清理后,會不會引入更透明的用戶評價機制?或者像Steam一樣公開銷量數據?目前沒有任何跡象。

開發者的視角

對于正經做游戲的獨立開發者,索尼的行動是好消息還是壞消息,看法并不統一。

樂觀派認為,清理垃圾游戲能降低噪音,讓優質作品更容易被發現。悲觀派擔心,審核標準不透明,自己的游戲某天也可能被誤判。

一位在PlayStation和Steam雙平臺上架過作品的開發者告訴我:「索尼的審核反饋很慢,有時候游戲被拒,理由只有一句'不符合平臺標準'。你問具體哪不符合,客服只會讓你重新提交。」

這種黑箱操作,在清理 shovelware 時效率很高,但在保護正當權益時就成了障礙。

更現實的考量是:如果索尼真的大幅收緊審核,小型團隊的過審周期可能從幾周延長到幾個月。對于現金流緊張的獨立開發者,這是生死線。

數字背后的生意

回到那1000款被刪的游戲。ThiGames的商業模式,本質上是在鉆平臺分成的空子。

PlayStation商店的數字版游戲,索尼抽成30%。但如果游戲定價極低(比如2美元),扣除支付通道費和稅費后,開發者到手可能只有1美元。這1美元要覆蓋開發成本,唯一的辦法是極致壓縮制作投入——用免費素材、AI生成、復制粘貼代碼。

更激進的玩法是"換皮":同一套代碼,換套美術素材,改個標題,就是一款新游戲。ThiGames的1000款游戲,很可能來自幾十個核心模板。

這種模式下,游戲不是產品,是流量套利工具。平臺分成比例不變,但單位成本趨近于零,只要上架數量夠大,總有一款能撞上算法紅利。

索尼的清理,是在切斷這條套利鏈。但分成比例和審核機制不改,套利者總會找到新的空子。

今年1月刪掉1000款,4月又刪一批——你覺得索尼的"春季大掃除"能持續到夏天嗎?

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