文|蘭杰
編輯|劉士武
你覺得桃源是?A:逃避之所;B:向往之所。
這是《桃源深處有人家》中一個經(jīng)典的選擇,某種程度上也是這個游戲的側(cè)寫。在這款游戲中,聚集了追求生活感和希望慢下來的村民和玩家。
3月22日,模擬經(jīng)營游戲《桃源深處有人家》(以下簡稱《桃源》)迎來了它上線以來的第三個生日。
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三年的時間里,《桃源》已經(jīng)占據(jù)了自己的生態(tài)位——不在造福神話之列,但成為了提及模擬經(jīng)營游戲時繞不開的例子。這對于這樣一款不算“重”的游戲來講,是一個難得的成績。
在過去兩年間,模擬經(jīng)營游戲一度是頭部大廠們爭相布局的賽道,但真正跑出來的是少數(shù)。絕大多數(shù)時候,玩家只知道《星露谷物語》或更加古早的《牧場物語》。
競技游戲是騰訊游戲“王冠上的明珠”,二次元主題的開放世界游戲讓米哈游一躍成為國內(nèi)游戲行業(yè)新貴。這些大DAU、高流水的游戲更習(xí)慣去做加法——正如騰訊游戲反復(fù)強(qiáng)調(diào)“游戲平臺化”,要把更多的內(nèi)容、玩法、社交“塞”到游戲里,讓游戲本身成為一個流量入口,一個渠道。
但模擬經(jīng)營游戲有所不同,很多時候這樣的加法會顯得“水土不服”,因為過于龐雜的玩法和操作,會勸退那些想要享受桃源生活的玩家。
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《桃源》背后的五十一區(qū)工作室過去并非一直在做模擬經(jīng)營游戲,但他們推出的文字冒險系列游戲《荒野日記》曾成為圈內(nèi)黑馬,在一個相對小眾的細(xì)分領(lǐng)域,吸引了超過8000萬玩家。
《荒野日記》的成功原因之一,便是團(tuán)隊擅長做減法,例如戰(zhàn)斗表現(xiàn)、操作復(fù)雜度并不重要,重要的是能在有限的圖文內(nèi)容中,讓玩家感受到劇情、故事、玩法相結(jié)合所帶來的心流。
于是同樣通過做減法并融合田園背景的《桃源》,才成功在這樣一個競爭激烈的環(huán)境里健康成長了下來。
在《桃源》三周年之際,36氪對五十一區(qū)的CEO葉田進(jìn)行了專訪,深入了解了《桃源》是如何誕生的,又是如何做長線運(yùn)營的。
為了保證可讀性,在不改變原意的基礎(chǔ)上,以下訪談內(nèi)容有刪改、調(diào)序。
“一群失敗的人聚到了一起”
Q:包括您在內(nèi),五十一區(qū)主創(chuàng)團(tuán)隊過往的經(jīng)驗并不在模擬經(jīng)營賽道,為什么會想到要做《桃源》這款游戲?
A:理由有感性的,也有理性的。
過去我們做了7年的競技游戲,努力到了自己的極限但還是不成功,就生出了一種無力感,不知道該怎么辦了。后來有一次,我和家人一起看《向往的生活》,看到里面的人一起種菜、做飯,鏡頭拉遠(yuǎn)的時候會看到村莊里亮起的燈光,很溫暖。這些讓我想起來我小的時候,也會和左鄰右舍會一起談天說地。
我們團(tuán)隊挺多人都有類似的感受,所以我們也在《桃源》里做出來了“一屋兩人三餐四季”。
再就是當(dāng)時我所在的公司正在運(yùn)營“一禪小和尚”這個IP,看評論區(qū)其實是有很多網(wǎng)友都被這種“心靈雞湯”治愈,所以萌生了做這個主題的想法。
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Q:《光·遇》的游戲制作人陳星漢曾表示過,六七年前的游戲行業(yè)其實缺乏一些能滿足年輕人情感需求的游戲,尤其是年輕的女性玩家。《桃源》的創(chuàng)作原點(diǎn),是否有類似的考量?
A:我一直在玩《光·遇》,覺得它做得特別好。關(guān)于市場上是否需要這樣治愈的內(nèi)容,我們探討過很多次。
我們也在北上廣深這樣的大城市工作過,知道早上睜眼就去上班,回家刷刷短視頻就睡了的生活是怎樣的。我覺得那種狀態(tài)并不是生活本來的樣子。
也正是因為厭倦了那樣的生活,我們才會跑到蘇州來,創(chuàng)作出了這樣一款游戲。
Q:可以進(jìn)一步介紹下五十一區(qū)的團(tuán)隊嗎?
A:其實五十一區(qū)的核心團(tuán)隊中,創(chuàng)業(yè)者非常多,差不多有十多個“曾經(jīng)的CEO”,我們是一群經(jīng)歷過很多失敗的人,然后走到了一起。所以不大會因為挫折被打敗也不會得意忘形。
因為我們的游戲中女性玩家比較多,后面團(tuán)隊也在有意識地引入更多女性伙伴。總體來講,我們選擇人的標(biāo)準(zhǔn)是看TA是否熱愛生活,是否想要去做好的內(nèi)容。
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Q:想要將抽象的感受具像化并不容易,確定做這樣一款游戲后,想法落地的過程是怎樣的?
A:其實《桃源》的創(chuàng)意很多時候都來源于團(tuán)隊整體,而不是我個人。
我們做《桃源》之初也很迷茫,身邊有各種各樣的聲音,說我們做游戲的進(jìn)度太慢,也說我們選擇的賽道太窄太偏了......
后來我們團(tuán)隊開了個會,討論到底要做一個怎樣的游戲。那時候我們每個人說三個自己覺得最重要的東西寫到黑板上,然后投票,最后確定了三個詞——團(tuán)隊熱愛、數(shù)一數(shù)二、能夠賺錢。
我們希望可以做到這個細(xì)分賽道中的第一名,希望能做我們熱愛的東西,以及要賺到錢,讓團(tuán)隊活下去。
到現(xiàn)在這個目標(biāo)也沒有變,五十一區(qū)的核心團(tuán)隊也很穩(wěn)定。
做減法的游戲
Q:您其實有在其他采訪中提及,說《桃源》是一款節(jié)奏很慢的游戲,為此游戲中有哪些相關(guān)的設(shè)計?
A:我們確實在想辦法讓《桃源》慢下來。這個念頭并不是在游戲上線之初就有的。
那時候我們沒想到有些玩家會不斷地去完成訂單,有的玩家甚至一天做100多個訂單。
我們覺得這樣玩可能就背離了《桃源》這款游戲的初衷,所以就更改了訂單機(jī)制,讓玩家能完成的訂單是有限的,且訂單量超過20個之后,獎勵是遞減的。做這個改變曾經(jīng)被部分玩家罵了一個月(笑)。
很多游戲確實都在想辦法讓玩家可以到點(diǎn)上線、多停留,我們不希望玩家不上線的時候有那么大壓力,所以在游戲內(nèi)置的小游戲中,讓體力恢復(fù)地很慢,這樣玩家就不用每天上線特別多次。
包括到了晚上,小蘿卜也會過來告訴你要睡覺了。
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Q:我相信游戲制作組的初衷是好的,但我在游玩過程中,還是感覺到了一些玩法、功能的膨脹,例如內(nèi)置的小游戲?
A:《桃源》已經(jīng)運(yùn)營了三年了,對于很多老玩家來講,可能該玩的都玩完了,處在一個“養(yǎng)老”的狀態(tài),他們在《桃源》玩家中的占比也不小。在這個情況下,我們需要去做一些能給老玩家?guī)硇麦w驗的內(nèi)容。
以及伴隨著玩家的增多,平衡不同用戶的需求確實也是一個難點(diǎn)。
更多的時候我們是按照自身對于一些玩法的理解、多數(shù)用戶的喜愛,去做玩法的調(diào)節(jié)。
Q:可以講下《桃源》的“生活感”是如何設(shè)計出來的嗎?包括您曾經(jīng)也提過,不會增添冗雜的玩法,而是用更多的“涌現(xiàn)”設(shè)計去豐富游戲內(nèi)容。
A:生活感確實在《桃源》里確實很普遍,這個要點(diǎn)也貫徹到團(tuán)隊每一個創(chuàng)作者的創(chuàng)作里了。大家會把《桃源》當(dāng)成一個真實存在的、理想中的世界,為它“添磚加瓦”。
例如游戲中推磨的場景,我們不會讓它自己在那里轉(zhuǎn),像是有鬼一樣,要有蘿卜去推它才會轉(zhuǎn)。“桃源鄉(xiāng)”里有一個說書的地方,玩家走近就會有說書的聲音傳出來等等。
還有游戲里的人物設(shè)置,我們都把他們想成有血有肉的人。
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Q:不同的意見越來越多,《桃源》堅守的東西是什么?或者說《桃源》最終的形態(tài)是怎樣的?
A:說實話,《桃源》想做的內(nèi)容,在游戲立項的那一刻已經(jīng)做完了。
我們確實也在不斷去進(jìn)化。因為伴隨著游戲越做越久、越做越大,也會發(fā)現(xiàn)越來越多需要改進(jìn)的地方。
最終的《桃源》是什么樣子我也不確定,我們團(tuán)隊一直有句話叫“因上發(fā)力、果上隨緣”,我也沒那么看重結(jié)果,所以我們更多時候只是在因上把能做好的地方做好。
可以確定的是,《桃源》不會做強(qiáng)競爭、多操作和蹭熱點(diǎn)的事情。
再就是傳統(tǒng)文化是《桃源》的“燈塔”,其他內(nèi)容都可以變,但這一點(diǎn)不會變。
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Q:放眼更大的行業(yè),模擬經(jīng)營賽道的競爭也很激烈,對此您有怎樣的觀察?
A:現(xiàn)在競爭確實很激烈,但我覺得這是一時的,那些團(tuán)隊最后還是會去做自己擅長的、合適的。更長遠(yuǎn)來看,模擬經(jīng)營賽道不會像這兩年競爭這么激烈。因為我覺得它本身就是一個小的賽道,不是因為玩家數(shù)量少,而是它的市場規(guī)模就這么大。
《桃源》與玩家
Q:《桃源》是一款女性用戶更多的游戲,但其實五十一區(qū)的核心團(tuán)隊包括您在內(nèi),絕大多數(shù)都是男性,為什么會有這樣的反差?
A:我們團(tuán)隊里也有女性,只是一開始男性會多一些。
再就是無論男女都是人,很多時候只是思維角度不一樣。我們做這個游戲也沒有說是單獨(dú)為了男性用戶或者女性用戶去做,更重要的還是看這個玩法、內(nèi)容做了之后,帶給玩家的感受是怎樣的,TA是否有被打動,或者覺得惋惜。
Q:關(guān)于玩家為什么會喜歡《桃源》,你們有復(fù)盤過嗎?背后的原因是否與當(dāng)代年輕人普遍的焦慮心態(tài)相關(guān)?
A:其實五十一區(qū)一直有個特點(diǎn),它會去做一些主流公司不會做的事。
一個是競爭也競爭不過人家。另一個是現(xiàn)在市面上有很多快的東西,像是從長劇到短視頻,很多游戲也要求濃縮,5秒鐘就給到反饋。這些能夠很快刺激感官的東西都很成功,同時也讓我們看到了做慢下來內(nèi)容的團(tuán)隊并不多,這個部分也并不是沒有需求。
Q:您一直強(qiáng)調(diào)“玩家本位”,那在您和玩家的交流中,有被什么故事打動過嗎?
A:2024年春節(jié)前后,我有給一些玩家打電話,去問他們玩游戲的感受。
這些人中有一位縣城的護(hù)士,她剛畢業(yè)沒多久,離家到另外的縣城工作。薪水很低,工作內(nèi)容也很辛苦,時常要從早上六七點(diǎn)忙到晚上七八點(diǎn)。這種狀態(tài)里我給她打了電話,她剛好在便利店買包子作為晚飯,那個嘈雜的環(huán)境里我好像能穿過電話看見她。
她說很多難過的時候會打開《桃源》,也不做什么,就是看看小蘿卜們在干什么,就會覺得心情平復(fù)一些。
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Q:五十一區(qū)團(tuán)隊很早就在小程序端推出了現(xiàn)象級產(chǎn)品,如今隨著硬件性能的提升和用戶習(xí)慣的變化,越來越多的游戲開始布局多端。您認(rèn)為如何平衡多端帶來的利弊?
A:關(guān)于多端,我覺得更多還是從玩家的需求出發(fā)。如果我們的確能夠感知到玩家多端去玩同一款游戲的優(yōu)勢,那么多端可能的確就有好處。比如《桃源》,我們發(fā)現(xiàn)在PC端去布局,可能會更加的便捷。或者有部分玩家把蘿卜在農(nóng)場的畫面就已經(jīng)當(dāng)做了電腦的待機(jī)桌面一樣看待,工作或者學(xué)習(xí)一段時間后,看看自己的diy桌面會輕松一些,這些可能就是玩家的需求和游玩場景所在,所以我們在今年周年慶也就開發(fā)了PC版本,去滿足玩家的需求。
但是51區(qū)過去的有些游戲,比如《荒野日記》系列,我們看不到在PC去游玩的優(yōu)勢,大多數(shù)玩家相對可能追求的是相對碎片化的體驗,所以我們就做了手機(jī)端和小游戲端上的內(nèi)容;
(《桃源》玩家豬大條對本文亦有貢獻(xiàn),特此感謝。)
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