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每年 GDC 都會有一場"AI 到底能不能做游戲"的辯論,今年的結論和去年差不多:能,但還沒輪到它上場。
現場最誠實的分享來自一位做了 15 年 NPC 系統的技術總監。他說他們團隊去年上了機器學習生成對話,結果策劃花了更多時間寫"限制詞庫"——防止 AI 讓騎士說出網絡流行語。省下來的工作量,又填回去了。
另一個案例更典型。某大廠用 AI 批量生成支線任務文本,測試時發現玩家完成率比人工寫的低 40%。復盤結論是:AI 太"合理"了,每個任務都像標準答案,反而讓人不想點開。后來他們讓 AI 先生成,再由策劃手動加"廢話"和"破綻",數據才回來。
這有點像自動炒菜機進了后廚。理論上它能控制油溫、計時精準,但真要做一道讓人愿意發朋友圈的菜,廚師還是得憑手感補一勺糖。
GDC 現場有個數字被反復引用:目前 AI 在游戲開發中的實際滲透率,大約 12%,集中在概念美術和本地化翻譯。核心玩法、數值平衡、敘事節奏——這些真正決定游戲好不好玩的東西,AI 還在門外排隊。
一位獨立游戲制作人的說法很直接:"我現在用 Midjourney 出草圖,省下的時間全花在跟程序員解釋'這里要的不是這個氛圍'。"
技術本身沒問題。問題是游戲開發里大量決策依賴"這樣更好玩"的直覺,而 AI 擅長的是"這樣更合理"。兩個坐標系暫時還沒對齊。
離場時聽到兩個工程師聊天:他們公司剛買了新的 AI 敘事工具,試用期第一件事是寫規則禁止它生成"破碎的第四面墻"——因為上一版demo里,AI 讓每個 NPC 都突然意識到自己是代碼,然后集體崩潰。
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