沒留意從什么時候開始,我出差時候的標配設備已經從輕薄游戲本換成了同樣便攜的 MacBook Pro —— 一方面是因為可以徹底告別電量焦慮,另一方面,如今支持 macOS 的游戲,的確也越來越多了,不愁沒東西打發時間:看了下我自己的 Steam,庫存里已有近 30% 的游戲有 Mac 版,近兩年新品趨勢尤為明顯,比如近期炙手可熱的《殺戮尖塔 2》EA 時就提供了 Mac 適配。
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出差好伴侶
3 月 19 日,正值蘋果公司創立 50 周年紀念期間,Apple 中國在北京舉辦了一場圍繞“游戲”的主題活動,大量來自中國頭部開發團隊的開發者來到現場,與科技、游戲類媒體們一同進行了深度交流,連蘋果 CEO Tim Cook 也在當天活動的最后忽然到訪,為活動的收場增加了不少驚喜環節。
活動一共準備了 8 款由中國團隊帶來的蘋果生態熱門作品,包括《無限暖暖》《逃離鴨科夫》《無畏契約:源能行動》《絕區零》《明日方舟:終末地》《異環》《鳴潮》和《Elu Legend》,我們分別說說。
《無限暖暖》
“疊紙游戲”是很多姑娘們的游戲生涯中繞不開的名字,這次他們帶來現場的是《無限暖暖》。
開發者在現場著重分享了他們如何依托蘋果芯片底層的算法優化來提升畫面表現力。一個非常直觀的數據是:在最新 2.2 國風版本的演示中,同屏實時光源數量硬生生拉升了 25%。比如比較極端的“打鐵花”夜間場景,這種高對比度、多動態光源的夜景堪稱“顯卡殺手”,但在蘋果設備的實時演算下,四濺的火花與環境光的交互表現得極為明亮且通透,沒有出現以往移動端常見的“糊成一團”的情況。
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除了光影,暖暖的一些衣物的質感、環境里的小動物也有點講究。得益于芯片算法的加持,游戲中各種可愛小動物的毛發渲染層數有效提升,那種毛茸茸、極其貼近現實的體積感,在屏幕上呼之欲出。
當然,最重要的消息還是官方在現場輕描淡寫的官宣:《無限暖暖》將于今年上半年正式登陸 Mac 平臺。對于那些既想要追求極高畫質,又不想去折騰傳統 PC 裝機的玩家來說,這無疑補齊了“全家桶”生態的最后一塊拼圖。
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耀眼的 2025 年 Apple Design Awards 獎杯
《逃離鴨科夫》
這可能是全場作品中我們的讀者最熟悉的游戲了,不久前我們舉辦的“IGN China Awards”活動中,《逃離鴨科夫》還榮獲了“年度國產單機獎”和“年度評委選擇獎”雙料冠軍。
但或許很多人都沒注意,這還是一款首發即支持 macOS 的游戲 —— 國產單機里同步 Mac 兼容的并不多。
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我已經達成了《逃離鴨科夫》的全成就,其中八成時間是在 Mac 上玩的
《逃離鴨科夫》的開發者在現場分享了自己的開發理念:“搜打撤”類游戲,并不一定非要搭建高壓環境,輕松的單機游戲也能駕馭。這款游戲采用了更容易看清全景的俯視角、可以自己捏的鴨子主角、慵懶的爵士音樂 BGM,還有“死了可以撿尸”這種不給玩家上壓力的設計。
也正是這些刻意的減負機制,意外地戳中了 Mac 用戶的痛點 —— 游戲發售后不到三個禮拜就拿下了 300 萬套銷量,還霸占了很長一段時間的 Mac 付費榜第一。
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“其實同步 Mac 版是因為我們覺得《逃離鴨科夫》的用戶畫像和 Mac 很接近。我經常在機場、咖啡館和交通工具上看到 Mac 用戶,他們一定也有娛樂需求,所以這種無需聯網、隨時能開一局的輕量單機游戲就非常合適,甚至可以用觸摸板玩。”
也的確如此。開發者剛說完,就有其他沒玩過這游戲的媒體同行朋友開始嘗試用觸摸板操作,很快就上手開了一局,也很快貢獻了一次撤離失敗。
《無畏契約:源能行動》
在很多年輕人的社交圈里,“瓦”已然成了同類對抗型游戲中的頂流,無論時尚的角色與皮膚設計還是潮酷的音樂節拍,無一不戳中年輕人的喜好。也正是如此,《無畏契約:源能行動(下文簡稱“瓦手”)》順利拿下了 2025 年 App Store 中國區的“年度游戲”榮譽。
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這次交流會,“瓦”方面直接派來了拳頭游戲的“瓦手”負責人 Wilson,以及騰訊光子工作室的瓦手主策劃 Ellison,他們分享了自己在適配移動端時的經驗心得。
“蘋果的性能是我測試下來最優秀的設備之一,即便不用最新款的表現也非常驚艷,如果用最新的 iPhone17 PRO Max,就能幾乎全程穩定 120 幀,連續打上三局手機的表面溫度依舊可以保持在 38 度左右,完全不必擔心電量與性能表現;如果想要盡量減少誤觸,iPad 也是非常棒的選擇。”Wilson 介紹道,“另一方面,對我們開發者來說,iPad 上的 Procreate 工具很好地幫助了我們的開發團隊,尤其是美術同學可以隨時記錄他們的靈感。”
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Wilson 正在與 TIM Cook 交流開發經驗
性能層面,目前蘋果的各類設備毫無疑問已經能滿足絕大多數的移動端游戲。但對“瓦手”這樣的硬核競技游戲來說,操作的準確才是重中之重。
Ellison 提到,開發團隊在“瓦手”的研發初期就定下了方向:絕不做粗暴的減法,在保留端游技能機制的前提下,確保精準射擊手感。為此,他們專門針對多指操作進行了深度適配。
“越是硬核的 FPS 玩家,越喜歡使用三指甚至四指進行開鏡、移動和射擊等符合操作。因此在底層優化層面,我們必須確保不僅雙指休閑玩家能玩得流暢,那些憑借肌肉記憶進行四指操作的高玩也要有絲滑體驗。”
開發組在研發初期就定下了一個基調:絕不為了適應移動端而去做粗暴的減法。
標志性風格的美術也在此時展現了優勢:《無畏契約:源能行動》一直有著不盲目追求寫實材質、轉而強調高辨識度與高色彩對比的畫面風格,不僅能讓玩家迅速識別敵人和技能,也能讓它在各種配置的設備上都跑得極為流暢。
《絕區零》
《無限暖暖》與《無畏契約:源能行動》分別以畫面和操作進行解讀,米哈游的《絕區零》則把焦點放在了最影響玩家動作手感、卻很容易被忽視的功能 —— 振動。
米哈游的美術風格不必做過多介紹,《絕區零》在此之上進一步融合了 90 年代的街頭風格,與千禧年復古波普藝術潮流。
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現場的開發者非常細致地拆解了《絕區零》在移動端觸覺反饋上的設計哲學,既包括用 iPad 連接 DualSense 手柄,也有在 iPhone 這樣精巧設備中的移動端體驗。想在手機上彌補“搓玻璃”與手柄振動的差異,絕不僅僅是挑選合適的振動時機這么簡單。
具體來說,《絕區零》的開發者對振動頻率、振幅、時長與波形都做了極其細致的拆解,并加入嚴格的優先級排序。工作人員為我演示了一段過場動畫(是的,連過場都有振動適配),場景中細膩的雨滴、角色的腳步甚至環境中的風聲都能在我手中的 iPhone 上做出差異化還原,戰斗時的“格擋”與“彈刀”更是令人贊嘆。
這種把動作游戲的“爽快手感”通過線性馬達放大到極致的體驗,的確能讓它在同類作品中脫穎而出。
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《鳴潮》
同樣在畫質與動作性上拉滿的還有庫洛的《鳴潮》。
庫洛游戲這家扎根廣州的公司已經走過了 12 個年頭。從早期的《戰場雙馬尾》到《戰雙帕彌什》,再到如今基于虛幻引擎 4 開發的 3D 開放世界《鳴潮》,這家年輕公司在技術迭代上的投入十分堅決。
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《鳴潮》早就證明了其在多端互通上的成熟度。開發者在現場提到,M 系列芯片的統一架構給開發團隊提供了極大的便利。因為有著穩定的系統架構和強大的圖形能力,他們能夠進行極其針對性的性能調優。目前使用 M 系列芯片的 Mac 玩家,可以直接開啟最高畫質,享受與傳統 PC 同級別的細膩畫面與高幀率。
這種統一生態帶來的最大紅利,就是場景流轉的無縫銜接 —— 這也是很多開發者多次提到的。玩家不僅可以在通勤的地鐵上用 iPhone 刷刷日常,回到辦公室時用 iPad 推進劇情,晚上回到家還能直接打開 Mac 接上主流手柄,舒舒服服地打個高難度的全息深淵。不被設備綁定,游戲進度跟著賬號隨時隨地漫游,這也是玩家最期待的跨端游戲的具象化體現。
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《明日方舟:終末地》
如果你看過去年 9 月的蘋果秋季發布會,應該對 iPhone 17 Pro 環節演示的那款游戲有印象 —— 正是鷹角網絡炙手可熱的新項目《明日方舟:終末地》。
活動現場,鷹角 CTO 顧煜為大家介紹了鷹角團隊與蘋果的合作。
“我們很想看看手機硬件能發揮到什么程度,所以深入挖掘了一下 Metal API,在移動端跑通了硬件加速的光追,讓掌上設備也能呈現足夠優秀的畫面水平。”
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顧煜正在與媒體&記者交流經驗
為了“徹底榨干”手機性能,鷹角開發者經過了大量嘗試,終于讓游戲中那些復雜的光源、陰影和金屬材質反射,在移動端實現了更高品質的游戲畫質,不再是為了節約資源而采用的貼圖障眼法 —— 在重工業廢土風格游戲中,這一點對真實性的還原尤為重要。
另一方面,《明日方舟:終末地》在空間音頻與觸覺反饋方面也做出了大量嘗試,讓游戲不僅“看起來出色”,在其他方面也更具真實感。這種在“視、聽、觸”三個維度全面向主機體驗看齊的做法,讓人看到如今移動端的開發與體驗環境,早已今非昔比。
顧煜最后還感謝了蘋果對開發團隊的支持。從預購到首發階段的全球 App Store 推薦位,到這次的分享活動 —— “我們對兩方共同打造的成果感到自豪,并期待這種合作關系能進一步突破移動游戲的邊界!”
《異環》
《異環》是由完美世界旗下 Hotta Studio 開發的都市主題開放世界游戲。和同場的其他游戲相比,它是目前唯一一款還沒有正式上線的游戲 —— 游戲現已確定會在 4 月 23 日開啟公測,同步上線移動端與 PC、PS5 平臺。
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游戲的故事發生在名為“海特洛市”的現代化都市中,城市廣告牌、路邊便利店、街區建筑物等都明顯帶有日系風格。玩家要在看似平凡的日常生活中,逐漸接觸隱藏于街區的超自然事件。除了主線內容外,游戲還有送快遞、競速賽、開出租、釣魚、麻將、街機等諸多開放世界內的小游戲玩法,不愁無聊。
我在現場分別嘗試了 iPhone 與 MacBook 雙端的體驗。無論駕駛載具、區域戰斗等流程,移動端與筆記本的差異基本只停留在了操作體驗的不同,幀數、色彩、光影等畫面表現均已十分接近(當然幀數還是有較大差距)。特別值得一提的是,現場的筆記本并非 MacBook Pro,而是主打輕薄與日常的 MacBook Air。對于一款開放世界游戲來說,這樣的搭配也體現了開發者對優化的自信,以及蘋果 Silicon 架構的出色設計。
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《Elu Legend》
最后體驗到的《Elu Legend》是整場試玩會中最為獨特的一款 —— 因為它的載體是 Apple Vision Pro,操作設備為 PSVR 2 控制器。游戲是由雷鳥創新開發(沒錯就是那個做 VR 眼鏡的雷鳥)的一款 MR 游戲,已于 2024 年年末上架 Vision Pro 平臺。
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當游戲徹底擺脫了“物理屏幕“的束縛后,會發生什么?這正是本作制作人 Ziv 想要嘗試突破的。在 MR 游戲中,玩家視野所及內的所有空間、平面都會成為屏幕的一部分,整個現實空間都變成了渲染環境。
基于 visionOS 底層的空間感知和 AI 技術,游戲能掃描并識別玩家真實空間中的墻壁、地面和天花板,獲取碰撞信息。實際體驗就是,那些精心設計的怪物可以直接“打碎”你熟悉的掛畫、壁紙,從異次元沖入你的客廳。
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為了實現這種字面意義上”打破次元壁“的效果,開發團隊在幕后做了極為復雜的設計,既要考慮光照和陰影的真實轉換,又要照顧到設備本身的性能消耗。此時系統需要同時處理三套渲染方案:第一套是真實的物理世界,第二套是游戲本身的角色和場景特效,第三套則是將 2D 場景基于高斯擴建算法帶來的空間視覺拓展。這三種元素在同一個視野中進行無縫切換,為玩家提供了目前傳統主機與 PC 端都無法給予的沉浸式空間感,在最熟悉的環境中體驗前所未有的視覺刺激。
結語
曾幾何時,用 Mac 打游戲就像是一種極其硬核的行為藝術。但凡是個正兒八經的主機或 PC 玩家,面對那寥寥無幾的原生游戲陣容,通常也只能無奈地攤攤手 —— 但風向確實在變,而且“變得很快”。
不久前,蘋果剛剛官宣下調中國區 App Store 傭金,標準傭金率從 30% 降至 25%,自動續費訂閱等傭金從 15% 降至 12%,并承諾中國市場費率不會高于其他市場。結合這次線下體驗會上幾家廠商的作品在蘋果平臺的出色體驗,我越發感覺到,隨著 Apple Silicon 的全面普及,Mac 平臺不再是那個讓游戲開發者望而卻步的“孤島”。在統一硬件架構的紅利下,iOS 和 macOS 的隔閡正在被打通,而蘋果對“游戲”這一載體的支持,也一定不會止步于此。
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本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Zacky Zhang,未經授權禁止轉載。
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