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送給億萬玩家的禮物!王者世界正式上線,你的英雄故事如何續寫?

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“有你,才有世界”

根據昨晚剛播出的定檔前瞻節目,《王者榮耀世界》PC端確認4月10日正式上線。

雖然距離產品首曝已有數年,不過因為游戲的各種試玩、交流互動辦得頻繁,這次前瞻倒也沒有那種攢了多年的勁一拳轟出的體感,感覺更像是和玩家一起修修改改這么多年,產品終于打磨成型,可以開花結果了。

讓我印象比較深的是,在節目的最后,制作人又一次表示:“在做《王者榮耀世界》的時候,我們一直把它當作送給所有王者玩家的一份禮物。”

“送給王者玩家的禮物”這個說法,此前在公開場合或接受媒體采訪時,項目團隊不止一次使用過。

根據去年10月《王者榮耀》十周年慶時公布的數據,王者國服日活躍用戶突破1.39億,全球月活躍用戶超過2.6億。要給這個量級的用戶送上禮物,可想而知不是件容易事。

但話說回來,“禮物”這個概念,在對外宣發上其實是比較收斂的。

眾所周知《王者榮耀世界》是一款大世界多人冒險角色扮演游戲,規模怎么也稱不上小,甚至名字里就帶了“世界”兩字。這次前瞻節目為了做個全方位的介紹,光開發團隊就邀請來游戲的制作人,以及世界觀、戰斗、社交、活動各個模塊的策劃。

有這樣的基礎,再背靠王者IP,游戲把愿景放大到創造一片新世界、為玩家塑造一段第二人生,其實也算不得夸張。

而只有當你真正以一名玩家的身份去審視這款游戲,才會理解《王者榮耀世界》為什么這么執著于“禮物”這個說法。

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王者玩家對王者世界最大的期待是什么?可想而知是去體驗那些熟悉的英雄在大世界中的新表現。

這也是《王者榮耀世界》自誕生起面臨的一個大課題,即如何處理王者IP中最寶貴、最受玩家珍視的英雄資產。

以《王者榮耀世界》的戰斗玩法為例,其核心在于深度構筑的“共鳴機制”。這一系統允許玩家同時攜帶兩位英雄進行策略化配隊,在戰斗中根據戰場局勢靈活切換英雄。



以此為基礎,王者世界的英雄設計通常會在技能上保留老玩家熟悉的手感和辨識度。像官方此前分享過的東方曜、昭君,其技能都高度相似于《王者榮耀》中的原型,同時角色定位也是一脈相傳的輸出、控制,玩家上手幾乎沒什么理解門檻。

除了高度還原,游戲也會針對3D動作場景對技能進行相應調整優化。這次前瞻就主要分享了西施和魯班大師兩位英雄的玩法,用以體現游戲如何對英雄進行升級和創新,從而使其更符合“王者世界”的游戲環境。

展開來講,西施、魯班大師這類英雄的PVP屬性比較強,如果按照《王者榮耀》中的原型原封不動挪進王者世界,可能顯得比較違和:比如世界中有很多體型龐大的BOSS,你很難想象他們的技能會像王者里一樣,把BOSS拖過來拽過去。

也因此,王者世界為這類英雄開發了一些新能力,如西施增加了增傷、治療、聚怪的機制;魯班大師則能夠召喚機甲援助戰斗。這些機制更加適配王者世界中的不同環境和玩法,同時又和角色的人設深度關聯。



節目中就特意提到,只魯班大師,游戲就做了幾版設計,最后圍繞其“機關大師”的人設,把“魯班七號”的兄弟姐妹1號、2號、5號、6號,8號全都做了一遍。



老玩家在進行游玩體驗時不僅會有新鮮感,同時也會有很強的熟悉感,就像是在王者本身的故事設定上對角色進行了更完整的補足。

換句話說,王者玩家最核心的需求始終是圍繞著對“英雄”的塑造展開的,而王者世界需要完成的關鍵任務其實在于:怎樣讓英雄又顯新意,又符合玩家對王者IP的預期——和送禮物一個道理,既要有誠意,也要有驚喜。



冷春的人設是稷下學院中的一位慵懶校醫、鏡的同事,同時還擁有著血族之力和神秘的過去。

具體戰斗機制上,冷春擁有一套“雙形態”切換系統:通過Q鍵可以在高爆發的“魔剎形態”與具備回復能力的“醫者形態”之間轉換。

其核心爽點在于魔剎形態下的“賣血”機制,即攻擊命中會消耗自身生命值,但血量越低傷害越高,配合專屬武器“血刃”的充能爆發,能對敵方造成巨額傷害。



轉換為醫者形態,冷春又能夠使用技能給自己回血,從而彌補部分魔剎形態消耗的血量,從而達成一整套從暴力輸出到回復續航的戰斗循環。

但恰恰相反,冷春的設計思路,反而很容易讓老玩家從中辨認出熟悉的“王者底色”。

《王者榮耀》中,花木蘭、裴擒虎、孫權等雙形態英雄早已是相當成熟的一類設計:不同形態在美術表現上的鮮明差異,本身就能帶來強烈的角色辨識度與戰斗觀感;而兩套技能組之間的切換與銜接,又進一步拉高了操作上限,賦予玩家更多秀操作的空間,也因此,這類英雄往往天然更容易兼具人氣與強度。



某種意義上,冷春正是在這樣的底蘊上,生長出來的全新角色。

也可以說,站在王者玩家的視角,其實會很自然地把《王者榮耀世界》視為王者IP的一種補足和延續。

王者的世界在峽谷之外到底是怎么樣的?不同角色到底有怎樣的成長經歷?他們在想什么,正在做什么?

比如說玩家進入游戲的第一站稷下,地圖廣袤,面積接近于2000個標準足球場,海拔落差相當于泰山主峰,地標建筑通天塔差不多有350多層樓那么高——但這片區域的靈魂,是由王者的故事賦予的。

江河之下有被淹沒的戰爭秘史;群山之中有神秘人物設置的機關謎題試煉;莊周夢蝶原來不是在家呼呼大睡,而是在專門的夢境修行之處夢語湖畔。



之前的測試中就有玩家樂此不疲地發掘彩蛋,發現東方曜在家擺滿了李白的畫像和立牌,COS道具從衣服到葫蘆一應俱全,不愧是李白的頭號迷弟;

西施家能搜羅出來自各地的商人感謝信,對應了故事里她從小賴以維生的“鑒寶”技能;

魯班大師家中桌上大咧咧放著魯班機械翅膀的設計圖,讓人想起之前的王者漫畫也提到過,魯班大師一直后悔沒給魯班七號裝個翅膀。



從這個角度出發,探索王者世界確實是一個拆禮物的過程。玩家不是從零開始和這個世界建立羈絆,而是懷著一種確定的、等待驚喜的心情,以更全面也更整體的視角去了解并繼續深入觸碰有關王者的故事。

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“禮物”的另一個屬性是,送禮物的關鍵不在于禮物有多貴重,而在于能付出多少心思去了解對方到底想要怎樣的禮物。

王者玩家固然大多希望與英雄角色產生更深的羈絆,但落實到具體的玩法、社交等各個維度,不同類型的玩家往往又會產生不同甚至相矛盾的需求——對于王者這樣受眾廣泛的國民級IP,怎樣回應各圈層玩家對“大世界”的訴求,問題的復雜性還要再上升一個維度。

這樣的語境下,“禮物”就多了層“完全為王者玩家著想”的意味。

這次前瞻在談及戰斗養成玩法時,就特意強調,養成系統在多次玩家測試中進行了大幅改動,使其更符合玩家“減負”的需求:



英雄的專屬武器不再依賴隨機掉落,而是改為固定的材料升級與進階路徑,大幅提升了養成的確定性;在裝備獲取方面,新增的“裝備許愿機制”能確保副本優先掉落玩家的目標套裝,而多余的裝備則可以分解重造。



在戰斗之外,游戲也構建了具備包容度的休閑社交玩法。像涵蓋垂釣、鍛造、烹飪、制藥在內的“百家”系統,就可以讓輕度玩家也體驗到生活職業的樂趣,而掌握這些技能,又能反過來輔助玩家更好地探索王者世界。

前瞻節目中宣布的新增職業“繪影家”,就是一種能夠通過時停完成抓拍的趣味玩法。這其中的想象空間已經不小,比如精通戰斗的玩家如何抓耳撓腮,嘗試記錄下自己的帥氣一瞬,而本身不擅長戰斗的玩家,又怎樣為了“出片”咬牙苦練技術。



你會注意到,《王者榮耀》過去對不同玩家的包容,更多體現在英雄設計這一層面:你可以選擇做弱化個人操作、更強調支援隊友的瑤妹,也可以選擇上限極高、手法拉滿的露娜和鏡,不同的技能機制和英雄定位,確保了每種玩家在局內都能夠擁有充分的參與感。

而到了《王者榮耀世界》,這種包容不再只停留在“你玩哪個英雄”上。游戲在玩法側拓展了更多的維度,同時也得到了更多著力點,去回應不同玩家各不相同的興趣與需求。

歸根結底,《王者榮耀世界》消解了幾分王者IP與生俱來的競技屬性,也因此多了幾分“禮物”的輕盈感。

像當下玩家熟悉的家園系統,王者世界的“學舍”就提供了種地、養寵、偷菜以及UGC建造等等長線經營玩法,頗有點大雜燴的味道。

換句話說,即便你壓根不喜歡打打殺殺,在自家院子里擺弄擺弄花草,開開地種種菜,沒事收集些王者周邊、擺放物件,再邀請好友來家里坐坐,日子也是一樣過。



這樣的環境會進一步加深玩家之間的關系與鏈接么,我說不準,但想必會為王者玩家提供更多元的社交動力、產生更多樣的社交形態。

這種盡可能“想玩家所想”的送禮物心態,其實已經堪稱《王者榮耀世界》開發的指導思想。因此我們能看到,面對玩家重點關注的“商業化模式”這類平時稍顯敏感的話題,官方的回應反倒顯得坦誠而直接。

同時,每個賽季游戲內都會推出各種玩法和活動來獎勵玩家大量貨幣,用以購買共鳴以及各式外觀。之后還會開放更多UGC活動,讓玩家共同參與到時裝外觀的設計中——這條路又是《王者榮耀》的“源夢計劃”已經跑通驗證過的。

看著《王者榮耀世界》一路走來的王者玩家想必會對它今天的模樣感觸更深,因為這份禮物,確實是在和玩家的密切交流中,一步一步雕琢成今天的樣子的。

去年年中的先鋒測試之前,不少玩家反饋世界探索重復感偏強,于是項目團隊對眾多探秘點進行了擴展設計,試圖打造出更沉浸式的、連續的劇情故事體驗,也就是創新的“鯤游”玩法。

后來在此基礎上,游戲又為各個區域定制了特色玩法和配套劇情體驗內容,讓玩家在不同區域都有機會偶遇熟悉的英雄并見識其背后的故事。



先前有不少玩家反饋游戲組隊不自由:只能對大世界的怪物和副本進行組隊討伐、劇情任務必須孤軍奮戰、隊內其他玩家無法參與劇情……之后游戲便推出了“鏈接”機制,讓玩家之間能夠互相進入對方的任務進度,在不影響劇情體驗的前提下一起游戲。



去年的王者榮耀十周年慶嘉年華上,超過2萬名玩家來到了《王者榮耀世界》的線下活動展區,其中還有很多人與策劃團隊進行了面對面的交流。

9月結束的先鋒測試中,游戲收到了來自玩家的23000多條反饋,覆蓋了美術、劇情、戰斗、養成、社交、探索等方方面面,而項目團隊以此總結出2000多條游戲優化條目,并持續在后續更新中與玩家分享優化進展。



時至今日,我們仍能看到,在《王者榮耀世界》相關內容的評論區,議論最多的很多時候不是對游戲的評價,而是“王者老玩家現身說法,解答路人有關游戲問題”這一類。





大概玩家們也感受到,這個階段的評價過期得太快,而真實的討論和想法,反而會被看見,會決定王者世界的前進方向。

王者世界會變成什么樣子,現在誰也沒法下定論,唯一可以確定的是,即將上線的《王者榮耀世界》不會是這份禮物的最終形態,未來還有很長一段路要和玩家一起走。

我去年也參加了王者榮耀的十周年慶嘉年華,現場的人山人海、玩家的熱情令人印象很深。

也正是在那樣的場景中,我才少有地意識到,王者這個IP各種驚人的數字下,確實是一個個截然不同,但又真切地喜歡著這款游戲的玩家。

在排隊《王者榮耀世界》試玩時,有一位明顯看起來還在讀書的妹妹,和我聊起來關于自己如何搶票、匆匆飛來成都參加嘉年華,然后又得半夜趕回學校的經歷。

她雖然沒有在電腦上玩過游戲,但仍然想要試試《王者榮耀世界》,因為里面有她最喜歡的西施。至于為什么和我搭話,則是因為我看起來比較懂電腦游戲,或許能指點一二。

我想,《王者榮耀世界》大概正是因為在這樣真摯又熾烈的情感灌溉下生長,才會反復強調“禮物”的概念,用來回饋、寄托玩家對這個陪伴超過十年IP的情思。

前瞻節目也提到,項目團隊將會創作新的賽季故事、不斷探索新的玩法體驗、提供更豐富的社交模式,以及埋入更多的王者彩蛋——可以看到,對于未來,王者世界已經有了長線且復雜的規劃。

而王者玩家或許也能從中體會,“有你,才有世界”這句口號的另一層含義是:禮物是因為有想要贈送禮物的人才會存在的。

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