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最高投$10億!休閑游戲投融資升溫:重金押注小團隊成新趨勢?

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2026年開年,關于休閑游戲工作室的幾條資本消息在行業內引發了不小關注。

一方面,有消息稱,騰訊正在洽談投資爆款休閑游戲《Block Blast!》的開發商Hungry Studio。雖然交易細節尚未完全披露,但這一潛在投資已引起不少業內討論。

另一方面,全球領先的移動游戲發行商Scopely近期宣布收購土耳其工作室Loom Games的多數股權。引人注意的是,這家工作室團隊規模僅約20人,旗下核心產品《Pixel Flow!》上線時間不足一年,卻獲得了超過10億美元的估值。

以往在移動游戲行業,并購通常發生在產品生命周期相對成熟、收入結構已經穩定之后。而像Loom Games這樣,在產品仍處于增長階段時就完成收購的案例并不多見。

如果把這些事件放在一起觀察,一個值得注意的現象正在出現:資本不再只收購成熟產品,而是開始提前鎖定仍處于增長曲線中的團隊與項目。

一、休閑賽道資本回暖,小團隊受關注增加

如果把時間線稍微拉長,會發現Loom Games的交易并不是一個完全孤立的案例。

過去兩三年間,圍繞休閑游戲團隊的投資與并購雖然談不上爆發式增長,但相關資本動作卻持續出現。從大型發行商收購成熟產品組合,到對小團隊的早期投資,再到針對單一爆款團隊的股權交易,休閑游戲賽道正在重新進入資本視野。

其中,一些交易集中在擴大產品組合和整合資產層面。例如,英國發行商Tripledot Studios在2025年完成對AppLovin游戲業務的收購,交易金額約為8億美元。這筆交易涉及多個休閑游戲工作室和產品組合,被認為是近年來移動休閑游戲領域規模最大的資產整合之一。


與此同時,一些中型工作室也成為收購目標。2025年,Miniclip收購了德國開發商Lessmore,該團隊憑借《Eatventure》等產品在混合休閑賽道獲得成功。

除了并購之外,圍繞新團隊的投資也在持續發生。例如由前Lion Studios成員創立的Cheer Games,在成立初期便獲得了數百萬美元融資。

再加上近期傳出的騰訊與Hungry Studio的投資談判,以及Scopely對Loom Games的收購,可以看到,圍繞休閑游戲團隊的資本動作正在呈現出更加多樣的形態。

下面是DataEye研究院整理的近年部分具有代表性的休閑游戲資本事件:


二、3種路徑:資本如何進入休閑游戲賽道

如果把上述案例放在同一框架下觀察,可以發現,近兩年圍繞休閑游戲廠商的資本動作,實際上可以歸納為三種不同類型。

這些類型之間,并不僅僅是交易規?;螂A段的差異,更代表著資本在這一賽道中的不同策略。

1、資產整合型并購:收購成熟產品組合

第一類,是以擴大產品規模和現金流為目標的資產整合。

典型案例包括Tripledot Studios收購AppLovin游戲業務,以及Miniclip收購Easybrain。

這類交易的共同特點是:

  • 標的公司通常已經擁有穩定的收入結構

  • 產品生命周期較長,運營模式成熟

  • 收購方更看重現金流與產品組合的協同

例如Easybrain旗下的數獨等產品,已經經過多年運營驗證,具備持續變現能力;而AppLovin游戲業務則包含多個成熟休閑游戲工作室,本質上是一次“打包資產收購”。

從邏輯上看,這類并購更接近傳統意義上的“買生意”。


2、成長型團隊并購:押注正在跑通的產品

第二類,是針對已經驗證商業模型、但仍處于增長階段的團隊進行收購。

例如Scopely收購Loom Games,以及Miniclip收購Lessmore。

與第一類相比,這類交易的關鍵差異在于:

  • 產品已經證明具備商業化能力

  • 但仍處于用戶或收入快速增長階段

  • 團隊規模通常較小,結構靈活

以Lessmore為例,這家成立于2021年的團隊,在短時間內推出《Eatventure》等多款產品,并實現過億下載規模,屬于典型的“快速驗證+快速放大”路徑。

而Loom Games的情況更為極端:在產品上線不足一年的情況下,即進入收購流程。

這類并購的本質,不再是收購穩定現金流,而是鎖定一條已經跑通、且仍在上升的增長曲線


3、早期團隊投資:提前進入產品周期

第三類,是針對更早期團隊的投資行為。

例如由前Lion Studios成員創立的Cheer Games,在僅有11人團隊規模的情況下,就獲得了數百萬美元的早期融資。

這一類資本動作的特點是:

  • 產品仍處于驗證或早期增長階段

  • 團隊規模極?。ㄍ?0–30人)

  • 投資邏輯更接近“下注未來爆款”

與前兩類相比,這種方式的風險更高,但一旦成功,回報也更具想象空間。

三、并購窗口前移:從買成熟產品到買增長曲線

從資產整合,到成長型并購,再到早期投資,上述三類資本動作實際上對應著產品生命周期的不同階段。一個值得注意的變化是:資本介入的時間點,正在逐步前移。

在過去,休閑游戲并購更多發生在產品生命周期的后期。無論是產品組合收購,還是工作室整體出售,本質上都是“已經跑完驗證階段”的成熟資產。

但在近期案例中,這一邏輯正在發生變化。資本開始不再等待“結果確定”,而是提前進入“結果形成的過程”。

為什么會出現這種變化?

1、爆款的不確定性正在上升

在早期超休閑時代,產品邏輯相對簡單:快速測試+快速迭代+快速放量。但隨著市場成熟,用戶獲取成本上升、競爭加劇,爆款的復制難度顯著提高。

對于資本而言,這意味著等到產品“完全成功”再進入的成本變得更高,機會也變得更少。因此,更早介入成為一種更優解

2、混合休閑改變了產品結構

近年來在海外,混合休閑產品逐漸成為主流。這類產品前期驗證速度快(保留了超休閑特征),同時后期具備持續變現能力(接近中度游戲)。如《Block Blast!》等游戲,本質上已經不再是“短生命周期產品”,而是具備長期運營潛力的內容。

這使得產品在“尚未完全成熟”時,就已經具備投資價值。

3、小團隊成為效率優勢

從Loom Games、Lessmore到Cheer Games,可以看到一個明顯共性:團隊規模普遍較小。這背后反映的是休閑游戲生產方式的變化:工具鏈成熟(引擎、廣告平臺、數據工具、AI)、研發周期縮短、人效顯著提升。

結果是小團隊也能夠做出具備全球規模的產品。而對于資本而言,這意味著:投資門檻降低、可布局標的增加、更適合“組合式下注”。

四、結語

在上述因素共同作用下,休閑游戲賽道正在形成一種新的資本邏輯:

  • 不再以“已驗證的現金流”為唯一標準

  • 而是更關注“是否進入增長曲線”

  • 并嘗試在更早階段完成布局

換句話說:當移動游戲市場進入存量競爭階段,資本開始通過提前鎖定增長曲線,以提高投資確定性。在未來一段時間,像Loom Games這樣的案例,或許不再只是個例,而將成為休閑游戲賽道中會反復出現的投資樣本。

參考資料:

Financial Times《‘Woodoku’ maker Tripledot buys AppLovin’s mobile gaming business for $800mn》

Invest in Türkiye《Scopely acquires majority stake in Loom Games at $1 billion valuation》

MobileGamer《Miniclip has acquired Lessmore, maker of Eatventure》

PocketGamer.biz《Cheer Games raises $4.5m pre-seed to build puzzle franchises》


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