帶著團隊開發apple vision Pro已經兩年多了,可以這么說,我們團隊是全球開發空間計算的第一批梯隊了。
從apple 到三星,我們跨越了兩端,而在這個行業的全新語言與全新的設備終端下,團隊要開發都需要全部重新學習,不管是交互設計還是開發語言都要重新學習。而作為雙端空間計算的產品經理,我總結了6點空間計算的交互設計,希望可以幫助那些打算做vision OS的空間計算產品經理一些幫助。
1.用戶用眼球而不是手指,按鈕需要大并且有邊界
在手機上,我們是在一個固定的尺寸上完成按鈕操作,在vision OS與AndroidXR上完成操作都是現需要眼睛看哪里,再進行手指選中。
也就是一個視野巨大的屏幕都可以成為你的操作界面
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如上這些按鈕是有較大的邊界與尺寸,同時也是明顯的顏色區分,可以用戶選中。因為在空間里面視野就是一個無限大的屏幕,理論上空間操作系統也可以隨著視野變化將屏幕變大變小,而要考慮用戶的眼球疲勞程度,與輸入效率,最好的方式就是將其完成。
2.空間應用的關閉、返回與KILL:要加返回主頁
在手機APP,很多用戶在關閉手機應用只需要手指向上滑動,或者返回按鈕,而在空間應用里這些按鈕被放在了窗口的下方,用戶點擊關閉按鈕或者拖拉拽進度條完成空間應用拖拽。
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即使在現在手機時代,很多年齡大的用戶其實并不知道在手機上如何強行KILL一個應用,其實并不知道APP有沒有關閉,他們其實不在乎,只是希望現在手機的APP消失,而其實任務在后臺進程中。
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而在空間應用里就不一樣了,每個頁面一定要有返回主界面的按鈕,否則用戶一旦關閉各個彈窗,最后一個空間彈窗如果是其他功能,就會導致用戶返回不去了,就一直在這卡著。
我們做空間計算的APP幾乎都會出現的必然問題,而市面上你去下載空間應用的APP有產品經理與開發者發現了這個問題的只有非常少,很多時候就會存在用戶找不到回去的地方了,被迫只能強制關閉,而有意識這部分的產品經理并不多。
3.空間計算的AR模式是用戶操作的主要場景而不是VR
前段時間Meta裁員了VR團隊,其實也說明了現在做VR的尷尬,因為在真實世界使用MR,其實幾乎都是AR場景,很少會有全VR的,因為這種窒息感以及用戶找不到方位的問題,是一個比較大的問題,類似于幽閉恐懼癥
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讓一個人類關在一個全虛擬的環境是虛假的,即使是在電腦PC游戲的3A大作,我們也可以看到外部的真實世界,如下是在玩GTA5時候,用戶也可以看到外面的桌子與椅子等。
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這些其實都會視野所見的環境內容
而純VR幾乎就把視野的一切內容全部遮擋住了,這是違背人類本性的。
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所以在vision OS和AndroidXR上,要避免使用全VR模式,即使是游戲也要考慮到和現實世界融入在一起。
4.在vision Pro與AndroidXR的APP開發少用 unity
提出這一點,可能很多人會罵我,但是這是我們團隊開發的現狀,尤其是我在團隊中開發與策劃空間計算應用幾乎都會避免讓團隊使用unity,除非一些必須要使用的傳感器,在現在原生語言不支持的情況下,才會被迫使用unity。
比如下面的在AndroidXR上,眼部、眼球、與面部追蹤目前是不支持
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才會選擇unity,這就導致很多現在空間系統的APP團隊就選擇unity開發,但是我卻是不贊成的,因為在vision Pro這類APP的開發,就是做軟件開發而不是做游戲。
理由是:一直以來游戲和軟件開發就是兩批人,從騰訊的部門劃分也可以感受到在,做游戲的人在開發過程中始終是以游戲娛樂的研發流程、游戲目的做其職業發展也和軟件工程師是不一樣的。
讓做游戲的unity開發工程師去做軟件產品,這件事是反職業發展的,因為這不符合游戲開發師的職業發展,我始終相信做游戲的產品經理是做不出微信這樣的產品的,當然也不屑于做微信;工程師也是一樣
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所以在空間計算現在環節里面,還要用官方支持的語言來開發,而現在來看就是vision OS的SwiftUI以及AndroidXR的jetpack。
所以在人才招聘上還是有限選擇前端工程師或者后端工程師,而不是游戲開發工程師,因為你在市場上幾乎找不到既會WEB開發的,又會unity開發的工程師,幾乎不存在。
2個不同的職業發展,而對于現在像微信這樣的團隊來說至少要招聘軟件開發工程師才能夠得到產品的迭代滿足。
以上就是我們開發的經驗
今天的分享就到這里
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