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戴上頭顯的那一刻,你不再是握著塑料手柄的沙發(fā)土豆——遮光面罩隔絕了客廳的燈光,設備啟動的嗡鳴像某種空間裂隙正在低頻震顫,一扇門在黑暗中緩緩拉開。
靛藍色的宇宙塵埃從指縫流淌而過。駕駛艙的震動透過骨骼傳來,激光束擦過舷窗的尖嘯讓腎上腺素飆到頂點。當你打出那記蓄力已久的"火箭鐵拳",爆炸強光穿透眼瞼,在視網(wǎng)膜上燒出絢爛光斑。
這一刻,屏幕上的像素點和手柄的微弱震動突然顯得像上個世紀的遺物。所謂"身臨其境",原來是被徹底吸進另一個世界的狂喜。
這是孫弋涵的"白日夢",也是2025年國產(chǎn)VR游戲《空想機斗士》給全球玩家的一記重拳。
這個頂著齊耳中分碎發(fā)的90后,辦公桌下壓著一摞機甲原畫。"都是圈內(nèi)大咖畫的,酷吧?"一聊到機戰(zhàn),他的語速會自動快三倍——童年被《魔神Z》震撼、在Wii上激動得手舞足蹈、留學日本時被朋友叫做"ロボ マニア"(機甲瘋子)。所以當他在五年內(nèi)做出或許是中國最被日美玩家推崇的機戰(zhàn)游戲時,熟人都覺得理所當然。
但這條路本不該存在。2016年,19歲的孫弋涵還在日本實習,學金融,準備回國進銀行。直到初代《勇者斗惡龍》的投資人問他:為什么不去游戲公司試試?
那個晚上他徹夜未眠。一年后他進了心動、網(wǎng)易,參與VR項目時第一次擺脫鼠標鍵盤——"你不是在玩游戲,你就是游戲的主角。"
2021年,他在杭州濱江租了間70平米的辦公室。當時國內(nèi)VR游戲多是單兵作戰(zhàn),Valve和卡普空已經(jīng)端著《半條命:艾利克斯》覬覦中國市場。孫弋涵和團隊像顆剛發(fā)芽的種子,"想做一款讓全球玩家驚嘆的VR游戲"。
機戰(zhàn)是天然的選擇。金屬的炫酷、星空的浩瀚、導彈對射的緊張,在VR里能得到最完美的呈現(xiàn)。但夢想歸夢想,VR游戲當時沒有完整的方法論,從研發(fā)到編程全是硬骨頭。
孫弋涵死磕了駕駛艙視角——像《新世紀福音戰(zhàn)士》那樣用精神鏈接控制機甲。上千張部件設計圖,每個零件的材質(zhì)紋理、關(guān)節(jié)角度都反復推敲,連不同組合時的音效都請了專業(yè)擬音師。10多種武器里,他最愛"火箭飛拳":"從小期待的動作,現(xiàn)在用自己的手做出來了。"
那個夏天,10多個人擠在悶熱的辦公室里幾乎每天熬大夜。"要么死磕成功,要么淘汰出局。"
Demo上線Sidequest后,玩家把"麒麟,就是無敵的"刷成了口頭禪。但國內(nèi)VR市場冷清,宣傳視頻幾乎沒熱度。孫弋涵調(diào)轉(zhuǎn)船頭,把首站放在日本——機戰(zhàn)發(fā)源地,也是檢驗成色的試金石。
他頻繁出現(xiàn)在游戲媒體和漫展,和玩家在線互動、送周邊。一位日本資深機戰(zhàn)迷和他聊完后感嘆:"居然有中國人做這個,而且味道這么正。"更重要的是,他會問每個交流對象:哪里還能改?UI動效的節(jié)奏、機甲格斗的細節(jié),都被記在本子上,回國后直接推進迭代。
然后他做了件國內(nèi)同行沒試過的事:在Campfire平臺眾籌。這種純靠情懷的機器人題材,外國團隊在日本幾乎沒成功過。但機甲對日本玩家的意義被低估了——眾籌達到目標的140%,成為首款在日本成功眾籌的純國產(chǎn)VR游戲。
歐美玩家也愛上了這款游戲。種子用戶的高期待和精準反饋,讓團隊對正式版充滿信心。但孫弋涵失眠了。每次搜VR游戲信息,總有同行悄無聲息離場。Demo的成功只是第一步,完整版什么時候出?美術(shù)還能不能更好?玩家的期待是動力,也是勒進血肉的鋼絲。
2023年西湖邊的會議上,團隊達成共識:哪怕資金見底,也要死磕VR。當市場真正爆發(fā)時,競爭者很難短時間追上他們的技術(shù)積累。同年6月,多家知名企業(yè)入股,鳴坤科技駛上產(chǎn)業(yè)化快車道。
2024年12月,搶先體驗版登陸Quest平臺。第二個月,出差路上的孫弋涵收到消息:用戶平均游戲時長超過一小時。大多數(shù)VR社交游戲只有20分鐘——玩家不僅愿意付費,更愿意住在這個世界里。
2025年正式版上線時,他等的風終于來了。全球VR游戲市場規(guī)模366.9億美元,Meta Quest銷量破2000萬臺,Quest平臺使用量創(chuàng)歷史新高。孫弋涵開始布局"T"字型矩陣:《空想機斗士》是深耕核心的豎線,橫線則用F2P休閑游戲廣撒網(wǎng),吸引Alpha世代——那些習慣免費+內(nèi)購的2010后,正在成為VR用戶主力軍。
國內(nèi)市場的結(jié)他也一直沒忘。當初因環(huán)境不成熟擱置,如今硬件普及、認知提升,團隊已著手服務器搭建和本地化適配。這一次,他要帶著更成熟的姿態(tài)回來。
甚至PC和主機版也在推進。團隊花了半年重新設計交互,針對鍵鼠和手柄優(yōu)化了雙手雙持戰(zhàn)斗系統(tǒng)。當年VR設備帶不動的沖擊波特效,終于在PC版里補上了。"不是重置,是重新打造了一款全新游戲。"
2026年初,試玩玩家紛紛催上線。Steam預告放出不到兩個月,愿望單近8000——按日美影響力,宣傳得當能沖數(shù)萬。游戲未發(fā)先火。
孫弋涵的終極賭注是打造一個跨越媒介的機戰(zhàn)IP。從被《勇者斗惡龍》投資人點醒的那個夜晚,到此刻,他花了近十年把"白日夢"做成了真事。而那個在Wii上手舞足蹈的少年,大概會認不出這條路的終點——畢竟它本來沒有路,是他一拳一拳砸出來的。
有日本玩家在論壇寫道:"玩完摘下頭顯,看著自己的手愣了三秒。"
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