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我們即將玩到怎樣的開放世界?

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8天以后,騰訊魔方的《洛克王國:世界》正式上線;再過36天,完美旗下Hotta Studio研發、被視為“二次元GTA”之一的《異環》就要公測;接下來不知道多少天,總之在今年的4月內,騰訊天美的《王者榮耀世界》也將與我們見面了。

國內開放世界賽道,近期有動作的遠不止這幾款。米哈游《崩壞:因緣精靈》繼去年的首測后,又在籌備新一輪的小規模保密測試;騰訊光子旗下薩羅斯工作室的《歸環》即將開啟技術性測試;蠻啾的《藍色星原:旅謠》馬上迎來二測;上個月,網易Joker事業部的《遺忘之海》開啟二測;上上個月,FunPlus投資的《伊莫》開啟二測,樂元素的《白銀之城》開啟首測……

寫完兩段“報菜名”,我的腦海呈現一個畫面,各路廠商像參加寶可夢對戰一樣紛紛丟出自己憋了許久、花了大力氣的重磅產品,熱鬧極了。當然,現實的火藥味一定更濃,畢竟接下來很有可能是決定生死的圈地運動。


開放世界+

首先是那些以開放世界(一些游戲官方更愿意給自己定義為“大世界”)為基底,結合爆款標簽的產品,它們的本質都是在業內已有成功先例的基礎上,廠商為搶占熱門市場生態位而做出的加碼結果。這個分類下的新產品數量顯然更多一些,大廠的身影也出現得更頻繁。

比如“捉寵”賽道。

騰訊魔方的《洛克王國:世界》的優勢顯得更得天獨厚,前作《洛克王國》的世界觀框架、精靈設計等內容資產都可以被繼承創新。根據之前的測試情況,當前游戲內可供玩家捕捉的精靈數量已經在400以上,此外,游戲在商業化設計上也有些特別——跳出了“精靈付費”的框架,希望由此讓玩家更因為玩法本身、大世界內容而留存。

根據已公開的資料,看得出《洛克王國:世界》的表現重點落在寵物上,注重“我”與寵物的連接,大世界則是“我”與寵物的舞臺。在游戲中,開發團隊設計了更多關于寵物養成、進化的內容,具體玩法也吸收了生活模擬類游戲常見的家園系統與裝扮玩法。換句話說,它試圖用這些來回答“我和寵物怎樣在大世界里生活”。

在宣發的層面,官方強調情懷,用“小洛克,歡迎回家”等話語勾起玩家興趣,目前看起來效果還不錯。總之,《洛克王國:世界》的家底足夠豐厚,對開發團隊而言,這或許還能稱得上是一場游刃有余的戰爭。


官網顯示,游戲的玩家預約數接近5000萬

米哈游的《崩壞:因緣精靈》也是“捉寵”賽道的熱門選手。據傳,這款游戲由蔣大衛親自帶隊——他同時也是《崩壞:星穹鐵道》的制作人,可見公司內部對其的重視。去年9月,這款游戲開啟了首次測試,向外界展現了大世界生態、精靈收集、劇情任務等內容設計,不是那么“米家三件套”的養成系統,以及自走棋、解謎小游戲等玩法。

從一測內容來看,《崩壞:因緣精靈》的大世界更多地承載了輔助敘事的作用,玩家探索其中,通過(利用精靈技能)解開謎團、完成任務來收獲一段段故事;游戲中還設計了“無限渦旋”的系統,玩家可以反復回溯到不同節點,體會某些劇情不同的分支與結局。

2月26日,官方公開最新情報,著重描述了對游戲內場景的優化以及一些精靈的設計理念,并表示未來將基于研發的不同階段,分批邀請玩家參與長期招募的小規模保密測試。


官方發布的公告,有一種與玩家共創的氛圍

蠻啾旗下的《藍色星原:旅謠》同樣引人注目。蠻啾是熱門的具有“二次元基因”的公司,2017年推出了與廈門勇仕合作研發的《碧藍航線》——它不僅在當年大獲成功,至今也被視作二次元游戲里的“常青樹”,持續為蠻啾提供資金。《藍色星原:旅謠》則是在《碧藍航線》以后,蠻啾首個獨立主導研發的產品,由公司創始人之一陳鶴(魚丸)擔任制作人,于2024年曝光,目前參與項目的人員大概在500位左右。

去年,這款游戲開啟了首測,收到玩家社區比較積極的評價。前不久,我們也受邀參與了一場小規模媒體線下保密測試,體驗了相對完整的前期劇情以及豐富的玩法。相比前兩款游戲的各有側重,《藍色星原:旅謠》顯得更加龐大,角色與寵物占據了幾乎相同的比重,核心的玩法是3D戰斗,體感更接近《原神》《鳴潮》——本質上像在傳統二次元開放世界游戲的基礎上做加法,也許會吸引更多重度玩家。


2月24日,游戲開啟了二測招募

FunPlus投資、爪印工作室開發的《伊莫》聲量也不小。與上述產品相比,這款游戲最突出的特色在于玩家不僅能夠收集精靈,還能利用聯結機制變身為精靈,從而獲得它們具備的能力。今年1月,《伊莫》開啟了二測,從社區的反饋來看完成度還算可以,但在優化等方面仍然有待提升。


變成精靈的玩法聽起來還挺令人期待的

另一個熱門賽道是“都市”類,有一堆奔著“GTA”方向努力的產品在此聚集。

先說說完美旗下Hotta Studio開發的《異環》,畢竟我們很快就要和它見面了——先發優勢或許能讓《異環》在同類競爭中的贏面更大一點。

從此前多輪測試的情況看,游戲不乏華麗炫目的演出,麻將、釣魚、賽車等生活玩法一應俱全,都市設計中夾雜的大量ACG文化彩蛋也讓這款游戲在玩家社區獲得不小的討論度。當然,與先發優勢一同到來的還有用戶的審視。當玩家初見的新鮮感消退,《異環》要比其他產品更早一步回答內容型二游“長草期如何度過”的難題,也要成為第一個驗證“都市生活化玩法”含金量的選手。


第一個上戰場的“二次元GTA”

網易雷火的《無限大》最早在2023年8月曝光,去年9月,它又在東京電玩展亮相,提供了約30分鐘左右的試玩。根據已公開的內容,能夠看出這款游戲更想表現一種無厘頭的、輕松有趣的氛圍,例如在戰斗中穿插大量角色吐槽,角色的招式也顯得不拘小節,周邊環境中的井蓋、桌椅、鋼管都可作為武器。都市開放世界“標配”的賽車、追逐戰以及各類生活化玩法同樣豐富,看起來十分有潛力成為一款大而全的產品。


只是不知道什么時候才能聽到《無限大》正式定檔的消息

詩悅的《望月》同樣是“都市”賽道的預備選手——其實把它放到“捉寵”的分類下也合理,“月靈”(寵物)是游戲的重要賣點之一。但《望月》更突出的特質還是都市氣息,并且與同類產品不同的是,開發團隊把游戲地圖與現實中的廣州深度結合,做出了介于真實與幻想之間的中式城市。去年1月,《望月》開啟了首次測試,效果并不是很理想,主要問題在游戲的美術質量不盡人意,一些內容也不太匹配游戲的世界觀調性;同年10月,制作組曝光了新內容,迭代的工作量稱得上重制。


《望月》在一定程度上體現了廣府文化

整體來看,這些“都市”類產品的區別實際上并不明顯,它們都集中地體現了二次元文化氛圍,也都看似希望用都市生活的模擬體驗來維持玩家的新鮮感與長久留存。某種意義上說,這個賽道的競爭可能是烈度最強、最“卷”的。


大IP衍生作

相對于前兩個分類,基于大IP衍生的開放世界產品也在最近有了許多集中的動作。這種項目的出現更像一種自然而然的結果:當一個IP的內容量越來越龐大,原有的游戲規模、舊的表現形式變得不足以完全釋放IP價值,開放世界顯然能夠承載更多,上限也更高。

《崩壞:因緣精靈》理論上也可以放在這里,但從已放出的內容看,它的側重點還是在于響應市場熱門,而非對IP內容、敘事的更進一步挖掘。

在這個分類下,首先是《洛克王國:世界》。作為一個誕生于15年前的IP,當時的技術限制了前作《洛克王國》的發揮,主創曾在線下會坦言,團隊當年對“精靈大世界”的暢想并沒有完全實現。

因此,在《洛克王國:世界》中,我們能看到的更多是“商店街”“魔法學院”等經典場景的3D化重現,游戲的風格也在刻意保持著一種帶著童年濾鏡的“童話感”——剩下的內容、聯動、裝扮等設計,都是在此基礎上的疊加表達。

另一個是《王者榮耀世界》。在去年10月的官方直播中,《王者榮耀世界》的制作人帶著負責社交、世界觀、戰斗的幾位策劃,向玩家們直觀地展現了這款游戲的地區和“東方曜”的一段故事線。

雖然同是大IP,但與《洛克王國:世界》不同,“王者榮耀”IP距離現在更近,它的用戶基礎與流行度也處于另一個量級——從IP發展的角度看,《王者榮耀》問題在于MOBA類型難以承載更多敘事,“王者榮耀”和它的用戶也需要更多敘事,現在,《王者榮耀世界》或許可以在這一方面有所突破。


《王者榮耀世界》已經定檔今年4月


面向“未來”而作的項目

最后是各個廠商根據自身發展階段而立項的開放世界產品,這些游戲一定程度上體現了公司的戰略規劃——比如樂元素的《白銀之城》,觸樂今年也體驗了它的首測,并認為它是一款十分成熟的商業游戲,很符合樂元素進一步深耕二次元賽道的身份形象。

另一方面,這些游戲也體現了更多屬于創作者個人的審美趣味、對未來風向的判斷等。

比如米哈游的《Varsapura》。去年11月,米哈游公開了這款游戲的首個實機視頻,時長31分鐘,既起到曝光的作用,也向外界展現了一部分世界觀和玩法。根據放出的內容,可以看出它也存在“都市”要素,但明顯落點和其他都市類型的產品不同——它傾向于電影化的敘事,美術風格也更接近寫實,最重要的是它帶著一些實驗氣質,看起來與AI結合的程度更深。

《Varsapura》由米哈游聯合創始人之一蔡浩宇主導。不久前,他剛推出了《Whispers From The Star》,一款由AI驅動的情感類游戲,或許就是在為這款游戲做技術積累。也有消息稱,《Varsapura》某種意義上是蔡浩宇在新加坡帶隊的《PJSH》(米哈游曾有過的一個項目,2022年在內部宣布終止研發)的精神重啟作。


《Varsapura》似乎帶著一點點屬于創作者的“任性”

類似的產品還有深藍互動(《重返未來:1999》開發商)尚未公開的一款基于“虛幻5”引擎的開放世界項目。去年8月,這家公司放出了新項目的招聘海報,其中提到他們的下一款旗艦產品將具備“寫實化風格大世界”“人文主義”“MetaHuman”“沉浸敘事體驗”等特征。

除此之外,還有網易Joker事業部旗下的《遺忘之海》——一款海盜題材的,以回合制為核心,同樣融合了花樣百出副玩法的大世界產品。前陣子觸樂編輯部也參與了這款游戲的二測,相比它具體長什么樣子,《遺忘之海》留給我最深的印象反而是強烈的風格——只需要看一眼,就知道只有它一定出自Joker工作室(他們之前的作品是《第五人格》)之手。


有消息稱,《遺忘之海》在網易內部十分受重視,計劃在今年Q3上線

對比其他分類下的開放世界產品,這些游戲看起來更多了“作者性”,其結果似乎也更加難以預測。

過去很長一段時間,整個行業都處于一種緊繃的情緒里(哪怕現在也是如此)。但由于有這些項目出現,我們似乎也可以說,現在的一些創作者、公司正在逐漸邁開步子,愿意投入資源到一些短期內結果不明朗的方向。從這個角度看,國內游戲行業正在經歷一場漫長的爬坡,而這些稍顯“特立獨行”的項目也許就是下一個階段來臨前的拐點。


結語

幾年前,開放世界是業界炙手可熱的概念——那時候也冒出了很多開放世界項目,然而沒過多久,很多產品就在研發途中或者上線不久后倒下了。大概在2024年左右,行業內一度流行著“開放世界就是版本陷阱”的說法。

然而站在今天回看,我覺得已經可以很確定地說,開放世界本身沒有錯,也許只是當時國內對這種類型的理解不夠深、開發管線不夠完善、一些技術上的問題還沒有得到解決。

好消息是隨著時間的推移,我們終于看到了眾多品質上乘的開放世界游戲,并且它們在內容呈現的方面是百花齊放的!壞消息是,數量太多了,一大堆公司默默蓄力,再到差不多的時間點集中爆發——站在創作者的立場,我想不到還有什么比這更殘酷了。總之還是帶著祝福,且行且看吧。

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