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7天賺了超5億,10人團隊續(xù)作全球賣爆了

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如何制作一碗雞湯面

2024年的GDCA(游戲開發(fā)者選擇獎)頒獎現(xiàn)場,年度最佳游戲的得主最后確定為《博德之門3》,很多人對此都沒感到多大意外。世界各地的開發(fā)者在這里聚集一堂,頒獎其實只是個給大家交流的由頭,更多的變化在場下發(fā)生。

有人背著SteamDeck,在人流間隙或者飛機的起起降降之間打開了一款氣質特異的游戲,這款游戲將是明年GDCA的大獎得主,擊敗《黑神話:悟空》和那個“小機器人”,這是《小丑牌》。

這件逸聞后來被Casey Yano記在自己的博客里,他說:“這種現(xiàn)象(指看到很多人在飛機上玩同樣的某款游戲)我們以前也見過很多次,但相關的文章卻不多。很多商界人士似乎對這種游戲感到困惑,但這正是我喜歡開發(fā)的游戲類型。”

回到現(xiàn)在,今年的GDC此時也已經結束,不知道Casey Yano會不會又看到了很多人在飛機上打開另一款由他自己開發(fā)的游戲——《殺戮尖塔2》,他是工作室Mega Crit的兩位創(chuàng)始人之一。

后來他回味這段經歷,將這種在恰當時間可以慰藉人心的游戲稱為“雞湯面”,他甚至為此寫了一份“食譜”:


“你想放松一下,想打發(fā)時間,但你不想因為內心積壓的種種情緒而感到無聊和悲傷。是時候喝碗湯了。有些游戲一開始可能并不那么容易上手,但隨著時間的推移,你會和它們建立起一種親密的關系,讓它們感覺像你的朋友一樣。”


遲來的多人聯(lián)機

《殺戮尖塔2》搶先體驗版登錄已經過去了一周,上周末,團隊公布了游戲的首周數(shù)據:為Mega Crit這碗雞湯喝翻的人已經超過300萬,Steam上同時在線喝湯的人有57萬之多。

在游戲上線三天后就有外媒估計,Mega Crit預計將收入約5510萬美元。如果以對半分成來粗略計算,這個十人左右的小團隊大概人均能拿250萬美元。

而到了現(xiàn)在,如果我們按美區(qū)24.99元定價計算,這個收入還將來到5.4億人民幣。


就算你沒有關注游戲的消息,上周應該也能刷到不少人正分享著自己的聯(lián)機套路。玩家社區(qū)的一片火熱昭示著《殺戮尖塔2》的成功已經是一件板上釘釘?shù)氖虑榱耍覀儸F(xiàn)在可以坐下來好好聊一聊關于這款游戲的事情。


在我看來,《殺戮尖塔2》最大的更新其實是它的聯(lián)機模式。

盡管我相信大多玩過一代的老玩家其實都期待游戲能有更大的變化、更多的內容、更好的畫面表現(xiàn),Mega Crit確實做到了一部分,但這都不及一個官方提供的聯(lián)機入口實在。

《殺戮尖塔2》的聯(lián)機模式最多支持四人同時爬塔,角色搭配間并不互斥,所以你可以看到視頻平臺上已經出現(xiàn)很多四雞煲(故障機器人)互相折磨流的分享。

官方為此次聯(lián)機添加了一些專屬卡牌,基本是通用的“無色牌”,例如讓隊友獲得一半的格擋層數(shù),或者直接給予能量這樣的。總體數(shù)量并不多,剛好卡在一個夠用又不至于過于影響游戲進程的級別上,具體局內如何發(fā)揮還是要看各自的卡牌構筑。



其中一些卡牌也延續(xù)了詼諧幽默的的氣

這樣的處理很聰明,既獲得了多人游戲的樂趣,又不至于對整體游戲的數(shù)值和機制進行大調。官方其實也在自己的QA博文中提到了他們會首先保證單人游玩的體驗,其次再考慮豐富多人游戲的體驗。

因為為一款游戲添加多人模式其實并沒有想象中的那么簡單,尤其像《殺戮尖塔》這種尤其看重構筑和出牌順序的游戲,有時候一兩張牌的先后手就能對戰(zhàn)斗造成很大的影響。我在體驗中就感到了一些數(shù)值的不太合理之處,哪怕只是兩人游玩,僅僅將怪物的血量乘以二也多少顯得有些不夠看了(雞煲除外)。

多一名玩家,就意味著可執(zhí)行的戰(zhàn)術呈指數(shù)級膨脹,我和隊友就會時刻溝通虛弱、易傷的buff輪轉。在一些特定角色搭配,比如雙獵手的前提下,也可以盡量兩人都走同一毒素流派,加快Debuff的疊層速度。

因此多人模式難度其實總體偏低——也不知道是不是經過這么多年尖塔like游戲的訓練才導致的,不過好在無傷大雅,這反而意味著游戲更容易拉新人進入聯(lián)機坑。

一些更好的設計其實出現(xiàn)在機制外,比如很多人都已經提到了在地圖上的畫筆標注功能,這實際上同樣出自一代的Mod社群,在Mega Crit看到之后添加進了游戲內。


挑選遺物時的猜拳機制和篝火時可以給對方回血,《殺戮尖塔2》的優(yōu)化基本都落在了這些細微末節(jié)之處,因此讓許多人感到沒什么變化也是情理之中。

在一代的開發(fā)日程中,Mega Crit的兩位主創(chuàng)其實提到過,他們想在游戲內實現(xiàn)類似RPG類游戲的職業(yè)搭配與冒險體驗。就現(xiàn)在《殺戮尖塔2》的聯(lián)機體驗來說,應該可以算作達成了一部分。配合上游戲內新增的不少新事件,確實有點那種意味了。


說實話,我對所有用心做了聯(lián)機內容(不是簡單塞一個匹配機制)的開發(fā)者頗有好感。拿Casey Yano的雞湯比喻再用一次,就好像自己吃到了喜歡的美食,那就很想和朋友們一起分享下,并且最好大家都可以坐在同一個桌上。

這種同玩的體驗說起來很像桌游,Mega Crit在此前確實也制作了《殺戮尖塔》的桌游版本——同樣是主打多人爬塔體驗!但那種復雜的牌組構建和輪轉機制落實到實體上還是太顯繁瑣了。



做點錦上添花的活

在聯(lián)機模式之外的話,《殺戮尖塔2》的單人模式內容大概就是一些錦上添花的活了,我們也很難再苛求其有什么大的變動。

新的兩名角色各有特色,儲君引入了“輝星”的資源點,用以支持打出更強力的卡牌;亡靈契約師則有它的左手奧斯提小弟,可以視作一個長期存在的格擋護盾,必要時亦能進攻。


但角色的機制這點感覺倒不算太出彩,比如儲君獨特的“鑄造”——效果是將一柄大劍送到手里同時永久增加其傷害,使用起來總會恍惚到戰(zhàn)士的暴走牌和機器人的爪擊牌;亡靈契約師的災厄更是像獵手的毒帶了延遲。不過,Mega Crit應該多少也意識到了這些問題,至少亡靈契約師的災厄數(shù)值給得相當寬裕。

游戲還添加了時間線,在一代需要從各種遺物和卡牌周邊解讀的信息現(xiàn)在有了一個明確的線軸了。只不過因為產能的原因,里面大部分圖片還是以Window畫圖工具風出現(xiàn)的。奇怪的是,這反而提升了不少人的好感。




“在其他游戲抱怨因開發(fā)成本而使用AI生圖時,殺戮尖塔be like”

當然,還有可愛的怪物們。《殺戮尖塔》的怪物設計一直承擔著許多敘事功能,其中一部分雖然不免流于庸俗(比如怪物史上難以逾越的哥布林和史萊姆),卻也有一部分例子給玩家?guī)砹擞∠笊羁痰捏w驗(咔咔)。Mega Crit一直相當看重游戲內的怪物設計,這點從他們一直使用的博客記錄名就能看出來。

從公布《殺戮尖塔2》的開發(fā)開始,Mega Crit每月會更新一篇名為“Neowsletter”的通訊,內容包括回答提問、總結進展,或者提前放出一部分怪物的剪影圖讓社群猜測相應的怪物設計。而這個Neow則完全是所有人的老熟人,就是那個一開局給玩家送上Buff的鯨魚。




玩家猜測的怪物設計圖

現(xiàn)在每經過一層,也會有不同的先古之民歡迎玩家,給予像涅奧一樣的祝福。有些對話還是挺有意思的,比如大多數(shù)先古之民看到機器人的對話都會有一種照顧村里小弟弟的感覺,看了會讓人心里一暖。


總體而言,《殺戮尖塔2》的體驗相比過去有所提升,主要得益于新內容與聯(lián)機模式。游戲目前還在搶先體驗階段,如果現(xiàn)在沒那么著急,也可以再等等官方推出Mod支持并且平衡一部分卡牌之后再入手。


在硬幣拋出的那一刻

得益于《殺戮尖塔2》的亮眼表現(xiàn)和跟蹤報道,大概如今人們都知道了它的誕生始于一次“草率”的擲硬幣。

這個故事來自于PC Gamer去年12月的一次采訪,聯(lián)合創(chuàng)始人Anthony Giovannetti表示:“我們之前一直在做一些小項目,一些小原型,玩得很開心,然后就說‘好吧,咱們再聚聚吧’。”當時正值疫情期間,(我們)兩人都渴望著手一個能真正全力以赴的項目。盡管《殺戮尖塔》當時的銷量已經超過百萬份,但這個項目是否真的會是另一款《殺戮尖塔》游戲,當時還不得而知。”

文章里強調,兩名創(chuàng)始人真的對擲硬幣這件事情相當認真。而且因為大家都在線上辦公的原因——那枚硬幣到底有沒有真的擲出其實也沒其他人知道,這段故事簡直給《殺戮尖塔2》的爆火補上了最后一塊拼圖。

這又是一段堪稱獨游模版的敘事,于是你能看到許多報道里將兩位聯(lián)合創(chuàng)始人Anthony Giovannetti和Casey Yano當年的故事又拉出來跑了一遍。


兩位主創(chuàng)最早從Flash時期就一起開發(fā),一位熱衷各類卡牌游戲(尤其是《矩陣潛襲》),另一位則是動作類游戲粉絲。在大學期間,他們時常一起熬夜鼓搗小玩意,畢業(yè)后一人去了亞馬遜的QA部門,一人則擔任相似的崗位并且偶爾在卡牌店兼職。

熬了五年后,卡牌店兼職的Anthony覺得是時候回來做點喜歡的游戲了,正巧Casey也在大公司里上煩了班,于是他們潛心研究了一款肉鴿卡牌——《殺戮尖塔》。沒想到游戲開發(fā)了兩年半上線后,首周銷量只賣了200份。就在游戲要被徹底埋沒的時候,包括王老菊在內的主播們發(fā)掘了游戲的潛力,靠著直播和視頻的推廣硬生生地逆轉了銷量,兩人又造就了一款獨立游戲神話。

在這些層層故事之下,你會發(fā)現(xiàn)除了大家依然愛看獨游神話之外,人們依然愿意將一款游戲的成功歸功于游戲開發(fā)者的“獨立精神”。包括Mega Crit如何從Unity轉型Godot引擎,或者公告游戲內永遠不會添加微交易,甚至于Casey Yano本人如何在背負學生貸款的情況下苦苦開發(fā)。

然而Casey Yano本人在自己的博文里寫的是那段艱難的時期實際上讓他變得更現(xiàn)實,“這足以改變一個人的道德觀”。



實際上,我寧愿相信Mega Crit的大多數(shù)成員應該都有Casey Yano身上的現(xiàn)實一面。在2008年左右看到手機游戲居然能賺錢之后,Casey和Anthony立即開始了Flash游戲的移植大計,計劃模仿一款火熱的游戲在手機平臺上賺取第一桶金。



這款游戲是知名的《屋頂狂奔》

他們最終只賺到了80美元,但之后仍未放棄,花重金購置了一部iPod touch和一臺MacBook之后又計劃模仿《瓦里奧制造》和《節(jié)奏天國》制作一款節(jié)奏游戲。

所以實際上,你會發(fā)現(xiàn)Casey Yano等人除了“真的喜歡做游戲”之外,腦子里想的都是如何通過這件事賺點錢,不太符合我們傳統(tǒng)定義上的“獨游精神”一類的說法。

比這些熟悉的獨游神話更值得關注的,其實是Mega Crit的開發(fā)模式,以及在成功之后如何迅速建立起一種更穩(wěn)健的開發(fā)模式。

或許是得益于QA的經歷,他們的開發(fā)模式從一開始就相當健康,不停地進行玩家測試、修改、再測試。

在《尖塔1》的傳統(tǒng)發(fā)行之路走不通之時試著聯(lián)系各路主播媒體,在《尖塔2》的發(fā)行上也基本依靠自己。無論是決定開發(fā)續(xù)作,還是從Unity轉向Godot,這些選擇都不是一時興起,而是考慮到一代的代碼庫已經積重難返、難以擴展和團隊擴容等等需求之后再做的決定。


在一代已經獲得成功之后,Mega Crit始終在慢慢擴充工作室人手,參加各類Game Jam活動。投入Godot之前,他們也依靠這些Game Jam訓練默契度和新引擎的特性,為此他們在itch網站上發(fā)布過不少似有故人之影的作品。



這款《Dancing Duelists》是一款很能代表其氣質的作品

再之后,就是持之以恒地調試,一切的一切,才導向了《殺戮尖塔2》。而在這些故事之后,我認為人們應當更關注像Casey Yano這類人對生活的態(tài)度。

2026年的游戲開發(fā)環(huán)境已經與以往完全不同了,經歷了許多事情之后,開發(fā)成本水漲船高,很多時候立下一個新項目除了眼光還更需要勇氣,以及對成本斤斤計較的態(tài)度。

我曾與一些國內的獨立游戲開發(fā)者交流,比較普遍的一點認知就是大家如今已經不再盲目為了某款游戲的生死抵押自己的未來,那些曾經賣掉車房舉債開發(fā)的故事如今變得更小眾。如今更被認可的開發(fā)生活大致是這樣的:你得先有一份穩(wěn)定的工作/住所,有能創(chuàng)收的副業(yè)更好了;最好有一定的積蓄,接著從小demo做起,慢慢收集玩家反饋,不斷迭代直到游戲變成你最初設想的那個樣子。

而別被獨游神話蒙蔽雙眼的說法更是常見,引用一句游戲圈里的名言就是:你的前十款游戲都是垃圾,快點做出下一款。換到Mega Crit這里大概就是,那枚硬幣是正是反其實無人在意,只要有下一個繼續(xù)開拓的目標就行。

為了開發(fā)一款受人喜愛的游戲,為此你可能得做很多不得不做的事情,短期內也看不到什么回報。但記得硬幣在扔出那一瞬間,聽從自己心里的決定。


??

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