3月10日,胡潤研究院正式發布《2026胡潤U40全球白手起家富豪榜》。
榜單列出全球40歲及以下白手起家十億美金企業家,富計算截止日期為2026年1月15日。
米哈游三巨頭:位列榜單第七、九、十名
其中,進入榜單前十的企業家共執掌7家公司,分別是Surge AI、Figure AI、泡泡瑪特、Canva、Stripe、Playrix 和米哈游,前十名的財富門檻為 450億元人民幣。
前十之中,來自游戲行業的企業只有兩家,卻貢獻了四位企業家,是榜單中極具存在感的一股力量。
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首先是來自中國上海的游戲公司米哈游
三位創始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓全部躋身榜單前十,位列第七、九、十名,財富分別達到840億元、470億元和450億元人民幣。
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米哈游早年創始團隊
這也讓米哈游成為榜單前十中唯一以“創始團隊”形式同時出現的游戲公司。
三人的財富增長,主要來自于米哈游旗艦產品《原神》在全球的持續成功。
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自2020年上線以來,這款開放世界游戲不僅成為中國游戲出海的代表性產品,也長期保持著極強的商業表現。
隨后上線的《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》也進一步延續了這一勢能,讓米哈游形成了穩定的全球流水結構。
除了米哈游之外,榜單前十中的另一位游戲行業代表,則來自歐洲最大的移動游戲公司之一:Playrix。
公司聯合創始人Dmitrii Bukhman今年40歲,出生于俄羅斯,目前居住在倫敦。他的財富達到840億元人民幣,同比增長31%,位列榜單第八名。
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Playrix是全球休閑手游市場最成功的公司之一,旗下的《夢幻花園》《夢幻小鎮》等休閑產品長期占據全球移動游戲收入榜前列。
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與做內容型游戲的米哈游不同,這家公司幾乎完全依靠超休閑的三消+模擬經營模式成長為全球游戲巨頭,也代表了移動游戲時代另一條成功路徑。
縱觀完整榜單,游戲行業上榜的富豪們還有“莉莉絲三杰”:王信文、袁帥、劉昊,以及愷英網絡董事長金鋒。
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莉莉絲與愷英網絡
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王信文財富達到125億元人民幣,位列全球富豪榜第51名,袁帥和劉昊的財富均為75億元人民幣,位列第96名。
莉莉絲主要的創收來源集中在《萬國覺醒》和《劍與遠征》兩款老牌產品之上,這兩款游戲持續貢獻著穩定的流水。
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愷英網絡董事長金峰財富達到120億人民幣,位列56名。
愷英網絡近兩年新作包括《仙劍奇俠傳:新的開始》、《龍之谷世界》、《熱血江湖:歸來》等,覆蓋RPG、卡牌、動作和MMO等類型,經典IP復刻和海外發行并進。
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同時,持續運營的《原始傳奇》《天使之戰》等長線產品,為愷英提供了穩定現金流。
有意思的是,米哈游、Playrix、莉莉絲這三家企業的創業歷史,均與大學經歷相關。
米哈游三位創始人畢業于上海交通大學計算機系,三個互為室友的大學生共同創業,轉動了中國游戲行業命運的齒輪。
Dmitrii Bukhman與他的哥哥在高中時就開始在線銷售游戲,二人在讀大學期間創立了Playrix。
莉莉絲的創始人王信文、袁帥和劉昊則均為南京大學校友。
游戲行業見證了無數“草根”的造富神話,更以其驚人的毛利率成為高利潤產業的代表。
游戲依然是強勢“現金奶牛”
數據不會說謊。
游戲依然是互聯網行業中最強勁的“現金奶牛”之一。
之前,米哈游聯合創始人“大偉哥”在朋友圈曬出的一張獎狀,無意間揭開了這家明星企業驚人的財富。
據其透露,在“十四五”期間(2021年-2025年),米哈游累計創稅高達150億元。
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網友據此推測,其同期境內營收或許超過1400億元。
米哈游之外,游戲業務的高毛利特性在上市公司財報中更是表露無遺。
以愷英網絡為例,其2025年上半年互聯網軟件與服務業務的毛利率高達82.38%,2024年全年也穩定在81.27%。
其中信息服務業務的毛利率甚至一度超過90%。
這并非個例,整個游戲行業普遍享受著內容付費模式帶來的高利潤紅利。
游戲行業強大的“現金流”屬性,成為頭部互聯網公司的核心增長引擎。
游戲業務的穩健表現,是騰訊能夠持續投入AI等前沿領域的重要基石。
騰訊旗下國民級游戲《王者榮耀》運營十年勢頭不減,據AppMagic估算,《王者榮耀》手游2025年分成后收入超過16億美元(約112億元人民幣),全年有8個月登頂全球手游收入榜。
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騰訊控股2025年三季度財報顯示,以游戲為主的增值服務業務營收同比增長16%至959億元。
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對于一度陷入困境的內容平臺而言,游戲更是扮演了“救命稻草”的角色。
B站在2025年首次實現全年盈利,調整后凈利潤達25.9億元,游戲業務功不可沒。
其2025年游戲收入同比增長14%至63.9億元,其中《三國:謀定天下》成為拉動增長的絕對主力,證明了優質游戲內容對平臺商業化的巨大推動力。
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老牌游戲廠商同樣憑借新品迎來第二春。
世紀華通發布的2025年業績預告堪稱驚艷,預計歸母凈利潤同比增長高達357%至475%。
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業績暴增的背后,是其出海SLG游戲《Whiteout Survival》(無盡冬日)的持續霸榜,以及新爆款《Kingshot》的快速崛起。
種種跡象表明,游戲依然是互聯網行業中最穩定、最可持續的營收來源之一。
游戲行業“白手起家”,或再難有巨富神話
從以上光鮮的榜單來看,游戲行業依然能夠誕生體量驚人的財富。
但是,像米哈游這樣的草根造富故事,如今變得越來越難復制。
原因首先來自行業結構本身的變化。
一款重度產品往往需要數年的開發周期、數百人的團隊規模,以及極高的制作投入。
與此同時,發行階段的買量成本也在不斷抬升。
隨著移動互聯網用戶增長趨緩,各家廠商在廣告平臺上爭奪同一批玩家,獲客成本不斷走高。
這種趨勢在行業數據中也能得到印證。
日前,游戲出海營銷服務商鈦動科技向港交所主板遞交上市申請。
其招股書顯示,公司2025年前三季度收入已經超過9億元人民幣,而毛利率則高達82.2%。
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其招股書顯示的客戶名單中,從騰訊、網易這樣的傳統大廠,到FunPlus、Tap4Fun和世紀華通等SLG廠商,再到米哈游、庫洛等二次元游戲廠商,應有盡有。
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換句話說,無論是傳統更傾向于買量的SLG廠商,還是更強調內容品質的二次元游戲公司,如今都需要在營銷投放上投入大量資源。
買量早已不再只是某一類產品的發行策略,而逐漸成為整個行業的基礎門檻。
游戲行業的競爭早已不只是“誰能做出好游戲”,還包括誰能夠持續投入資金獲取玩家的注意力。
研發成本與獲客成本同步上升,使整個行業逐漸走向重度工業化。
同時,幾乎每一個成熟品類里,都已經擠滿了開發者。
哪怕是我們認為相對“小眾”的PC游戲,已知僅steam平臺一年就會上新幾萬款游戲,涵蓋各種品類。
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在這樣一個高度擁擠的內容市場里,一款新游戲要獲得玩家注意力本身就已經變得非常困難。
當玩家規模基本穩定、市場“蛋糕”沒有明顯擴大時,參與者越多,能夠分到的空間自然也會越來越小。
市場注意力逐漸集中在少數幾個成功產品上,而新的競爭者很難再復制同樣的規模,也就是所謂的“頭部虹吸”效應。
自《原神》現象級爆紅以來,行業內陸續出現了大量試圖復制其成功路徑的產品。
開放世界+二次元,一度成為各大廠商和資本眼中的版本答案,相關項目的立項與投資迅速增加。
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但隨后的幾年里,大量同類項目在上線后迅速沉寂甚至直接停運。
在發行市場與投資圈中,“二次元”這一標簽也已經從“香餑餑”變成“燙手山芋”。
在與不少大廠和獨立團隊交流時我們也了解到,許多項目在立項階段至少需要對標頭部產品的某一維度(對于大廠而言,往往是all),例如美術品質或角色塑造。
但現實情況是,即便最終投入同樣甚至更高的成本,卻難以獲得相同的市場空間。
直到今天,真正能夠在全球范圍內達到《原神》同等影響力的作品仍然寥寥無幾。
從更宏觀的角度來看,業內已經形成一種相對普遍的判斷,「游戲行業要再次出現指數級增長已經不太可能。
“長青游戲”這個口號,更需要天時地利人和。
游戲行業依然能夠創造巨額財富,但能夠站上這一高度的公司,正在變得越來越少。
AI+游戲,會是下一個神話嗎?
《原神》無疑開啟了游戲行業的新時代。站在2026年,對游戲行業而言,米哈游以內容驅動創造的財富神話或許很難再被復刻。
但作為身處其中的從業者與玩家來說,能夠親眼見證游戲從曾經不被主流社會充分理解的娛樂形式,一步步走向全球文化與商業舞臺的中心,本身已經是一段獨特的時代經歷。
再把視線拉回這份胡潤榜單。
2026年,AI首次成為全球第一造富賽道,共誕生27位十億美金企業家,占榜單總人數的四分之一。
其中,Surge AI創始人Edwin Chen更是首次上榜即登頂。
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資本市場的注意力正在迅速向AI聚攏,與此同時,“龍蝦潮”幾乎刷爆了我今天的朋友圈和私聊。
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AI正在以肉眼可見的速度重塑世界,而“AI+游戲”的議題,也一直是我們持續關注的焦點。
或許在不久的未來,AI與游戲的結合,將成為游戲行業下一個神話的起點。
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